2020年,剛進入浙江傳媒學院的陳愷,在實驗室老師的介紹下第一次接觸到Roblox。這個已在紐交所上市的平臺,自帶的開發(fā)引擎極易上手,直接打破了他對游戲開發(fā)門檻的固有認知。"就像發(fā)現(xiàn)了新大陸",這位01年出生的年輕人馬上開始動手嘗試做游戲原型。
彼時國內(nèi)Roblox生態(tài)幾乎空白。陳愷主要在YouTube自學,中文資料稀缺,懂行的人極少。但創(chuàng)作本身的正反饋極強——"跑通一個小功能,看著想法在引擎里一點點落地,就會很興奮"。這種成就感讓他大學期間幾乎All in:除了吃飯睡覺就是做游戲,上課也捧著電腦做。
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2021年,騰訊與Roblox合資的《羅布樂思》國服啟動,陳愷受邀成為官方訓(xùn)練營導(dǎo)師。每月一期、每期70到100人的規(guī)模,他待了十多期。這批早期創(chuàng)作者后來構(gòu)成了國內(nèi)Roblox出海圈的核心人脈,"現(xiàn)在行業(yè)里做得比較出色的團隊,幾乎都是當時認識的老朋友"。
轉(zhuǎn)折點發(fā)生在大二下學期。陳愷入職上海一家公司擔任Roblox業(yè)務(wù)技術(shù)負責人,團隊除他之外都是手游行業(yè)5到10年經(jīng)驗的精英。六個月打造出的"手游化"產(chǎn)品——死磕美術(shù)品質(zhì)、復(fù)雜玩法系統(tǒng)、鎖定鏡頭俯視角——上線后數(shù)據(jù)慘淡。"Leader認為成熟手游團隊入局是降維打擊,但帶著過去經(jīng)驗的傲慢做新市場,不可能出成績。"
這段經(jīng)歷讓陳愷看清兩個核心差異:其一,Roblox游戲純粹追求好玩和創(chuàng)意,而非手游常見的復(fù)雜商業(yè)化設(shè)計;其二,團隊必須精簡、響應(yīng)極快,經(jīng)不起大團隊重資產(chǎn)的漫長打磨。
2022年10月,陳愷與一位負責3D美術(shù)的伙伴組成2人異地線上團隊。第一款軍事題材大亨類產(chǎn)品因題材小眾、數(shù)據(jù)未優(yōu)化而失敗,但他們"純粹享受創(chuàng)作",沒有必須做火的壓力。第二款競速類游戲峰值日活20萬;第三款融合RPG元素的模擬器游戲最高日活160萬,同時在線峰值3.2萬人。
這兩款爆款的秘訣被陳愷歸結(jié)為:無認知負擔、極致敏捷。"兩周打磨原型,第三周上線測試。市場上什么玩法火就跟著做什么,不摻雜主觀判斷,快速驗證。"
但爆款也帶來了陣痛。第二款游戲爆火后,陳愷因一行數(shù)據(jù)庫代碼錯誤導(dǎo)致部分玩家數(shù)據(jù)丟失,面對社群聲討"只有懊惱和無能為力"。這讓他意識到個人局限,也促使團隊從2人擴張至40多人的專業(yè)出海企業(yè),在試錯與迭代中跑通了自己的"團隊進化論"。
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