游戲圈的人才流動從來不缺話題,但這條消息確實讓我愣了一下——《天國拯救2》的高級游戲設計師兼編劇Zdeněk Glatz,在Warhorse Studios干了整整8年之后,正式宣布加入CD Projekt RED。他的新頭銜是高級開放世界設計師,而這個崗位,CDPR早在2025年12月的招聘清單里就悄悄埋過伏筆。
先說說這位老哥的背景。Glatz在Warhorse的經歷相當完整,從初代《天國拯救》一路跟到續作,職位從高級游戲設計師、編劇做到主關卡設計師。這意味著什么?他既懂怎么寫任務對話,也懂怎么搭建能讓玩家迷路的波西米亞森林——或者說,能讓玩家心甘情愿迷路的森林。這種"能文能武"的履歷,放在開放世界團隊里確實是個即戰力。
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有意思的是,CDPR這波挖人并不是孤立事件。往前翻幾個月,你會發現他們的HR部門簡直在瘋狂刷存在感。2025年12月,前Larian Studios的資深電影設計師Felix Pedulla跳槽過來,這位老兄之前是《博德之門3》過場動畫的核心成員之一,更早還在Crytek參與過《獵殺:對決》的影視化工作。Pedulla自己在領英上的告別帖寫得挺動情:"六年瘋狂又精彩的旅程結束了,我們確實一起創造了一些魔法。"然后他話鋒一轉,"現在該把博德之門的骰子換成波蘭鋼劍了"——這梗用得,一看就是懂CDPR那套中世紀奇幻美學的。
再往前一個月,2026年2月,Sandfall Interactive的電影動畫師Lucie Hennet也加入了華沙總部。她的專長是動作捕捉數據的清理和精修,從Xsens到虛幻5的管線搭建都熟。雖然《光與影:33號遠征隊》是個回合制RPG,但Hennet的經驗顯然能被《巫師4》的影視化敘事直接復用。
把這三個人放在一起看,CDPR的招聘邏輯其實挺清晰的:開放世界設計、電影化敘事、動作捕捉管線——全是3A開放世界RPG的硬骨頭崗位。Glatz的加入,補的是"世界怎么轉"這塊拼圖;Pedulla和Hennet,解決的是"故事怎么演"的問題。
不過這里有個微妙的點值得琢磨。Glatz的新角色是"高級開放世界設計師",而他在Warhorse的最后職位是"主關卡設計師"。從"主關卡"到"高級開放世界",頭銜上的變化暗示了工作重心的轉移——關卡設計更偏向具體場景的搭建和流程編排,開放世界設計則需要考慮更宏觀的系統耦合,比如動態事件怎么和主線敘事咬合,NPC的日程系統怎么不顯得像機器人排班表。
《天國拯救2》在這方面其實有過爭議。游戲發售初期,不少玩家吐槽過某些任務的觸發邏輯過于僵硬,或者開放世界的"活"感不如宣傳中那么強。但另一方面,Warhorse在歷史考據和沉浸式模擬上的偏執,確實給行業留下了印記——那種"你真的是個中世紀文盲鐵匠"的代入感,不是隨便哪個工作室都能復刻的。Glatz在這套方法論里浸淫了8年,他帶過去的可能是某種"硬核沉浸"的基因,也可能是對"開放世界到底該多真實"的反思。
CDPR現在手里攥著兩張大牌:《巫師4》和《賽博朋克2077》的續作。后者暫且按下不表,前者的時間壓力是實打實的。聯合CEO Micha? Nowakowski去年放話,要在6年內把《巫師4》和兩部續作都端上來。這個節奏對CDPR來說不算慢——《巫師3》是2015年,《賽博朋克2077》跳票到2020年,中間隔了5年。現在他們打算用6年干完三部作品,要么是人手真的鋪開了,要么是開發管線被《賽博朋克2077》的教訓逼出了新效率。
但"6年三部"這個承諾本身,也值得打個問號。Nowakowski的原話是"我相信"(I do believe),而不是"我們保證"——這種措辭在高管嘴里通常意味著彈性空間。更現實的問題是,CDPR現在的團隊規模到底撐不撐得住雙線甚至三線作戰?Glatz、Pedulla、Hennet這些人的加入,說明他們確實在擴編,但擴編速度和項目野心之間能不能匹配,還得看后續的動作。
