外媒Wccftech記者最近試玩了《哥特王朝:重制版》,體驗過程挺有意思的——開局幾小時差點棄坑,玩到4小時后反而開始期待正式版了。這種兩極分化的感受,估計新老玩家會有完全不同的評價。
先說背景。《哥特王朝》這IP不算最熱門的RPG,但老玩家都知道它的分量:公認(rèn)邪典神作,深刻影響了《巫師3》那批后來的大作。這次重制版用虛幻5引擎打造,開發(fā)歷程卻相當(dāng)坎坷,多次延期,還根據(jù)玩家反饋做了不少調(diào)整。結(jié)果成品怎么樣?記者的體驗報告給出了一個復(fù)雜的答案。
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畫面是第一道坎。雖然是虛幻5做的,但質(zhì)感說實話像粉絲自制——寫實粗糲風(fēng)格倒是貼合世界觀,可色調(diào)偏暗沉單調(diào),對新手很不友好。優(yōu)化方面倒是做了功課,原版大量bug被修掉了,但整體手感還是顯老舊。戰(zhàn)斗乏味、動作動畫粗糙,人物移動有歐美老式RPG常見的浮空飄移感,這些老毛病沒根治。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿用了原版的方向式戰(zhàn)斗,初期打拾荒者手感別扭、操作笨重。主角開局能力極弱,得靠升級拿學(xué)習(xí)點數(shù),再跑礦區(qū)各處找導(dǎo)師修煉才能變強(qiáng)。連擊機(jī)制保留了,也給了簡易輔助選項讓你無腦平砍,但傷害會降低。有意思的是,UI菜單反倒比不少現(xiàn)代游戲好用,這算是意外收獲。
但《哥特王朝:重制版》真正值錢的東西,藏在這些粗糙的表面之下。記者特別提到一點:重制版堅持無小地圖、無引導(dǎo)提示,忠實復(fù)刻了原作的硬核沉浸感。劇情完全忠于原作,在保留原有內(nèi)容基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)充與豐富。NPC有固定作息、分陣營各有動機(jī),劇情分支豐富。任務(wù)自由度極高——你可以提前探索觸發(fā)劇情、自選完成方式;衛(wèi)兵會收保護(hù)費,拒絕交好、打贏還能額外獲利。地圖只能自行購買,無任務(wù)標(biāo)記、無手把手引導(dǎo),倒逼玩家自主探索。
這套設(shè)計放在今天的開放世界游戲里,簡直是反潮流。記者形容這種體驗"沉浸感拉滿,區(qū)別于流水線開放世界",我覺得這個評價挺準(zhǔn)的。現(xiàn)在的游戲生怕你迷路,恨不得把箭頭貼你臉上;《哥特王朝》反過來,你愛玩不玩,不主動探索就啥也得不到。這種古拙的風(fēng)格,適應(yīng)了就是頂尖設(shè)計,適應(yīng)不了就是開局勸退。
記者的觀感反轉(zhuǎn)發(fā)生在4小時左右。前期被手感、畫面、門檻三連擊,差點放棄;后期摸到游戲的核心循環(huán),反而對正式版充滿期待。這個曲線很能說明問題:《哥特王朝:重制版》不是那種第一眼美女,它的受眾注定是愿意沉下心、吃透系統(tǒng)的那批玩家。
說白了,這游戲的目標(biāo)人群很清晰——老粉絲和硬核RPG愛好者。新玩家如果想入坑,得做好心理準(zhǔn)備:前幾小時可能很折磨,但一旦跨過去,收獲的體驗是現(xiàn)在的主流游戲給不了的。記者那句"未來之路可能會有些坎坷",我覺得既是說游戲的市場前景,也是說玩家的適應(yīng)過程。
重制版保沒保留原作靈魂?從記者的描述看,答案是肯定的。甚至有點保留過頭了——那些老舊的毛病也跟著一起保留下來了。這到底是誠意還是偷懶,可能得等正式版發(fā)售、更多玩家上手之后才能判斷。但至少有一點可以確定:它不是那種討好所有人的安全牌,而這在當(dāng)下的游戲市場里,本身就算一種 rarity。
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