沒錯,想必很多從S5賽季一路走過來的玩家,都能感覺到一件事情,就是三角洲好像變得越來越不好玩了,總感覺游戲少了點啥,特別是一些玩家做完了賽季任務后,更是都不知道干些啥了,一些賽季里面,玩家基本除了做任務,就沒有什么可以體驗的事情了,可在我看來,現在三角洲的最大問題,還是產能不足造成的。
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最典型的例子,就是S9賽季的更新,可以說,這個賽季把三角洲產能不足的問題暴露得徹徹底底,這個賽季的更新無非就是多了一個新干員,零號大壩稍微重做了一下,然后,大戰場更新了一個地圖,其他更新也都只是畫龍點睛的作用而已,除此之外,基本沒有什么太多的內容值得一說了,這就是典型的產能不足帶來的問題。
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要知道,三角洲每個賽季大概也就是70多天而已,在這兩個多月的時間里面,策劃需要干什么?必須肝一個新地圖出來,并且還要做干員,還要搞游戲的優化和新內容,還有什么武器和槍皮刀皮啥的,看著產量不錯,實則產能卻嚴重不足了,不然,為啥烽火地帶的新地圖核電站到現在都沒有搞出來,道理就是在這里了。
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現在的問題是三角洲行動造成產能不足的原因,主要還是一份資源要拆成兩份,舉個例子,一些干員為啥在烽火地帶很拉胯,到了大戰場就強到不行,就是因為三角洲一個游戲要做兩份內容出來,此時,產能不足的問題就出現了,策劃需要應付這邊又要照顧到那邊,在開發方面出現左右腦互搏很正常了,沒辦法解決的事情。
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那有人可能會說了,既然這樣了,開發不足的話,堆人手不就可以解決問題了,多招人還能解決就業問題,那你就多慮了,事實上,這不是招不招人的問題,如果純粹堆人手,那簡單多了,直接招聘就能解決,可問題是產能還真的不是堆人就可以解決了,團隊的磨合,部隊之間的調配,還有協調問題,這些都是需要解決的大麻煩。
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那怎么解決呢?這個方法其實看似難以解決,實則特別好辦,就是把三角洲原先規劃調整一下,來個抓大放小,這一點,可以學習一下隔壁某個二次元游戲,他們解決問題的方法就是最值得一說的,那便是直接把游戲重點更新,先甭管什么優化問題,先把內容量搞起來,等到游戲熱度開始出現下坡時,才開始考慮游戲優化的事情。
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