Steam上一款還沒正式發售的游戲,因為幾頁法律條款,3天內在Reddit上被討論了上千條——這事發生在《深海迷航2》身上,多少有點黑色幽默。畢竟這個系列的賣點是什么?是孤身一人在陌生星球的海底掙扎求生,是對未知深度的恐懼,是"美麗但想殺你"的海洋生態。結果現在玩家們發現,真正讓人后背發涼的可能是用戶協議里那些密密麻麻的小字。
事情的起因是Stop Killing Games板塊的一篇整理帖。有人把《深海迷航2》最終用戶許可協議(EULA)里看起來"不太對勁"的條款扒了出來,很快在玩家社區傳開。Unknown Worlds工作室隨后在Discord上回應,表示"有人正在研究這份協議"。
![]()
我幫你們捋了捋爭議最大的幾條,以及開發商的實際態度——畢竟法律文本這東西,嚇唬人的成分和真實執行的邊界,有時候完全是兩回事。
VPN禁令:防作弊還是管太寬?
EULA里明確寫著,玩家不得"使用IP代理或其他方法偽裝使用地點或設備位置"。簡單說,開VPN玩游戲算違規。
這條款聽起來確實讓人不舒服,尤其是現在越來越多人把VPN當基礎網絡工具用。但從技術邏輯上倒也能猜到原因:《深海迷航2》是在線游戲,IP地址是識別玩家區域、處理服務器分配和反作弊的基礎數據。如果允許隨意切換IP,封禁系統基本就失效了。
問題在于,"不準用VPN"和"我們用VPN檢測來做區域鎖或收集數據"之間,隔著一層窗戶紙。EULA沒解釋數據怎么處理,玩家自然會往壞處想。
"社會規范"條款:誰的規范?
另一條引發吐槽的是禁止"從事適用法律禁止或普遍不被社會規范接受的行為"。
前半句沒問題,后半句就模糊了。"普遍不被社會規范接受"——是哪個國家的規范?哪個平臺的規范?游戲里的社交規范還是現實社會的規范?法律文本里出現這種主觀表述,要么是律師圖省事抄的模板,要么就是給自己留了巨大的解釋空間。
玩家擔心的是:今天你在游戲里罵了一句臟話,明天會不會因為"不符合社會規范"被封號?這種不確定性比明確的禁止條款更讓人焦慮。
最扎眼的一條:你做的二創,歸Krafton?
所有權條款是這次爭議的核心。EULA寫明:玩家不擁有游戲或游戲內任何內容;如果你基于游戲創作了任何東西,或者對游戲進行了修改,發行商Krafton將擁有這些內容的權利。
這個"任何東西"的范圍可大可小。嚴格解讀的話,你畫的同人圖、剪的視頻、寫的攻略、做的Mod——理論上都符合"基于游戲創作"的定義。
說實話,這種條款在游戲EULA里不算罕見。大廠的法律團隊喜歡把權利邊界劃得無限大,真到執行層面往往有另一套規則。但"常見"不等于"合理",更不等于玩家要默默接受。Unknown Worlds這次被揪出來,多少是因為《深海迷航》系列的社區生態一直很活躍,Mod和二創是這個IP的重要組成部分。現在突然被告知"你做的都歸Krafton",老玩家感到被背刺很正常。
不過我也得說一句:這條款被修改的可能性不大。知識產權的歸屬是發行商和開發商之間的核心商業條款,EULA在這里通常只是復述既有協議。玩家能爭取的,可能是更明確的"哪些情況我們不會追究"的說明,而不是條款本身的刪除。
仲裁條款:放棄起訴權?
