Marvel Tokon: Fighting Souls 現在頂著"2026年最受期待的格斗游戲"名號,4v4組隊打架的玩法看著挺順理成章——但你知道嗎,這項目差點就做成傳統1v1了。
游戲總監關根一利最近在 EVO 之后接受日本 4Gamer 采訪時透露,Arc System Works 早期確實認真討論過走老路子。"開發初期我們討論過該做個人戰還是組隊戰,如果是組隊戰,每邊該上幾個人,"他說,"我個人覺得一對一的形式也挺好。"
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這話從他嘴里說出來挺有意思。關根一利是誰?Arc System Works 的老將,做過《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》那套經典1v2.5D格斗的。對他而言,1v1確實是舒適區,閉著眼睛都知道怎么做。
但團隊沒停在"我覺得挺好"這個階段。進一步討論之后,方案變了。關根沒細說具體是什么讓他改主意,但結果大家都看到了——4v4, Marvel 英雄扔進日式美術風格的世界里群毆。
這個轉向背后有個挺現實的背景:Marvel Rivals 去年爆了。網易那款6v6英雄射擊把漫威IP的熱度重新炒起來,玩家突然發現"原來漫威角色組隊打架這么帶感"。Arc System Works 這時候推4v4格斗,時機踩得準。
不過說實話,4v4格斗這個品類本身就很微妙。傳統格斗游戲是1v1的宗教,從街霸到鐵拳,核心邏輯都是"兩個人,讀心,確認,懲罰"。加人到2v2已經是異端,4v4簡直是另一個物種——場面亂不亂?平衡怎么做?觀賽怎么看?
關根一利沒回避這些疑問。他提到索尼對這個方向"感到驚訝",原話是索尼方面沒想到他們會選4v4。這個反應很真實:索尼作為發行方,看到提案估計第一反應是"你們認真的?"
但驚訝歸驚訝,項目還是按這個方向推進了。現在放出的信息里,能看到一些設計上的妥協痕跡——比如強調"組隊連攜"而不是純亂戰,角色定位有分工,不是簡單的人多加倍。這些都是在4v4框架里找競技性的嘗試。
有意思的是,關根一利對1v1的態度。他說"一對一也挺好"的時候,語氣里沒什么遺憾,更像是在陳述一個被否掉的選項。這種平和挺少見的——很多總監聊到砍掉的方案,要么 defensive,要么藏著"要是當初聽我的就好了"的怨念。
Marvel Tokon 目前的物料還不多,但從已有信息能拼出輪廓:Arc System Works 的2D手繪功底打底,漫威角色全員日式重新設計,4v4組隊戰。這個組合本身就有話題性——你很難想到第二個項目能把這三件事擰在一起。
索尼的"驚訝"其實說明了一點:格斗游戲這個品類,主流廠商也在找突破口。1v1的競技純度是優點也是枷鎖,新人入坑門檻高,觀賽門檻更高。4v4能不能解決這個問題?不知道,但至少是個不一樣的答案。
關根一利學乖了的地方在于,他沒把4v4包裝成"顛覆傳統"的革命。采訪里他的措辭很務實,就是"討論之后決定了這個方向"。這種低調反而讓人有點好奇——是成品真的有底氣,還是怕說太滿被打臉?
游戲發售日還沒定,平臺應該是PS5為主(畢竟索尼驚訝歸驚訝,錢還是投了)。以 Arc System Works 的產能,從公布到發售通常不會拖太久,2026年內落地的可能性不小。
最后說句個人感想:我挺想看看這個4v4到底怎么玩。不是看熱鬧的那種,是真好奇——4個打4個,在2D平面里怎么不變成一團漿糊?關根一利說他早期覺得1v1挺好,現在他得證明4v4更好。這個證明過程,可能比游戲本身還有意思。
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