韓國開發商Round8 Studio最近發了個招聘帖,給《匹諾曹的謊言》續作招"AI創作者"。這崗位描述看完,社區直接吵起來了。
按官方說法,這個職位要"深度參與游戲美術管線",核心工作是用Stable Diffusion、Midjourney這些工具快速產出概念圖和素材,再轉成3D建模和紋理。要求還不低——得會調LoRA模型,能用ControlNet、超分辨率這些手段把AI素材打磨到3A級別。
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工作室的態度挺明確:不是讓AI替代藝術家,是想讓兩者"協同",最終視覺表現還是人把關。
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但玩家顯然不買賬這套話術。評論區高贊基本就一個意思:你《匹諾曹的謊言》第一部靠的就是美術風格出圈,蒸汽朋克+暗黑童話的味兒正得很,現在跟我說續作要上AI流水線?
這爭議也不是沒由頭。去年《博德之門3》拿年度游戲的時候,拉瑞安總監Swen Vincke那句"我們沒碰AI生成"被反復引用,幾乎成了行業表態的標桿。兩相對比,Round8這波操作確實顯得微妙——尤其是在自家IP剛剛站穩腳跟的節點。
《匹諾曹的謊言》2023年9月發售,Steam首發進過熱銷榜,全球銷量后來破了400萬份。對于一款原創魂like來說,這成績算扎實。游戲的美術一直是口碑核心:克拉特城的維多利亞美學、機械義肢的金屬質感、BOSS設計的詭異華麗,都是玩家愿意買單的理由。
現在的問題是:如果續作的概念圖、紋理素材真有AI參與,玩家能不能接受?
支持方的邏輯很實際:AI工具能提速,小團隊做3A本來就要精打細算,把重復勞動交給算法,藝術家專注創意,理論上沒毛病。而且崗位描述寫了"打磨至符合3A標準",說明最終輸出還是有人工審核。
反方則擔心"滑坡效應"。今天的概念圖用AI輔助,明天的角色設計會不會也縮水?魂like的核心體驗之一就是世界觀沉浸感,美術一旦有了"AI味",那種 handcrafted 的精致感可能直接崩掉。更現實的是,玩家對AI生成內容的信任度本來就低,你官方越強調"協同",越像在給降本增效打掩護。
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還有個細節值得玩味:招聘帖里特別提了"續作"。這意味著Round8對AI技術的態度不是試水,而是準備系統性地嵌入下一代產品的生產流程。考慮到Neowiz(發行商)去年財報確認《匹諾曹的謊言2》全面制作中,這個"AI創作者"崗位很可能是為長期項目配置的。
從商業角度看,這選擇不算意外。韓國游戲業這幾年對AI工具接受度普遍偏高,從NCSOFT到Pearl Abyss,不少大廠都在布局AIGC管線。Round8作為Neowiz旗下工作室,跟進技術潮流符合集團層面的效率優先邏輯。
但《匹諾曹的謊言》的特殊性在于,它的核心競爭力恰恰建立在"反效率"的美學堅持上。魂like玩家對細節極其敏感,你場景里少做一組破損紋理、BOSS設計少磨一輪概念迭代,他們都能察覺。AI生成的概念圖再快,能不能復刻第一部那種"每個轉角都有驚喜"的密度,要打個大問號。
社區目前的討論方向也挺有意思:不是單純罵AI,而是在算賬——如果用了AI工具,游戲定價會不會降?內容量能不能保證?首發會不會少點bug?這些才是玩家真正關心的。畢竟你省下的成本,總得有個去處。
Round8還沒回應爭議,但招聘帖本身已經說明立場。對于期待續作的老玩家來說,現在能做的也就是盯著后續披露——概念圖放出的時候,那股"AI味"藏不藏得住,一眼就能看出來。
至于AI創作崗位本身,游戲業這趨勢怕是擋不住了。區別只在于,哪家工作室能先找到那個平衡點:讓工具真的服務于創意,而不是讓創意遷就工具。
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