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      《鳴潮》有哪些亟需優(yōu)化的設計?

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      《鳴潮》最緊迫也是最不容易的一個“問題”——是如何縮減游戲體積。


      1-4月琢磨(手機)游戲設計的時候,有個問題讓我琢磨了很久,即,后來者普遍都追求“開放大世界”的思路,是不是【合適】。

      5月14日,《終末地》分享了【當武陵迎來春曉——明日方舟:終末地《春曉時》幕后創(chuàng)作分享】,倒是點醒了一個可能的【關鍵】。

      核心,可能不是“開放”和“大”,而是【世界】


      世界的組成,必然有人、事、物,有主角、卡池角色、反派、NPC等。我們不僅需要用故事穿插人與物,也需要故事來豐富人與物、人與人、虛擬角色與真實玩家之間的關系。

      這些塑造,必然不能倉促,需要在很多細節(jié)上反復推敲,才能讓玩家覺得【可信】,從而【可愛】。



      《鳴潮》體積的膨脹,過于堆料的地圖必然是重要原因。

      我想,面積過大、層次過多的地圖與新出的摩托玩法相輔相成,高速、可飛、現(xiàn)代感十足的摩托,的確讓游戲的玩法更自由,但追求速度的摩托必然逼迫制作組要設計更多更大更有駕駛感的地圖。

      與之伴生的問題,是地圖能不能有效輔助游戲敘事,從而更好地鼓勵玩家為游戲氪金。


      對比的一個極端例子,是《終末地》開服的第一個卡池——萊萬汀,或者俗稱的42,這個角色在主線中根本沒有敘事空間,僅是在個人支線中出現(xiàn)。但并不妨礙玩家的氪金。

      一方面,的確是因為42這個角色沾了《明日方舟》本體熱度的光;另一方面,從純戰(zhàn)斗設計看,萊萬汀的強度對得起她的熱度。

      或者,更為不客氣地說,PVE類的游戲,氪金玩家更多追求地還是數(shù)值,不管是角色建模呈現(xiàn)的數(shù)值,還是角色戰(zhàn)斗中打出的數(shù)值。

      換言之,即使《終末地》本心是追求10年陳以上的游戲,也需要優(yōu)先滿足玩家能持續(xù)為角色氪金,保證游戲長線運營,這時,圍繞“世界”的塑造才不是“空談”。

      回到《鳴潮》,游戲體積的膨脹和與之相伴的優(yōu)化不及時,不僅削弱了玩家在移動端的體驗,也影響了玩家在電腦端的體驗。

      我想,制作組追求極致的光影效果,初心沒錯,這也可以是游戲的賣點。但如果加上游戲體積的問題,反過來會直接打擊移動端玩家的游戲積極性。

      光影效果好,但中低端顯卡玩不轉(zhuǎn);游戲體積過大,移動端和pc端玩家的可憐容量瑟瑟發(fā)抖;這時候,項目組堆人堆錢搞出的技術,如果并沒能讓更多玩家有付費意愿,只能說方向偏了。

      一旦營收跟不上,這樣的研發(fā)就是負循環(huán)無底洞,最終會拖垮游戲的長線運營。


      所以,我期待《鳴潮》能克制追求地圖的【廣和大】,也不要盲目追求地圖的“開放感”,因為這會造成“資源的顯著浪費”。

      如果有玩家同時玩《星穹鐵道》,感覺到翁星中后期的幾個“大地圖”帶來的“空洞感”,會更理解這種表述。的確,項目組是花了很多心思搭建了一個“場景”,但這樣的“場景”很難刺激玩家反復探索,極端些說,角色因為版本的迭代可以加強“復用”,“場景”要怎么有效復用?

      《鳴潮》最好可以借鑒《終末地》的那種“大箱庭”概念,給世界地圖做一些必要的“物理”切割,優(yōu)先限制游戲體積的膨脹,并保持對無效資源的刪減,后續(xù)版本盡可能增強地圖的內(nèi)容密度和“復用性”,如此,省出來的人力等資源,要么用于游戲的整體優(yōu)化,要么用于角色的細節(jié)優(yōu)化。

      這里也分享對另一款“開放大世界”《異環(huán)》的思考。

      《鳴潮》面臨的體積和優(yōu)化問題,積累了2年;而《異環(huán)》則用了不到一個月,甚至,因為“大都市”不僅有摩托、汽車;未來還會有游艇、飛機等各種交通工具,地圖必然會伴隨更放縱的膨脹,和100%產(chǎn)生的游戲優(yōu)化問題。

      但,游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié)上的問題,并非【招的人越多,問題就越少】,正如大家進入職場后會理解的“大公司病”,一旦人數(shù)超過閾值,人員的增加必然導致整體效率的下滑,傳導至玩家端就是災難般的體驗。

