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      它“背叛”了肉鴿:游戲做得太爽,是種罪過嗎?

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      前陣子,游戲是否要讓玩家“純粹的爽”成了熱議話題。



      可別覺得這是句廢話。

      伴隨《吸血鬼爬行者》、《識質存在》等游戲接連收獲好評,斬獲市場成績。部分玩家敏銳捕捉到“盡量把爽感在短時間內堆到頂,然后控制整體規模”的模式,好像成了市場很能接受的一種打法。

      尤其在《殺戮尖塔2》因頻頻調整平衡性,削弱玩家正反饋而備受詬病的當下,這種重視玩家體驗的思路,自然更是成了正面代表,收到了不少關注。

      當然,也有玩家覺得不該把所謂的爽度置于太崇高的地位,進而影響游戲表達的多元性——有些體驗就需要鋪墊、調整、規劃,才能在短暫受困后享受更進一步的爽感爆發。



      隨著話題發酵,近期我們又迎來了一個符合“爽游”定義的索尼第一方大作——《沙羅周期》。



      《沙羅周期》由芬蘭工作室Housemarque打造,與團隊前一部頗受好評的《死亡回歸(Returnal)》一樣,是一款“Roguelike第三人稱射擊游戲”。

      游戲目前在PS商店取得了不錯的玩家評價,全球評分高達4.68分(滿分5分),其中87%的用戶給出了五星好評。在Metacritic上,本作也取得了88分的媒體高評價,在今年已上市的產品排名里很靠前。



      剛開始,我以為《沙羅周期》只是工作室成功框架的延續,無非是預算更充裕的升級版本。

      但在體驗過后,我覺得團隊結合玩家喜好對肉鴿模式做的重新梳理,在當下確實有聊一聊的價值:一種反饋更及時也更具大作氣息的Rogue形態,能乘上市場的東風嗎?

      風格已成:用大作的路子做“肉鴿”

      首先不得不承認,《沙羅周期》確實徹底確立了Housemarque工作室的風格——一種富有3A質感的“輕度Roguelike大作”。

      Roguelike玩法此前要么活躍于獨立游戲領域,要么在一些大DAU產品里作為下屬子玩法登場,雖然總體數量上已堪稱“泛濫”,但用高品質的視聽資源堆疊一個主打肉鴿玩法的專門產品,并不算常見。

      因為Roguelike在很多人看來,要么是以小博大,要么就只能是玩法調劑的一種,你非把能做大型3D射擊關卡的資源拿來做肉鴿,多少有種“用鮑參翅肚烹飪江湖菜”的錯位感。

      而在經歷了《死亡回歸》的嘗試后,《沙羅周期》無疑又把這種風格打磨到了一個完善境地,在市場上樹立了差異化:這是一種將Roguelike引入到另一圈層玩家面前的有力嘗試。



      一方面,《沙羅周期》涵蓋主流Roguelike產品的大部分內容。

      以一輪輪單局游戲作為推進的核心、死亡即重頭再來的懲罰、每次略有不同的隨機地圖、散布在地圖上的敵人組合及詞條裝備、一定程度上可以帶出局外的資源......種種大家習以為常的設定在《沙羅周期》里都不含糊。

      尤其在熟悉玩法的前期流程里,那種一不小心就得重開的刺激感還是不少的。只要你不是完全的Rogue原教旨主義者,應該還是能感受到那種在混沌中摸索出一定規則的快感。



      另一方面,在主流肉鴿框架下《沙羅周期》不單只賣相出彩,無論是敘事內容還是整體氛圍,都有著堪稱大作的體驗感——光是84個G的游戲大小就夠嚇人的。

      在這個名字取自天文學中日食重復周期概念的游戲里,你會看到太空科幻、克蘇魯恐怖、異星文明探索等等元素。游戲以兼具電影化演出及碎片化敘事的劇情內容,將一個飛船降落異星但船員“發了瘋”的詭異故事,自然嵌套到了以單局玩法為主的循環模式里。



