任天堂有個(gè)老頭退休了,干了42年,今年65歲。名字叫手冢卓志。
你可能沒聽過這個(gè)名字。但要是我說《超級(jí)馬力歐兄弟》《塞爾達(dá)傳說》——對(duì),就是奠定整個(gè)電子游戲行業(yè)地基的那兩個(gè)——他都是核心創(chuàng)作者,跟宮本茂鎖死搭檔了半輩子,你是不是得愣一下?
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手冢不是那種站在臺(tái)前的明星制作人。宮本茂創(chuàng)造角色,手冢負(fù)責(zé)讓這些角色"活"成玩家記住的樣子。更關(guān)鍵的是,他可能是任天堂內(nèi)部最會(huì)搞"怪東西"的人。那個(gè)讓《塞爾達(dá)傳說》從正經(jīng)奇幻變成詭異、自嘲、充滿私人趣味的系列,很大程度上是他的手筆。
這篇文章幫你捋一捋:這個(gè)"幕后怪老頭"到底是誰,以及他為什么值得被記住。
一、1984年:一個(gè)不懂游戲的畫師,進(jìn)了任天堂
手冢卓志加入任天堂的時(shí)候,24歲,身份是平面設(shè)計(jì)師,對(duì)電子游戲幾乎一無所知。
他的第一份工作是給《拳無虛發(fā)》(Punch-Out!!)畫像素圖。沒多久,他開始給宮本茂打下手,參與第一款主機(jī)游戲《惡魔世界》的設(shè)計(jì)。然后不到一年,《超級(jí)馬力歐兄弟》發(fā)售——手冢是聯(lián)合設(shè)計(jì)師。
這里有個(gè)反常識(shí)的點(diǎn):手冢的"外行"背景,可能反而是優(yōu)勢(shì)。
1980年代早期的電子游戲有一整套約定俗成的設(shè)計(jì)邏輯,比如分?jǐn)?shù)系統(tǒng)、三條命、關(guān)卡限時(shí)。宮本茂和手冢在《超級(jí)馬力歐兄弟》里把這些幾乎全拆了:橫向卷軸、隱藏要素、可以上下探索的空間、沒有硬時(shí)間限制。這些現(xiàn)在看起來理所當(dāng)然的東西,當(dāng)時(shí)全是離經(jīng)叛道。
原文里有句話很妙:"我猜你不需要去忘掉那些你一開始就不懂的東西。"
手冢沒有游戲行業(yè)的包袱,所以他和宮本茂能從頭想"玩家到底想要什么體驗(yàn)",而不是"游戲應(yīng)該長(zhǎng)什么樣"。
二、SFC時(shí)代:黃金搭檔的巔峰
宮本茂和手冢的合作模式,在超級(jí)任天堂(SFC)時(shí)期達(dá)到最成熟的形態(tài):宮本擔(dān)任制作人,手冢擔(dān)任導(dǎo)演。
這個(gè)組合交出的兩份作業(yè),是《超級(jí)馬力歐世界》和《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》。
前者把2D馬力歐的平臺(tái)跳躍推到了近乎完美的境界,耀西這個(gè)角色也是這時(shí)候誕生的——手冢是耀西的聯(lián)合創(chuàng)造者。后者則是塞爾達(dá)系列在2D時(shí)代的巔峰,奠定了后續(xù)幾乎所有塞爾達(dá)游戲的結(jié)構(gòu)模板:道具驅(qū)動(dòng)探索、地下城與 overworld 的循環(huán)、敘事與解謎的交織。
但手冢真正開始"放飛自我",是在下一個(gè)項(xiàng)目。
三、《織夢(mèng)島》:塞爾達(dá)系列的"異端"轉(zhuǎn)折點(diǎn)
1993年,Game Boy上的《塞爾達(dá)傳說:織夢(mèng)島》發(fā)售。這是第一款掌機(jī)塞爾達(dá),也是手冢第一次主導(dǎo)整個(gè)項(xiàng)目。
他干了一件在當(dāng)時(shí)看來相當(dāng)離譜的事:把塞爾達(dá)系列的標(biāo)志性元素幾乎全刪了。
