《星空》PlayStation 5版試玩報(bào)告:低速航行
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神堡薛師傅
2026-05-17
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作者:神堡薛師傅
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不是2.0
2026年4月7日,《星空》正式登陸了PlayStation 5。這款個(gè)性鮮明的作品,在過去幾個(gè)版本的更新中陸續(xù)解決了不少交互引導(dǎo)問題。終于,在“自由航道”免費(fèi)更新和“地球艦隊(duì)”付費(fèi)DLC發(fā)布后,Bethesda下場承認(rèn),此次更新是游戲發(fā)售后最重要的一次更新。
不過,此前陶德·霍華德在采訪中給出的定調(diào),是更準(zhǔn)確的預(yù)期管理。他說PlayStation 5版并不是游戲2.0,而是如果你本來喜歡《星空》的話,現(xiàn)在的更新就是對(duì)太空內(nèi)容的持續(xù)擴(kuò)展,會(huì)更讓玩家感到滿意。
陶德叔叔沒說錯(cuò)。畢竟在PlayStation 5上,第一方游戲早已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“桌面一鍵繼續(xù)游玩”。而《星空》進(jìn)入游戲,卻還是顯示工作室Logo,進(jìn)主界面,讀檔,加載,然后才開始游戲——這種交互邏輯,使得游戲節(jié)奏慢得仿佛處于上世紀(jì)
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然而,當(dāng)我開啟新版本“自由航道”的巡航模式,我看到的是另一幅景象。我會(huì)把終點(diǎn)定到“土星”的小行星帶,然后自動(dòng)駕駛,起身邀請(qǐng)隊(duì)友看向窗外。有時(shí)看到的,就是“宇宙戰(zhàn)艦在半人馬星座的端沿起火燃燒,有時(shí)是C射線在唐懷瑟之門附近的黑暗中閃耀”——太空冒險(xiǎn)RPG的游戲氛圍,《星空》依舊獨(dú)一份的塑造。
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直至,我們的這趟航程于斗轉(zhuǎn)星移間抵達(dá)地球,屏幕里晨昏線背面,映入眼簾的是一道支離破碎的人造衛(wèi)星殘骸環(huán)帶。Bethesda環(huán)境敘事的功底還在,殘骸環(huán)帶就像一道腐爛的傷口,把這個(gè)宇宙人類故鄉(xiāng)的歷史娓娓道來。
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是的,我就是陶德叔叔說的那種喜歡《星空》的玩家。
但實(shí)話講,在游玩PlayStation 5版初期,我曾一度對(duì)自己的那份熱情產(chǎn)生過不小的質(zhì)疑。倒不是說PlayStation 5版有嚴(yán)重的掉幀或性能問題——盡管游戲也崩潰過一次,但關(guān)鍵的是“節(jié)奏”變了:出于評(píng)測目標(biāo)的驅(qū)動(dòng),我必須趕緊進(jìn)入“地球艦隊(duì)”DLC。
然而,由于PlayStation 5版無法繼承我PC版200小時(shí)的存檔,我也沒辦法通過技術(shù)手段“快速升級(jí)”。于是,我就發(fā)現(xiàn)在《星空》的養(yǎng)成體系下,想要做些什么時(shí)往往會(huì)處處受阻:想飛到遠(yuǎn)處星系就需要航行技能,想學(xué)“航行技能”就得升級(jí),升級(jí)要打怪,那就得先準(zhǔn)備彈藥,而彈藥要花錢,我又要學(xué)貿(mào)易技能……