EULA中還有一段關于爭議解決的內容,提到"個別仲裁意味著您將不會擁有,且特此放棄由法官或陪審團裁決您的主張的權利"。
整份文件都裹著厚厚的法律術語,這條尤其難啃。大意似乎是:如果玩家和開發商有糾紛,要走仲裁程序而不是法庭訴訟,而且是"個別仲裁"——也就是不能集體訴訟。
這種條款在美國消費合同中相當普遍,尤其是科技和游戲行業。它的實際效果是大幅降低用戶發起大規模訴訟的可能性,對公司來說是標準的風險控制手段。對玩家來說,這意味著如果將來真的出現什么群體性爭議(比如服務器突然關停、大量賬號被誤封),維權成本和難度會高很多。
是不是" scare tactic"(嚇唬人的手段)?某種程度上是的。大多數玩家一輩子不會和開發商走到仲裁或訴訟那一步。但條款放在那里,就是一種不對等的權力宣示。
開發商的回應:安撫為主,修改待定
Unknown Worlds的態度倒是比較直接。在Discord上,一位開發者回復了玩家關于直播、Linux系統和Mod制作的擔憂:
"我們顯然永遠不會對任何玩游戲、在Twitch或YouTube或Discord向朋友直播的玩家采取任何行動。你可以用Proton在Linux上玩(我們通過了Steam Deck驗證)。我們沒有任何在游戲exe之外運行的東西。我們有人正在研究EULA。只要遵守Donya之前分享的規則(不售賣Mod等),也歡迎你制作Mod。"
這段話信息量不小。逐個拆解:
關于直播:EULA里其實沒有明確禁止直播的條款,但玩家擔心那些模糊的"所有權"條款會被用來限制內容創作。開發者的承諾是"不會采取行動"——這是運營層面的保證,不是法律文本的修改。
關于Linux和Steam Deck:確認Proton兼容,且沒有內核級反作弊("nothing that runs outside of the game exe")。這對Linux玩家和Steam Deck用戶是顆定心丸,畢竟現在不少多人游戲因為反作弊驅動問題把Linux玩家拒之門外。
關于Mod:明確允許,但附加了條件——遵循之前公布的規則,不能售賣。這和EULA里"Krafton擁有你做的修改"條款形成了有趣的張力。法律上Krafton可以說擁有,實際上Unknown Worlds允許社區創作,只要不變現。這種"說一套做一套"在游戲行業也是常態,但玩家當然希望看到更清晰的授權邊界。
關于EULA本身:"有人正在研究"——這是最模糊的部分。研究什么?會不會改?什么時候改?都沒說。考慮到游戲還在開發階段,最終發售時的EULA可能和現在的測試版本不同,但玩家也沒法指望一份完全"玩家友好"的法律文件。
一個系列的尷尬傳統
說來諷刺,《深海迷航》系列似乎總繞不開發售前的爭議。初代早期版本因為優化問題和內容缺失被吐槽,后來靠持續更新翻身;《深海迷航:零度之下》發售時也被批評體量不夠、敘事拖沓。現在續作還沒正式露面,先因為法律條款上了新聞。
某種程度上,這反映了獨立工作室被大廠收購后的常見張力。Unknown Worlds在2021年被Krafton收購,而Krafton是《絕地求生》的母公司,法律團隊的行事風格顯然和十幾人的小團隊不一樣。EULA里的那些"大廠味"條款,未必是Unknown Worlds的本意,但他們現在得在母公司框架內找回旋空間。
對于玩家來說,最實際的疑問可能是:這游戲我還買不買?
我的看法是,EULA爭議值得被討論,但不必過度反應。那些條款里真正"獨特"的東西不多,大多是行業通行的法律模板;開發商的回應雖然沒承諾修改文本,但至少在運營層面給了社區想要的自由度。如果你本來就對《深海迷航》系列感興趣,這份協議不應該成為決定性的阻礙——當然,如果你特別在意數據隱私或數字所有權,等發售后的實際反饋再決定也不遲。
畢竟,這個系列的核心體驗是獨自面對深海的那種孤獨和驚奇。希望發售之后,大家的注意力能回到游戲本身,而不是用戶協議的第幾章第幾條。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.