沒有三角神力。沒有海拉魯大陸。沒有塞爾達(dá)公主。
手冢在后來的《巖田聰問》訪談里回憶,他的初衷是做"幾乎像一部戲仿作品"的塞爾達(dá)游戲。靈感來源是當(dāng)時(shí)正火的大衛(wèi)·林奇電視劇《雙峰》——一群行為詭異、各懷秘密的角色,被困在一個(gè)封閉的小鎮(zhèn)里。整個(gè)游戲的基調(diào)從史詩(shī)奇幻,變成了古怪、自嘲、略帶不安的日常。
更"過分"的是,手冢把馬力歐和卡比系列的角色塞進(jìn)了這個(gè)世界。馬里奧的敵人栗寶寶以"敵人"身份出現(xiàn),卡比作為彩蛋藏在游戲里。這在今天的游戲行業(yè)是常見的跨界玩梗,但在1993年,這是打破第四面墻的大膽操作。
《織夢(mèng)島》解構(gòu)了塞爾達(dá)的傳統(tǒng)奇幻套路,然后重新定位了整個(gè)系列的可能性。之后的塞爾達(dá)游戲,從《時(shí)之笛》的黑暗敘事到《曠野之息》的開放世界實(shí)驗(yàn),某種程度上都受益于手冢這次證明的命題:塞爾達(dá)可以不是"塞爾達(dá)"。
四、42年的"隱形影響力"
手冢的職業(yè)生涯后期,更多以"制作人"身份出現(xiàn),而不是導(dǎo)演。這意味著他的名字出現(xiàn)在一長(zhǎng)串游戲的 credits 里,但具體貢獻(xiàn)往往難以拆分。
我們能確認(rèn)的是:他的指紋遍布馬力歐、塞爾達(dá)、皮克敏三個(gè)系列,直到2023年的《超級(jí)馬力歐兄弟 驚奇》和《皮克敏4》——退休前最后參與的兩部作品。
《驚奇》里的"驚奇花"機(jī)制,讓關(guān)卡在觸碰后發(fā)生戲劇性變形,這種"打破玩家預(yù)期"的設(shè)計(jì)思路,和手冢在《織夢(mèng)島》里干的事一脈相承。《皮克敏4》的實(shí)驗(yàn)性敘事結(jié)構(gòu),也被玩家討論是否帶有他的手筆。
但說實(shí)話,試圖把手冢和宮本茂的貢獻(xiàn)徹底分開,是幾乎不可能的。他們1980年代到1990年代的作品是深度交織的,就像你無法區(qū)分 Lennon-McCartney 哪句旋律是誰寫的。
宮本茂是更 senior 的合伙人, credits 更多,所有最著名的任天堂角色都出自他手。但手冢是那個(gè)讓馬力歐學(xué)會(huì)騎耀西、讓塞爾達(dá)變得古怪而溫柔、讓皮克敏保持獨(dú)特氣質(zhì)的人。
五、為什么現(xiàn)在還在聊這個(gè)
手冢的退休聲明很低調(diào),任天堂的官方公告也簡(jiǎn)短。但Polygon的這篇回顧提醒我們:游戲行業(yè)的"傳奇"不只有臺(tái)前明星。
手冢代表了一種現(xiàn)在已經(jīng)很少見的創(chuàng)作者類型:從完全外行起步,和搭檔一起定義了一個(gè)媒介的語言,然后默默做了四十年,直到最后還在參與一線制作。沒有自己的IP,沒有個(gè)人品牌,但幾乎所有你玩過的任天堂游戲都有他的影子。
更難得的是他的"怪"。在任天堂這個(gè)以"打磨到完美"著稱的公司里,手冢始終保留著一種實(shí)驗(yàn)性、個(gè)人化的趣味。《織夢(mèng)島》的自嘲和跨界玩梗,《驚奇》的關(guān)卡變形——這些都不是"安全"的設(shè)計(jì)選擇,但都成了經(jīng)典。
現(xiàn)在的游戲行業(yè)太擅長(zhǎng)計(jì)算什么是"正確"的。手冢的職業(yè)生涯提醒我們:有時(shí)候"不懂規(guī)則"和"故意打破規(guī)則",才是創(chuàng)造歷史的東西。
65歲,42年任天堂,退休。這個(gè)老頭終于可以去玩別人的游戲了——如果他真的懂怎么"玩"的話。
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