2009年,PC Gamer給《The Sims 3》打了90分。2022年,一位編輯在《The Sims 4》里肝到倦怠,第一次打開這款"古董",結果當場真香。17年過去了,這款被無數人封為系列巔峰的作品,當年是怎么被評價的?
先說結論: Graham Smith當年的判斷,放在今天依然成立——"改進但本質相同,《模擬人生》依然是對生活及其所有戲劇的歡樂模擬與慶祝。"
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但有趣的是,當年評測里那些"理所當然"的設計,如今反而成了奢侈品。
2009年的婚禮災難,放在今天依然是頂級節目效果。評測者操控的小人辦婚禮派對,結果賓客當場去世,目睹幽靈后觸發重復愿望,最后穿著內褲從墓地地下爬出來——而婚禮本身因為誤解了"派對"的含義,根本沒辦成。這種由系統混沌性自然生成的敘事,不是編劇寫的,是玩家自己"活"出來的。
這就是《The Sims 3》的核心矛盾:它給了玩家前所未有的控制權,卻又用"奇想"(Wishes)系統不斷打亂你的計劃。你想讓小人按部就班升職加薪?系統偏要讓他想去墓地探險。你想打造完美家庭?火災、出軌、意外死亡隨時可能介入。
當年評測沒有特別強調的開放世界,如今成了最被懷念的特性。小人可以無縫走出家門,穿過社區,去公園、去酒吧、去朋友家——不需要讀盤,沒有隱形墻。對比《The Sims 4》的加載屏幕地獄,這種設計在2009年似乎只是"技術進步",現在回頭看簡直是魔法。
同樣被低估的還有Create-A-Style工具。玩家可以給任何物品自定義顏色和圖案,從沙發到墻紙到衣服。這套系統讓建造模式徹底解放,但也可能是EA后來放棄它的原因——太自由了,DLC賣不動圖案包。
評測原文對技術問題有所提及:游戲對硬件要求較高,長存檔可能變慢,某些奇想難以完成。但這些都被歸入了"模擬人生系列的常態煩惱",沒有影響最終評分。畢竟,當你能看著自己的虛擬分身穿著內褲從墓地爬出來時,誰還在乎加載時間呢?
2022年重玩的那位編輯說,《The Sims 3》和《The Sims 2》并列成為她最愛的系列作品。開放世界的自由、Create-A-Style的深度、奇想系統的不可預測性——這些在《The Sims 4》里要么縮水,要么消失。當年90分的評價,如今看來甚至有點保守。
當然,情懷濾鏡是存在的。2009年的玩家抱怨過資料片拆分、DRM加密、游戲優化。但17年后,當整個系列都能在PC上輕松運行時,人們記住的不是這些,而是那個穿著內褲從墓地爬出來的夜晚。
最后留個問題:如果現在讓你給《The Sims 3》打分,還是90分嗎?還是說它那些被后續作品拋棄的設計,讓它值得更高?
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