      所以,如果《鳴潮》繼續(xù)對地圖進行擴編、加人,玩家的游戲體驗會緩慢下滑。

      《鳴潮》想豐富玩家的綜合體驗,也可以考慮《原神》的“千星奇域”,讓有技術力的人參與到創(chuàng)作環(huán)節(jié),這樣,即使新版新區(qū)域不多,玩家想玩的內(nèi)容,也可以相對豐富一些。


      同時,之前的思考中,我想過,《鳴潮》應對體積大和優(yōu)化難的“解法”是自家的【云游戲】,分為網(wǎng)頁云游戲、移動端云游戲兩部分。

      實際體驗下來,云游戲畫質(zhì)的“超清”可能與電腦版的“頂級畫質(zhì)”還不是一個概念,雖然這方面我不懂也沒研究過,不好評價。

      但我用其他云游戲(如京東云游戲、網(wǎng)易云游戲)選擇“鳴潮pc版”,即服務器端跑鳴潮PC端,“投屏”到云游戲頁面,登錄后的設置,是可以自行調(diào)整畫質(zhì)質(zhì)量,如光追等。


      好吧,其實目前提供自家云游戲客戶端的游戲并不多,也沒有哪家的云游戲能直接給出PC端的頂級畫質(zhì)——哪怕是激進的《云絕區(qū)零》。

      背后的深層次原因,還是成本,數(shù)據(jù)上行時交給三大運營商的通道費是真的不便宜。


      第二個問題,是角色的【辨識度】不夠顯著。

      因為《鳴潮》整體背景并不亮,這就導致一些角色如果著裝偏深色,很難看“清楚”,這個問題在2.X之前極為明顯。

      如截圖所示,龍鳳因為發(fā)色和前襟有大面積白色,很容易留下印象。另一個【難得】的黃+綠色,是客觀來說已經(jīng)沒啥存在感的維里奈。


      估計也是項目組意識到了這個問題,2.X至今的角色,白、粉、藍等偏亮的主色調(diào)開始增多,角色所凹造型也逐漸根據(jù)性格有更多的差異感。

      同時,《鳴潮》項目組也應考慮進一步加強對“立繪”的重視,如新出的緋雪。

      如果是下圖這樣角色居中,玩家能一眼捕捉到視覺中心,這無疑是成功的。


      但如果是官方最早發(fā)布的大圖,【緋雪】作為主角,在宣傳立繪上顯得太小了,哪怕同時出兩個版本的立繪,一大一小,都比直接拋出這種背景遠大于角色的設計,更有吸引力。


      愛彌斯的主宣傳立繪也有相似的問題,色彩對比不明顯,核心角色不突出。

      我真的想吐槽,明明【愛彌斯】才是玩家的氪金點,你項目組反而在突出機甲,是不是有點反客為主?


      但你說《鳴潮》完全不懂這些細節(jié)嗎?

      還真不是,尤諾的立繪就是凸顯角色比較優(yōu)秀的立繪,角色居中、伸手的造型和月牙、浪花等,能看出一種故事感。

      有一說一,尤諾的動作設計也是2.X中頗為用心的一套。


      另一個比較優(yōu)秀的立繪,是【椿】,角色倒懸&平躺在紅色的花海,光居于畫面中上,打開的藤蔓提供了視線的擴展,玩家能一眼辨識到中心似笑非笑的女子,雖然少女有些柔弱,但整體氛圍寫滿了危險感。

      所以,也不太明白《鳴潮》在角色立繪上的設計,水平起伏得過于明顯。


      不過,至少比《異環(huán)》好多了。

      《鳴潮》雖然有些角色的五官設計有點不對勁,如千咲和緋雪,但服裝整體還可以?!懂惌h(huán)》就有點五官一般、服裝一般,偶爾還能給你整個“稀爛”的。


      像千咲,官方自己新出的圖,是不是比立繪好看多了?


      以及【緋雪】,原來的立繪上,緋雪看起來就是有點老氣。

      那么,韓版的這張活動立繪,是不是就換了一種味兒了?


      說個過分些的,《鳴潮》項目組在【角色立繪】上的打磨,還真不是【沒水平】,而是【不用心】。

      再者,畫師能不能考慮定稿的時候,讓部分角色的手指長度看起來更自然一些。認真改改細節(jié),少一些一眼就不對勁的地方,游戲風評會更好一些的。認真的


      我以最近在研究的《無期迷途》的氪金立繪做一些補充。

      雖然這些都是小圖,場景和風格也不同,但無一例外,我們第一時間都能準確捕捉到角色的位置,畫師所利用的,無非是場景的明暗、色彩的冷與暖,尤其是深色背景襯托淺色衣服的角色,或者反過來。