回到Glatz個人,他的跳槽時機也耐人尋味。《天國拯救2》今年2月剛發售,口碑和銷量都算穩住了基本盤,這時候核心成員出走,對Warhorse來說肯定不是好消息。但另一方面,游戲行業的人才流動本來就集中在項目交付后的窗口期——活兒干完了,獎金到手了,是時候看看新機會了。Glatz在領英上的官宣帖只有一句話:"很高興分享,我已加入CD Projekt RED。"沒有長篇大論的感謝,也沒有對老東家的點評,這種克制本身就很"中歐"——Warhorse和CDPR都是捷克/波蘭背景的工作室,地理上近,文化上也近,跳槽不需要太多戲劇性的鋪墊。
對于《巫師4》的玩家來說,Glatz的加入可能意味著幾種可能性。樂觀的情況是,他能把《天國拯救》系列那種"活著的中世紀"質感帶進獵魔人的世界——不是指硬核到要你自己磨劍刃,而是NPC有自己的生活節奏,任務有多個解法,世界對玩家的行為有記憶。悲觀的情況是,CDPR的開放世界框架已經定型,Glatz能發揮的空間有限,最后只是多了一個經驗豐富的執行者。
我個人更傾向中間態。CDPR從《巫師3》到《賽博朋克2077》的開放世界設計,其實走過一段彎路。《巫師3》的問號清圖被詬病重復,但至少每個問號背后有個小故事;《賽博朋克2077》發售時的開放世界空洞問題,更是被玩家罵了兩年才通過2.0更新和資料片慢慢補回來。Glatz在Warhorse經歷過類似的掙扎——《天國拯救》初代也是發售后靠補丁和DLC才逐漸完善的。這種"先上車后補票"的履歷,說不定能讓他在CDPR的內部討論中,多喊幾聲"這個設計發售時會被罵"。
另外值得注意的一個細節是,Glatz在Warhorse的最后職位是"主關卡設計師",而CDPR給他的頭銜是"高級開放世界設計師"。從"關卡"到"開放世界",不只是管轄范圍變大了,更是設計哲學上的調整。關卡設計可以追求精密的控制——每個轉角放什么敵人,什么時候播片,玩家情緒曲線怎么起伏。開放世界設計則必須接受失控,接受玩家把任務順序打亂的自由,接受有人硬要爬那座本來沒打算讓你爬的山。Glatz能不能完成這個思維轉換,可能是他在CDPR能走多遠的關鍵。
當然,現在談《巫師4》的具體設計方向還為時過早。CDPR對這款游戲的保密程度,比當年《賽博朋克2077》有過之而無不及。我們只知道它換到了虛幻5引擎,知道希里可能是新主角,知道它要開啟一個新的三部曲——除此之外,連張像樣的概念圖都沒漏出來。Glatz的加入,算是從人才流動側面印證了一個事實:這個項目確實在推進,而且推進到了需要大量資深執行者的階段。
最后說點個人觀察。最近幾年,東歐游戲圈的人才流動有個有趣的趨勢:不再是單向的"去西方大廠鍍金",而是在區域內形成小循環。Warhorse、CDPR、Larian(雖然總部在比利時,但工作室遍布東歐)、4A Games、Flying Wild Hog——這些工作室之間的人員交換越來越頻繁。Glatz從布拉格到華沙,Pedulla從根特到華沙,Hennet從蒙彼利埃(Sandfall總部)到華沙,地理上都是幾小時車程的距離。這種"中歐游戲帶"的形成,可能比某個具體設計師的跳槽更有長遠影響——它意味著一套共享的技術標準、美術語言、甚至加班文化,正在這個區域沉淀下來。
對于玩家來說,最直接的期待可能是:《巫師4》會不會比前作更"硬"一點?不是難度上的硬,而是系統復雜度上的硬。Glatz來自一個以硬核模擬著稱的工作室,CDPR則一直以敘事流暢性見長。這兩者的碰撞,可能催生出某種新的平衡——或者新的撕裂。無論如何,6年的時間表擺在那里,答案不會讓我們等太久。
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