3小時(shí)試玩下來,IOI這部007新作跟Hitman完全是兩碼事——甚至線性到有點(diǎn)"軌道化"的程度。
先說最直接的感受:這不是沙盒游戲。Hitman系列那種"大層級殺人游樂場"的DNA,在這里基本找不到。你沒法用行李箱砸人、沒法設(shè)計(jì)鋼琴墜落陷阱、更沒法靠擰個(gè)路牌就讓目標(biāo)自己沖下懸崖。那種Looney Tunes式的荒誕自由度,被收得很緊。
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007: First Light走的是另一條路:老派、線性、第三人稱潛行動作。演示流程里甚至有段幾乎是在軌道上推進(jìn),自由度相當(dāng)有限。如果你期待的是"Hitman套007皮",確實(shí)會失望——我自己也有點(diǎn)。
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但換個(gè)角度想,這種設(shè)計(jì)也有它的邏輯。IOI藝術(shù)總監(jiān)Rasmus Poulsen在采訪中解釋得很直接:"Hitman是混亂的代理人,Bond必須是英雄。"這句話點(diǎn)出了核心差異:47號可以是個(gè)工具性的存在,但詹姆斯·邦德得有英雄弧光、得有場面、得有那種往前沖的勢頭。
Poulsen也承認(rèn)兩者有重疊——"秘密行動的世界觀是共通的",而且他自己"幾十年來職業(yè)生涯都被Bond影響",所以Hitman里確實(shí)"有點(diǎn)Bond的味道"。但具體到玩法設(shè)計(jì),IOI選擇了一條更克制的路。
線性不等于差。經(jīng)典線性游戲講究的是前進(jìn)感、 spectacle、那種一氣呵成的勁兒。從這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)看,F(xiàn)irst Light目前的表現(xiàn)是及格的。只是對于習(xí)慣了IOI沙盒風(fēng)格的玩家,需要重新校準(zhǔn)預(yù)期。
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一個(gè)有趣的細(xì)節(jié):Poulsen提到他們"非常深入地思考過這些差異",而不是簡單地把Hitman系統(tǒng)換個(gè)皮膚。這種設(shè)計(jì)自覺值得尊重,但最終成品能不能讓兩邊玩家都買賬,還得看完整版的表現(xiàn)。
我的個(gè)人判斷?這游戲可能會分裂玩家群體——追求自由度的會嫌拘束,喜歡電影化敘事的可能會覺得對味。IOI這次押注的是后者。
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