      這種體驗其實挺“怪”的。

      不是說其他肉鴿游戲就沒劇情,但總體而言劇情更像是一個背景、一個添頭、一種深層次的解讀,比起劇情氛圍,玩家往往更關心“每一局能走多遠”這個核心命題。

      但《沙羅周期》以高規格的制作,把“單局”的概念模糊了,讓我總忍不住沉浸于地圖的探索之中。我的精力并不完全集中在詞條搭配、武器收集等關乎單局成敗的內容維度,而更在于“冒險”本身。



      這種既有肉鴿“玩法至上”精神,又符合索尼第一方敘事氣質的產品形態,不止有辨識度,也更加“親民”——也難怪正著力填充PS5產品陣容的SIE會如此看重Housemarque工作室了。

      那這種較為奇特的框架,是怎么運轉起來的?

      爽就完事了:徹底“輕度化”真的對嗎?

      在我看來,團隊這次選擇直接把過往肉鴿的體驗節奏徹底掀翻,以一種極為正向的體驗反饋和戰斗循環盤活了整個流程。

      作為一個TPS游戲,本作幾乎不需要什么舉槍瞄準,依靠自動鎖定猛按R2鍵射擊就完事了。

      同時作為一個肉鴿,《沙羅周期》采用了“永久進度”的設定:玩家但凡打過幾個戰點,就能把可觀的資源帶出局外去升級技能樹、強化裝備。



      此外游戲還加入了名為“卡爾科薩修正項”的功能,讓玩家自主選擇Buff和Debuff詞條去調整難度平衡。



      甚至在設置里,還有一個堪稱外掛的“開啟無限防護修正項”的設置,讓玩家可以僅選擇正面加成去強化自身、直接降低戰斗難度,屬于是演都不演了:如果你連“越死越強”都不接受,直接讓你制定規則那也未嘗不可。

      所以哪怕不以Roguelike而是以Roguelite(輕度肉鴿)的標準去要求《沙羅周期》,都會覺得這有點“爽過頭”了。



      這游戲似乎完全不打算用常見的高難度+資源積累困難的方式減緩節奏,進而拉長整個游戲體驗的長度與深度,反而主動給玩家狠狠加速。如果你體驗過《死亡回歸》初期版本那種高壓,想必會更有感觸。

      這一點在戰斗層面尤為突出。

      本作的戰斗節奏很快,和最近幾部《毀滅戰士》有點像。游戲難點不再只是射擊準度這種操作門檻,而是面對敵人遠近交替的進攻及眼花繚亂的彈幕,以精準的觀察力和判斷力去和敵人立回博弈,不斷躲閃尋找生存空間,并以最效率的方式讓對面減員。

      用制作組自己的話說就是“令人血脈僨張的子彈芭蕾”。



      至于操作本身,完全可說得上是“簡單”了,基本等你玩懂了“用護盾吸收敵人彈幕再以能量武器射回去”這個資源流轉系統后,就能享受到戰斗的大部分爽感所在了。

      哦對了,PS5的DualSense手柄這次又立下大功。細膩的震動和全按、半按帶來的不同扳機反饋,為這個簡約而不簡單的射擊框架塑造了直連玩家身體的觸感,也算是戰斗層面不可或缺的正反饋了。



      總之在很長一段時間里,局內古物(詞條加成)帶來的組合變數都沒能吸引我的注意,反而是這近乎ACT游戲的戰斗節奏讓我射了個爽。伴隨同類產品里很難看到的高品質場景細節和氛圍鋪陳,確實讓我體驗到了在異星探索神秘文明的緊張感。



      怎么感覺有點魂味?