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這樣的心態(tài)下,《星空》那種工程師門檻的UI,以及頻繁的加載過程,無疑加深了我的焦躁情緒。直到肝了半天的準(zhǔn)備工作后,我歷經(jīng)“三百六十五里路”的長途躍遷,才終于抵達(dá)“殖聯(lián)”(游戲的主要派系之一)的指定刷等級(jí)地點(diǎn)——斯特里克斯星Ⅰ。
就和大多數(shù)RPG的邏輯一致,擊殺高等級(jí)敵人是《星空》快速獲得經(jīng)驗(yàn)的方式之一。而斯特里克斯星Ⅰ那邊生活著一種漂浮在空中的“外星小動(dòng)物”,不但等級(jí)高且人畜無害,攻擊一只后還會(huì)一批接一批地圍觀。那么,剩下我要做的就是傾瀉子彈,等著經(jīng)驗(yàn)條噌噌往上竄。
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并且,《星空》的技能主動(dòng)點(diǎn)出來后,是有“越用越強(qiáng)”的設(shè)定的。因此,當(dāng)我來回幾趟,打光了上萬發(fā)子彈,以至于除了“外星小動(dòng)物”快被我干到瀕危外,我的槍械學(xué)、快速換彈、激光武器、狙擊手等技能,也一躍升到了游戲的最高等級(jí)。
就像《HUNTER×HUNTER》里的會(huì)長以“馬步正拳”抵達(dá)最高境界,《一拳超人》的埼玉老師以慢跑俯臥撐突破人類限制器,《星空》里的我也在漫長的基礎(chǔ)訓(xùn)練中,把自己修煉成了阿斯塔特。厚積薄發(fā)下,游玩的爽感也就發(fā)生了變化——哪怕是拿最基礎(chǔ)的武器,我面對(duì)“地球艦隊(duì)”的包圍網(wǎng)也絲毫不懼。
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“地球艦隊(duì)”是星際戰(zhàn)爭時(shí)期由軍事逃兵們一起組成的派系,現(xiàn)在他們卷土重來,想要武統(tǒng)銀河系。他們利用X技術(shù),制作出了一批更具威脅的機(jī)器人軍隊(duì),體現(xiàn)在“地球艦隊(duì)”DLC的玩法中,我們攻打他們的據(jù)點(diǎn)的一種高效方案,就是潛入敵人的戰(zhàn)艦,駭入核心主機(jī),關(guān)閉機(jī)器人能源,以達(dá)到戰(zhàn)術(shù)上的四兩撥千斤。
可是,就像前面所強(qiáng)調(diào)的,當(dāng)我戰(zhàn)斗力足夠高了,便可以重新定義“潛行”。而這一系列的DLC任務(wù),總是伴隨著一場飛船的太空戰(zhàn)斗,以及一場跳幫登艦的艦內(nèi)作戰(zhàn)。而作為Bethesda旗下Gunplay手感最好的游戲,它對(duì)PlayStation 5手柄的自適應(yīng)扳機(jī)特性適配做得很不錯(cuò)。那么,我便能在一陣無雙割草式的子彈清理后,啟動(dòng)戰(zhàn)艦的自毀程序,然后作為“人形天災(zāi)”重返自己的飛船,在一陣絢爛的太空煙花中瀟灑離去。
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不難發(fā)現(xiàn),“地球艦隊(duì)”DLC的這部分內(nèi)容很是熱鬧,戰(zhàn)斗含量高。但個(gè)人體驗(yàn)下來,這更像是一種對(duì)太空探索的補(bǔ)充——畢竟,它作為單買價(jià)格最低的DLC,除了部分“無重力空間”的交互和部分飛船場景的有些變化外,整體關(guān)卡的設(shè)計(jì)還是略顯單一。
真正讓我回想起當(dāng)時(shí)為何喜歡這款游戲的瞬間,其實(shí)是在異星球收集資源時(shí),不經(jīng)意經(jīng)歷的一次日落。當(dāng)光線逐漸灰暗,天上的星幕亮起,一個(gè)大膽的想法從我腦海內(nèi)浮現(xiàn)出來:由于DLC更新了速度更快的“低重力行星漫步載具”……那么,如果我找到一顆體積偏小的星球,沿著地平線開去,是否能追上“太陽”,讓它永不落山?
