《最終幻想7:重生》總監(jiān)濱口直樹最近接受采訪,聊了個挺有意思的話題——RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底該往哪走。他的觀點挺實在:動作化是大趨勢,但回合制不會消亡。
這事得從玩家群體的變化說起。濱口直樹提到,現(xiàn)在越來越多的年輕玩家是在快節(jié)奏的動作游戲和在線多人游戲里長大的,這種成長環(huán)境徹底重塑了他們對現(xiàn)代RPG的期待。為了迎合這種轉(zhuǎn)變,很多開發(fā)者確實在積極轉(zhuǎn)向更具動作性、節(jié)奏更快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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但這里有個微妙的平衡點。濱口直樹明確表示,回合制RPG并不會因此走向消亡。他透露,Square Enix內(nèi)部確實收到了大量玩家希望回歸經(jīng)典回合制的呼聲,公司也在認真考慮這一方向。對他來說,未來的新作究竟采用動作還是回合制,并沒有絕對的定論——每一部《最終幻想》作品的戰(zhàn)斗機制,最終都由該作的總監(jiān)根據(jù)"玩家真正想要的游戲體驗"來決定。
換句話說,無論是動作還是回合制,關(guān)鍵在于能否準確把握玩家對作品的情感期待。
至于動作RPG的爽快感和回合制的策略深度,濱口直樹認為兩者都有各自存在的價值。作為玩家的你,在如今的RPG游戲里,是更傾向于即時操作的快感,還是懷念那種需要深思熟慮的傳統(tǒng)回合制呢?
順帶一提,《最終幻想7:重生》本身也是這種"中間路線"的產(chǎn)物——它保留了ATB(Active Time Battle)的核心框架,但加入了大量即時動作元素,讓新老玩家都能找到各自的舒適區(qū)。從Steam"特別好評"的評價來看,這種折中方案至少沒翻車。
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