      不過,倒也不能說《沙羅周期》毫無難度。

      混亂的戰況和海量的彈幕,其實經常讓我不小心暴斃路邊。光是要打通第一個BOSS,我就反復重來了很多次。

      但對比同類產品,《沙羅周期》極快的單局戰斗節奏外加“賊不走空”的永久進度設定,直接把死亡的挫敗感給壓縮到近乎于無了。



      這是否也削弱了那種步步為營、死中求活的極限感受?可能有點吧,但當時的你很可能已不在乎了。什么角色Build、什么武器抉擇,差不多就行了,我享受的就是不斷以自身進步的身法和判斷力,去和每一輪的怪物博弈。

      一旦進入到這種心流,甚至會有種“剎不住車”的流暢感。

      你會因身法太過靈活從高臺處掉下摔死,但又會立馬開新的一局。不會因自己錯誤的決定懊惱,更不會因為這次走得沒上次遠而憤怒,因為你知道只要你持續享受過程,就一定能達到終點——這種感覺可真不壞啊。



      如果說其他肉鴿更講求“摸手好牌組出天胡構筑亂殺”,那《沙羅周期》就是在保留大部分肉鴿元素的基礎上,營造了一種類似于“街機投幣續關”的顱內重復高潮——關卡體驗本身就是重點。

      等于說Housemarque做了一款肉鴿游戲,但又悄悄替換了玩家重復游玩的常規驅動力,讓玩家以鑒賞戰斗和冒險本身為由頭反復嘗試,最終在“以無數輪循環體驗為代表”的肉鴿領域,成就了一個“一周目爽游”式的離經叛道者。

      當然,這種設計傾斜必然引發連鎖反應,讓部分玩家提出質疑。

      比如有海外博主秀出本作的白金獎杯時,就有人覺得30小時左右的游戲時長太短了。

      就像文章開頭提及的玩家擔憂:這種榨干游戲壽命帶來的爽感前置,會不會是一種“飲鴆止渴”?更何況《沙羅周期》還是個全價游戲,這無疑更加重了玩家對于這種流程短、爽度高的模式是否適配主機大作定位的質疑。



      同時部分熱衷《死亡回歸》的朋友,也覺得《沙羅周期》可能爽得有點過了。

      因為雖說《死亡回歸》過高的死亡懲罰,攔住了一些玩家,但堅持下去的人卻往往會沉浸其中不可自拔。最后即便是新手,也有機會被轉變為IP粉絲。如《沙羅周期》這般過于“爽感前置”,不以重復受苦去淬煉玩家的成就感,是否還能沉淀出核心粉絲,也是個問題。



      但無論如何,《沙羅周期》都是團隊針對此前玩家反饋做出的一次真誠回饋。

      從團隊的自述也能看出,他們認同“玩法至上”的理念,也清晰知道團隊的優勢所在,愿意花時間深耕。只是如今這種降低難度、盡情凸顯爽感的模式,能否成為長久的風氣,尤其是能否作為“全價大作”的姿態去征服市場仍需觀察——這也是本作另一維度的價值所在。

      中體量爽游,是第一方的未來方向?

      這些年聊起PS5的產品布局,玩家們要么調侃其壓力重重的“GaaS戰略”,要么抱怨第一方游戲產出速度慢。但在豐富產品線方面,我想索尼已悄然制定了一些戰略,比如針對高品質的中型產品做布局。

      索尼SIE前總裁吉田修平今年在采訪里就屢屢提到:千篇一律的3A時代已經過去了。那些太耗時間的大作,已不是行業的未來方向。去年《光與影:33號遠征隊》的大滿貫,也預示著行業正在掉頭。

      因此我們有理由相信,索尼也在推進類似規劃。

      比如《宇宙機器人》成功后,官方就曾多次提及會繼續拓展類似IP的價值。同時《死亡回歸》《沙羅周期》這種有3A視聽質感但又主打“偏獨立”玩法的內容形態,也在持續收獲驗證。



      這些產品可能到不了《戰神》《最后生還者》那樣動輒千萬級別的銷量水平,但成本相對低、產出效率高,反而能很好地擴充整個矩陣的影響力。

      當然,這個過程中肯定會受到阻力。

      很多品牌粉絲對索尼的期待就是那種深沉的、有一定藝術表現力的高規格大作。這種“小游戲”總被推到臺前,并非他們想看到的。但如果第一方團隊真能持續推出這類中型規模佳作,形成品牌效應、重塑品牌形象,想必局面會大有不同。

      不妨期待更多不一樣的“沙羅周期”,能被提上研發日程吧。



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