      此外,就是利用線條對視線的隱性引導。


      像最近更新的達妮婭和豎向宣傳海報,整體色彩的對比、角色的排列想表達的人物關系等,都是有明顯進步——對了,但可別過段日子,質(zhì)量又崩掉了。


      第三個需要升級優(yōu)化的,是角色的動作設計,還須進一步展示技術力。

      如果對比開服至今的角色的建模和材質(zhì)渲染,《鳴潮》角色的進步十分明顯,不僅是布料的擬真,也包括【緋雪】這種巫女角色在高速戰(zhàn)斗中,如何避免長發(fā)、長袖和長裙的穿模問題。


      同時,如手部、足部的細節(jié)打磨,也能看出項目組是很想讓這個角色對得起【二周年】力推的一個“主打角色”。


      動作細節(jié)上,也的確有一些升級。

      比如,角色的跳起落地,緋雪的動作,屈身程度更明顯,雙腿的位置與椿有明顯區(qū)別。

      當然,目前大部分角色的跳起、閃避的基礎模組還是同一套,其實還是很影響觀感的。


      這里想強調(diào)的是,如果庫洛對《鳴潮》的宏觀研發(fā)策略,依舊保持目前的開放大世界+動作類+強劇情演繹,高額的研發(fā)成本和因硬件要求過高嚴重影響玩家留存率,必然會逐漸拖垮游戲的運營模式。

      玩家群體對《王者榮耀世界》的反應低于預期,《異環(huán)》一堆bug依舊能刺激玩家瘋狂氪金,都說明了“開放大世界”這層皮想用好的前提是——核心玩法能讓玩家接受。

      《異環(huán)》并不是個“推陳出新”的“革命性游戲”,甚至可以說,它是個以都市為皮的“縫合游戲”,開店、滴滴、約會、買房、裝修、越獄、街頭打架、抽卡、戰(zhàn)斗等一堆,都只能說是平均值,甚至整個大世界缺了一堆傳送點、角色美術仿佛都是初學者水平,似乎是提醒我們玩家口味的變化——玩家惦記的不一定是可以漫游的“大世界”,而是這個世界可以同時體會不同玩法。

      于是,在“開放大世界”不能服務于“動作類+強劇情演繹”這兩個時,《鳴潮》越執(zhí)著于“開放大世界”,就更加沒法擁有強競爭力。


      動作類游戲,用UE4的并不多,《鳴潮》理應把《戰(zhàn)雙》運營多年的積累,用在角色戰(zhàn)斗設計上。把角色的前搖、后搖、格擋,刺、劈、斬、射等,與光效、音效的配合再契合一些。

      的確,像【緋雪】的這一套動作相較于之前的角色,已經(jīng)相對減少了滿屏光效對動作的遮掩,但打擊手感的表現(xiàn)方面,其實很有必要再“手搓”。

      激進一些的想法,是減少“地圖編輯”向的人員,把人和錢優(yōu)先留住角色動作上;同時,大水漫灌式的宣發(fā),更容易造成虛假繁榮。

      玩家最終還是要為角色的美術和強度買單,而不是為“宣發(fā)引導的情緒”買單。


      而角色動作上的迭代,也可以用在劇情表現(xiàn)上。

      從3.0到3.3,《鳴潮》在劇情演繹上的確有很大進步,但如3.3的表現(xiàn)上,暴露出的問題有點像“為了演繹而演繹”,這種過猶不及必然會因劇本水平的起伏而造成玩家糟糕體驗的放大。

      如果說3.1是個劇情上的小高潮,那么,只是間隔一個版本的3.3無論如何也不可能成為新的小高潮,否則,玩家的體驗閾值太高,之后版本敘事要用更強烈的情緒調(diào)動,這太難為編劇組了。

      即使極為成熟更加商業(yè)化的好萊塢爆米花“系列三部曲”,也是第一部掛滿懸念、吊足胃口;第二部增加細節(jié)、拉滿期待;第三步激情綻放、完結(jié)撒花。

      事實上,《鳴潮》如果真心走的是“單元劇”的路子,劇情演繹真不能盲目“做加法”,而是服務于當期氪金角色的劇情,料務必要堆足;其他并非當期主推的角色,要適當做一些減法,保證有一定的參與感,絕不能當期喧賓奪主。

      否則,因為沒辦法給每個角色的劇情分配同樣的時長和演出效果,必然會出現(xiàn)廚角色的玩家相互不滿。與其如此,不如提前讓玩家知道每個版本角色的配重,有了一定的心理預期,要比沒有預期好很多。

      以我對游戲的研究體會,相較于劇情,角色動作設計反而是相對簡單的,因為角色本身的打斗,有太多可以參考的現(xiàn)實,什么體術、冷兵器、手槍,腦洞大開一些,各種現(xiàn)實物件都可以成為“武器”。

