今天開車逛日本的時候,車載電臺突然給我整了個活。
《極限競速:地平線6》這周五正式上線,我斷斷續續刷了十幾個小時,本來是想看看Playground Games這次把日本地圖做得有多細——結果在電臺里聽到了一句"Snap 'em all",直接給我聽愣了。這梗太熟了,寶可夢那句"Gotta catch 'em all"改個動詞就搬上來了,主持人還補了一刀:"就像那個我們不能提名字的日式收集游戲,法律原因,懂的都懂。"
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這大概是今年最敢玩的彩蛋之一。能在微軟的第一方游戲里聽到這種級別的調侃,要么是Playground真的頭鐵,要么就是兩邊其實……算了,我不瞎猜,反正彩蛋本身確實好笑。
說回游戲本身。日本這個選址,粉絲喊了少說五六年。從《地平線3》的澳大利亞到《地平線4》的英國,再到《地平線5》的墨西哥,每次新作公布前社區里都有人在刷"Japan when"。這次終于成真,Playground明顯是憋了把大的——按他們自己的說法,這是系列"最大的一作"。
我實際跑下來的感受是:地圖密度確實離譜。之前的作品里你開快一點,路邊細節基本就是糊過去的,但日本這地圖,神社鳥居、便利店招牌、甚至自動販賣機的反光都看得清楚。
最夸張的是櫻花樹——這游戲里你開車撞不壞櫻花樹,不是物理上撞不動,是系統直接鎖了傷害判定。Playground說這是"文化尊重",我查了下,櫻花在日本確實不只是風景,算是某種意義上的文化符號,這么處理能理解,雖然漂移的時候蹭到樹會突然彈開有點出戲。
玩法層面,漂移的比重明顯比前幾作高。日本山路多,彎道設計也刁鉆,我這種用手柄玩慣了大直道的,前兩個小時基本都在墻上蹭。游戲倒是貼心地加了新的漂移輔助,開低難度能自動幫你拉角度,但想拿高獎勵還是得手動關輔助硬練。另外那個"和巨型機甲 street racing"的活動,預告片里看著很中二,實際玩起來意外的帶感——機甲會變形、會加速,甚至會在你超車的時候用機械臂比劃手勢,非常日式動畫。
至于那個寶可夢彩蛋,我后來專門又聽了幾次電臺,確認不是隨機觸發。只要你在自由漫游模式切到特定電臺(我遇到的是Pulse Radio),主持人聊攝影模式的時候就會觸發這段對話。完整臺詞大概是:"去拍照吧,Snap 'em all——就像那個我們不能提名字的日式收集游戲,法律原因。"然后另一個主持人笑了一下,話題就轉走了。
這個設計的微妙之處在于,它既沒有直接出現"Pokémon"這個詞,也沒有用任何寶可夢的視覺元素,純粹是靠語境讓玩家自己聯想。從法律角度可能確實擦邊,但從玩家體驗來說,這種"心照不宣"的默契感反而更有趣。推特上已經有人在截圖傳播了,@wxrry那條"Pokemon mentioned in Forza Horizon 6 "的推文轉發量漲得很快。
順便提一句,今年正好是寶可夢系列30周年。外面聯動活動不少,Target和Kellanova聯名的寶可夢限定Pop-Tarts已經被黃牛炒到原價四五倍——這事和《地平線6》沒關系,但放在同一個時間窗口看,挺有意思的。一個是全球最值錢的IP之一,小心翼翼維護著版權邊界;另一個是微軟的當家賽車系列,在電臺里拿這個IP開玩笑。兩種運營風格的反差,可能比彩蛋本身更值得品。
回到游戲值不值得買的問題。我目前的進度還在中期,地圖開了大概60%,主線賽事過了一半。以298元的標準版價格來看,內容量是足的——車輛列表超過500臺,季節系統回歸,EventLab自定義工具也比《地平線5》順手了不少。配置需求方面,我用的3060Ti,2K高畫質能穩60幀,但開光追會掉到40幀左右,想全程流暢可能得降點特效。
硬要說缺點的話,加載時間比我想象的長。從主菜單進游戲大概要讀條25秒,快速旅行也要等10秒左右。另外日本地圖雖然細節多,但夜景的燈光效果有點過曝,東京灣附近某些角度看著像加了層濾鏡。這些都不是硬傷,但確實和"系列最佳"的宣傳有點落差。
最后關于那個彩蛋——我猜任天堂不會真的發律師函,畢竟沒有直接侵權,但以后會不會在補丁里刪掉就不好說了。如果你也想親自聽一下,建議早點進游戲,趁還在的時候截個圖留念。這種官方整活的窗口期,通常都不太長。
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