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很遺憾,我的這種想法經(jīng)過多次實(shí)驗(yàn),也沒有成功實(shí)現(xiàn),卻很好地讓我找回了原來的感覺。所謂“山就在那里,你可以上去”的說法,并不過時(shí)——對(duì)我來講,玩《星空》最有意義的事,就是當(dāng)我想要做什么,我確實(shí)都可以試著去完成這件事情。
于是,當(dāng)放棄去做特定的引導(dǎo)目標(biāo),游戲終于回到了那種我熟悉的節(jié)奏。
我原本想去“新亞特蘭蒂斯”繼承初始人物創(chuàng)建時(shí)就會(huì)得到的一套京城一環(huán)大“House”。結(jié)果,行政人員告訴我這套房讓我身背房貸,必須想辦法還款。走投無路下,我開始在商業(yè)區(qū)“詐騙”學(xué)口才,“偷竊”練手藝,然后就被人抓了個(gè)現(xiàn)行,立即逮捕準(zhǔn)備蹲大獄。卻沒想到,殖聯(lián)的阿Sir看我骨骼精奇,是當(dāng)“二五仔”的好苗子,于是特赦并安排我去“深紅艦隊(duì)”的老巢進(jìn)行臥底。一番操作下,我后來又被卷入“神龍公司”的資本陰謀……一不小心,竟成了三頭通吃的多面間諜,完全可以憑借自己的喜好,去左右宇宙中的任何派系勢力。
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的確, 這套Bethesda的特色玩法,放在《星空》的地圖尺度下,心流體驗(yàn)并不總像過去的作品里那般順暢。不過,取而代之的是一種探索的樂趣,航行時(shí)偶爾插入的隨機(jī)事件,往往藏著有趣的秘密:有時(shí)是一臺(tái)廢棄的星艦,探索進(jìn)去后里面有一臺(tái)邪惡的超級(jí)計(jì)算機(jī),拿生命做籌碼與我探討哲學(xué)辯題;有時(shí),又是一艘“不知有漢,無論魏晉”的人類遺民飛船,與之交流后,我要去幫他們托關(guān)系去找到一處“安居地”……換句話說,我很愿意漫無目的地在宇宙漂流,當(dāng)探測器發(fā)現(xiàn)不明信號(hào)時(shí)就會(huì)想過去看看。往往,本來我想做這件事情,卻突然去處理那件事情,等到回過神來,已經(jīng)距離原來的目的地有十萬八千里。
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“自由航道”更新后,游戲進(jìn)一步降低了探索相關(guān)的門檻。
先是上版本加入的“星球小地圖”和“地面載具”,讓星球地表探索的過程變得更容易。而在新版本啟動(dòng)“巡航模式”后,我們的飛船就可以在行星中穿梭。我一般會(huì)開啟“自動(dòng)駕駛”,然后起身邀請(qǐng)其他船員坐下來,靜看窗外的斗轉(zhuǎn)星移。
更關(guān)鍵的是,“哨站系統(tǒng)”終于加入了“量子傳輸”的功能,這意味著我在這顆星球挖掘的資源,可以瞬時(shí)傳輸?shù)搅硪活w星球。換句話說,我可以搭建一條跨星系的工業(yè)生產(chǎn)線,這不僅大大解決了游戲中期的資源壓力,讓我們能在哨站隨時(shí)“手搓核彈”,更明確了星球探索的正反饋,令我更愿意途經(jīng)每個(gè)地方都停下來掃描看看。
這時(shí),當(dāng)我抬頭望向天空看到宇宙射線的奇異天體現(xiàn)象,便產(chǎn)生一種“是我發(fā)現(xiàn)了這顆星球”的奇妙體驗(yàn)。再把自己拍的游戲照片分享到社區(qū)交流,當(dāng)其他玩家問“你這是在哪里拍的”時(shí),這種探索體驗(yàn)確實(shí)很少有其他游戲能夠比擬。
猜猜這是在哪拍的?
硬要說有什么失望的地方,就是盡管《星空》的飛船搭建系統(tǒng)和工業(yè)哨站系統(tǒng)很完善,卻缺少了一套更詳盡的種地系統(tǒng)、農(nóng)牧系統(tǒng)。畢竟,在游戲的設(shè)定里,僅僅憑借捕撈外星魚類,“霓虹城”就可以發(fā)展成世界觀下最重要的核心城市之一。那么,我也很想試著去經(jīng)營我自己的KFC,讓那些被我殺死的“外星小動(dòng)物”得到更多的“生物鏈價(jià)值”,走上千家萬戶的餐桌,這恐怕比單純的挖礦更加有趣。而且,按《火星救援》的說法,我只有在一顆星球上種植了莊稼,才真正可以說是“我殖民了那里”。
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因此總體來看,我認(rèn)為《星空》PlayStation 5版并不是一次脫胎換骨的“2.0進(jìn)化”,它更像是Bethesda在長達(dá)兩年的修補(bǔ)后,呈上的一份相對(duì)完整的答卷。無論是“自由航道”對(duì)航行體驗(yàn)的優(yōu)化,還是“地球艦隊(duì)”在戰(zhàn)斗烈度上的提升,都沒有改變游戲那難以快起來的節(jié)奏,依舊讓它是一款極挑人的游戲。
但如果你是愿意在浩瀚星辰里主動(dòng)慢下來的玩家,《星空》宇宙尺度的留白氣質(zhì),仍將回饋屬于它自己的那份魅力。《星空》那些未書寫的故事,都在南門二,在斯特里克斯星Ⅰ,在唐懷瑟之門附近的黑暗中,等待著下一個(gè)開拓者的足跡。
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