      現(xiàn)在的情況是,《鳴潮》在角色戰(zhàn)斗動作上的投入,反而顯得是最小的。然而,這方面的投入,其實是商業(yè)化回報率最高的——雖然,我承認,游戲劇情影視化是挺適合直播的。

      可問題是,《鳴潮》已經(jīng)兩周年了,能接觸到這款游戲的玩家基本都會有所耳聞,目前的關鍵,難道不是鞏固現(xiàn)有玩家的基礎上,利用游戲優(yōu)勢吸引新玩家么。

      游戲體積過大和優(yōu)化滯后,這兩點真的會留不住老玩家的。


      我想到一款可以對比的《追放》,《追放》當年想走硬核戰(zhàn)棋模式,理想很豐滿、現(xiàn)實很骨感,抽卡類游戲搞策略類戰(zhàn)棋,也許能活,但賺不了大錢。

      這游戲開服時還有“磁盤清理大師”的梗,文案還爆過很大的雷;還好終于想明白,自己的游戲賣的是角色的美術和數(shù)值,而不是策略。

      所以,《追放》拼命在模型渲染和數(shù)值強度上下功夫,玩家買時裝、氪命座,游戲不僅活了,而且估計還賺了不少——不然,最近也不會爆出在同時研發(fā)兩款新游。

      要知道,《追放》的劇情演繹還是形同傳統(tǒng)的GAL-GAME,就是兩個角色一左一右;大版本有配音,小版本甚至連配音都沒有。

      玩家抱怨歸抱怨,但依舊閉眼氪金。咱總不能說這些花了真金白銀的玩家是“人傻錢多”吧?


      退一萬步說,《鳴潮》真能把角色戰(zhàn)斗打磨到極致,憑借UE引擎較于Unity的優(yōu)勢,成為UE引擎上能“一騎絕塵”的代表性游戲,即使劇情弱一些,新地圖小一些,玩家沉浸在戰(zhàn)斗中不能自拔,自然也不會在乎這些。

      反之,一些很難“客觀評價”的設計,如劇情、如活動,只要設計得有明顯缺點,必然會有“看熱鬧不嫌事大”的人各種“拱火”。

      有句老話,“蒼蠅不叮無縫的蛋”,蒼蠅各種“嚶嚶嚶”的確討厭,但這是天性;作為【蛋】,讓殼盡量沒有縫隙,不是對自己最好的保護么?


      第四個,是本家社區(qū)【庫街區(qū)】的維護。

      上次提及,1-4月,我研究了不少官號有爭議內(nèi)容的評論區(qū),而研究玩家和非玩家的畫像是件挺上癮的事兒。

      這里其實也暴露出所有熱門手游面臨的一個困境,發(fā)表想法和意見的,哪些是真實玩家,哪些可能是號都沒有的看客?

      這里提及【庫街區(qū)】,是因為官方自有社區(qū),至少可以限制參與內(nèi)容互動的【是不是】玩家,以及玩家的活躍度(如等級)。

      畢竟,游戲社區(qū)不是公共廁所,而社區(qū)的情緒必然會發(fā)酵成負面輿論,這時,如果沒有一定的門檻限制,“搞事兒”的“玩家”必然會損害真正的玩家。

      庫洛你有自己的【庫街區(qū)】,我也沒覺得官方是認真投了資源在社區(qū)建設上,角色宣發(fā)素材、基礎資料不全;玩法、配對等,玩家都要去其他平臺找。

      那玩家去了其他平臺,評論區(qū)的吵架自然是常態(tài),平臺需要熱度,吵架對平臺而言屬于“潑天的富貴”——很多時候,都是睜一只眼閉一只眼。

      把社區(qū)弄好了,可以流量私有化,還能省下來一部分宣發(fā)成本。這點你們真不學習幾家友商對本家社區(qū)的實踐下來有可取之處的運營思路?

      當然,這些思考也只是思考,當代能上網(wǎng)的人,你很難知道對方的年齡、籍貫、學歷、知識水平、家庭氛圍、家庭經(jīng)濟狀況、情感狀況、工作情況等,99%的時候,只能觀察到對方零星的一些表述,這只是“一個人”最局部的東西。

      很多時候,各方的“撕咬”,不是因觀點產(chǎn)生的情緒,而是帶著情緒的觀點。這就意味著,對方本身就是帶著怨念來吵架的。

      這要是能好好對話,才見了鬼。


      最后,還是一個觀點,

      從設計角度觀察游戲,要比從玩家角度觀察游戲,能收獲1+1大于2的快樂。

      目前國內(nèi)能過審發(fā)行的游戲,談不上好與壞,只有【好玩】與【不好玩】。

      有人玩的是【游戲】,有人玩得是【游戲的社區(qū)】——嘛,其實也都是【玩兒】!


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      2026-05-18 00:48:49
      劉喜脈 incentive-icons
      劉喜脈
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