1個(gè)人做了10年像素畫(huà)恐怖游戲,他說(shuō)最難的不是像素畫(huà)
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前幾天翻到一個(gè)芬蘭獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的訪談,看完之后我失眠了。
不是被嚇的——雖然他做的確實(shí)是恐怖游戲。是他說(shuō)的幾句話,戳到了我的痛點(diǎn)。
他叫 Jesse Makkonen,solo 開(kāi)發(fā)了十年游戲。
從 2014 年的《Silence of the Sleep》到 2025 年的《Without a Dawn》,全是一個(gè)人完成的——代碼、美術(shù)、音樂(lè)、敘事,全部。
用的工具?
Clickteam Fusion。不是 Unity,不是 Godot,是那個(gè)很多人覺(jué)得"不專業(yè)"的可視化游戲引擎。
但他的游戲在 Steam 上有了一批忠實(shí)粉絲。
他為什么選像素畫(huà)
很多讀者問(wèn)過(guò)我:"像素畫(huà)到底有什么好?為什么不直接用高清素材?"
Jesse 的回答很實(shí)在:
"像素畫(huà)輕量、容易上手,非常適合我的工作流。而且我喜歡它那種'系統(tǒng)性'和'邏輯性'——像素畫(huà)在很多時(shí)候像是在解謎。"
他還說(shuō)了一句特別關(guān)鍵的話:"我喜歡把像素畫(huà)和更寫(xiě)實(shí)的紋理混合在一起。"
這不是隨便說(shuō)說(shuō)。
你去看看他的《Afterdream》和《Without a Dawn》,角色和場(chǎng)景是像素風(fēng),但疊加了低分辨率的寫(xiě)實(shí)紋理。這種"像素 + 紋理"的混搭,讓畫(huà)面既有復(fù)古的辨識(shí)度,又有一般像素畫(huà)做不到的氛圍感。
他的游戲是心理恐怖類。
畫(huà)面需要傳達(dá)的不是"嚇你一跳",而是"持續(xù)的壓迫感"。純粹的像素畫(huà)有時(shí)太"干凈"了,加一層紋理之后,畫(huà)面會(huì)變得黏膩、厚重,像蒙了一層霧——正好是心理恐怖需要的感覺(jué)。
啟發(fā):像素畫(huà)不是只能走"復(fù)古可愛(ài)"路線。它是可以混搭的。
如果你覺(jué)得純像素畫(huà)的表達(dá)力不夠,試試疊加紋理、加后處理、混合其他風(fēng)格。
像素畫(huà)最大的優(yōu)勢(shì)是它的靈活性。
10年 solo,最難的不是技術(shù)
有人問(wèn)他"開(kāi)發(fā)游戲最大的挑戰(zhàn)是什么",他的回答是:
"心理層面是最難的。我一個(gè)人要負(fù)責(zé)所有事情——代碼、美術(shù)、音樂(lè),這還沒(méi)完。還有營(yíng)銷、文書(shū)工作……有時(shí)候真的會(huì)被壓垮。"
10年 solo 開(kāi)發(fā),燒過(guò)好幾次。原因幾乎都一樣:項(xiàng)目范圍失控。
他原話是這么說(shuō)的:"我因?yàn)殚_(kāi)始時(shí)目標(biāo)定得太大或太復(fù)雜,把自己燒了好幾次。"
這句話太真實(shí)了。
不只是游戲開(kāi)發(fā)——做任何創(chuàng)意項(xiàng)目都一樣。你一開(kāi)始覺(jué)得"我要做一個(gè)史詩(shī)級(jí)的東西",然后做了一半發(fā)現(xiàn)根本完不成,信心崩了,項(xiàng)目爛尾。
他學(xué)到的最重要的一課就是:搞清楚一個(gè)游戲到底需要多大的范圍,一個(gè) solo 開(kāi)發(fā)者到底能不能做出來(lái)。
創(chuàng)作方式
Jesse 說(shuō)他最喜歡的創(chuàng)作環(huán)節(jié)是音頻和音樂(lè)。他的工作方式是:
"先做美術(shù),然后去'感受'畫(huà)面,看我想讓音頻傳達(dá)什么。把音頻和畫(huà)面結(jié)合在一起、創(chuàng)造出氛圍的那一刻,是最讓我有靈感的。"
先有畫(huà)面,再配聲音。畫(huà)面決定情緒,聲音放大情緒。
素材 → 感受 → 傳達(dá)。不管是做游戲、寫(xiě)教程、還是做任何創(chuàng)作,這個(gè)流程都是通的。
最扎心的一段
訪談最后,Jesse 被問(wèn)到未來(lái)計(jì)劃。
他的回答:
"說(shuō)實(shí)話,我之前的幾款游戲銷量都不太好。芬蘭不是個(gè)生活成本低的地方。現(xiàn)在有壓力要做一款能賺錢的游戲。我用全部心血做了《Heal》、《Afterdream》和《Without a Dawn》,按下'發(fā)布'按鈕的時(shí)候賣不出足夠多的 copies,那種感覺(jué)很讓人崩潰。"
"我的理智說(shuō):'去追趨勢(shì)、做熱門品類。'但我的心說(shuō):'繼續(xù)做 2D 心理恐怖。'"
一個(gè) solo 開(kāi)發(fā)者,10年如一日做著自己真正想做的游戲,但市場(chǎng)在問(wèn)他:這值得嗎?
我不知道答案。
但我知道一件事——他的游戲是有靈魂的。他在訪談里引用了游戲設(shè)計(jì)師 Scott Rogers 的一句話:
"玩家能感受到開(kāi)發(fā)者對(duì)自己的游戲是否充滿熱情。他們能聞到,就像狗能聞到恐懼一樣。不要害怕堅(jiān)持你獨(dú)特的愿景。"3個(gè)啟發(fā)
像素畫(huà)是工具,不是目的。選像素畫(huà)是因?yàn)樗m合你的工作流和表達(dá)需求,不是因?yàn)樗餍小esse 選像素畫(huà)是因?yàn)樗?輕量、系統(tǒng)化、靈活"——這三個(gè)詞值得記住。
控制項(xiàng)目范圍比提高技術(shù)更重要。技術(shù)可以學(xué),但如果你一開(kāi)始就定了一個(gè)完不成的目標(biāo),技術(shù)再好也沒(méi)用。先做小的,做完再說(shuō)。
市場(chǎng)不會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)你的真心,但玩家會(huì)。Jesse 的游戲銷量不算好,但他有一批死忠粉。這些人會(huì)記住他的名字,會(huì)等他的下一款游戲。十年積累下來(lái)的東西,叫"信任"。這個(gè)東西買不來(lái)。
原文鏈接:Developer Interview with Indie Game Creator Jesse Makkonen[1]參考資料
Developer Interview with Indie Game Creator Jesse Makkonen: https://indie-hive.com/jesse-makkonen-interview/
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