說實(shí)話,我一開始真沒把《赤色沙漠》的更新當(dāng)回事。單機(jī)游戲嘛,發(fā)售兩個(gè)月能修幾個(gè)bug就算良心了,對吧?結(jié)果Pearl Abyss這波操作直接給我整不會了——1.07補(bǔ)丁又雙叒來了,而且內(nèi)容量放在某些"服務(wù)型游戲"里都能當(dāng)賽季更新了。
先給沒跟上的老哥補(bǔ)個(gè)課。這次補(bǔ)丁核心就兩樣:一是追加了一堆能重復(fù)挑戰(zhàn)的BOSS,二是給角色Damiane加了新技能。看起來不多?但結(jié)合1.05補(bǔ)丁的內(nèi)容一起看,你會發(fā)現(xiàn)Pearl Abyss在下一盤很大的棋。上次更新加了三個(gè)新難度模式和倉儲系統(tǒng),這次又補(bǔ)了BOSS rush的底子,下次據(jù)說還要讓玩家"自選BOSS對戰(zhàn)"——這迭代速度,你說這是單機(jī)游戲?
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我特意去翻了下時(shí)間線。游戲3月發(fā)售,到現(xiàn)在兩個(gè)月出頭,補(bǔ)丁已經(jīng)出了不知道多少個(gè)。最離譜的是,這游戲底子本來就很硬,Metacritic 82分、Steam"特別好評",完全不是那種"發(fā)售翻車靠更新救火"的劇本。Pearl Abyss純屬是在"完美條件"下還在瘋狂打磨,這種操作在游戲圈屬實(shí)罕見。
有個(gè)背景挺有意思的。《赤色沙漠》最早立項(xiàng)其實(shí)是MMO,后來改成純單機(jī)。但現(xiàn)在這個(gè)更新節(jié)奏,活脫脫就是MMO時(shí)代的肌肉記憶—— listen to players, ship fast, iterate。只不過沒了氪金壓力和在線人數(shù)KPI,這套打法反而顯得特別純粹。玩家反饋什么,他們改什么;改完了繼續(xù)問"還有啥",然后繼續(xù)改。
財(cái)報(bào)里的那句話也值得品一品:"我們正在探索多種方式將游戲拓展到新高度,包括DLC。具體計(jì)劃確定后會分享詳情。" 翻譯一下:這游戲的地圖已經(jīng)比《上古卷軸5》《荒野大鏢客2》還大了,但他們還在琢磨怎么"拓寬"。不是修修補(bǔ)補(bǔ),是"next level"。
當(dāng)然,也有人會嘀咕:單機(jī)游戲搞這么多更新,是不是說明首發(fā)內(nèi)容不夠?我玩了60小時(shí),可以負(fù)責(zé)任地說,這游戲體量絕對對得起票價(jià)。現(xiàn)在的更新更像是"蛋糕做好了,還在往上加櫻桃"——而且是免費(fèi)加。
最后提一嘴DokeV。Pearl Abyss手里還攥著這個(gè)"寶可夢like"開放世界項(xiàng)目,看起來也很能打。但眼下他們的重心明顯還在《赤色沙漠》上,這種"不急著趕下一個(gè)檔期"的態(tài)度,在現(xiàn)在的游戲行業(yè)反而成了稀缺品。
所以回到標(biāo)題的問題:為什么我會忘記這是單機(jī)游戲?因?yàn)镻earl Abyss在用網(wǎng)游的運(yùn)營誠意,做單機(jī)的品質(zhì)。這種錯(cuò)位感,挺奇妙的。
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