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      加大成功率,獨立游戲該如何立項?

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      作者:王子餅干

      首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/2012945995663697748

      讓我們來聊一個枯燥但是極其真實的話題,獨游應該如何立項?

      所謂立項,簡而言之就是決定要做一個什么樣的游戲,要做到什么程度。在這篇文章里,我會談及為什么要研究立項,一些值得我們引以為戒的案例,以及立項該注意的事項。

      一、為什么要研究立項?

      在探討怎么立項之前,我覺得應該先探討的反而是為什么要研究立項?我的意思是,獨游本來就是強調自由,強調創意的作品,雖然在管理和開發上可能會有規范和技巧,但是要做一個什么樣的游戲應該是自由的才對。

      嚴格來說是這樣沒錯,但是在回答這個問題之前,我們不妨先探討一下獨立游戲所面臨的一些系統性困境,這樣才會對這個問題有更深刻的認知。

      1.1 獨立游戲的系統性困境之一

      如果我做的獨立游戲沒賺錢該怎么辦?沒有什么大道理可說,最簡單的辦法就是再做一個,再沒賺錢就再做一個。

      這個聽起來簡單粗暴的想法其實是對的,因為如果我們認為獨游能成功是靠70%的品質+30%的運氣。那么做的越多,開發者的經驗就越成熟,也越能夠做出品質更高的作品,同時做的越多,也越能夠猜中那30%的運氣。

      但道理簡單不意味著執行也簡單,比如你要做的多,同時還要保證質量,那么就不可避免地要考慮怎么降低時間成本,這就涉及到多方面的問題,比如迭代流程、生產管線、生產工具體系和反饋如何獲取等等。

      然而問題恰恰就在這里,越是沒有經驗的人,所做的游戲就越難以產生足夠的回報來維持自身繼續做下去,這種回報其實遠不是物質上的利益這么簡單,因為我們都是普通人,會懶惰、會恐懼害怕、會驚慌失措,這些都是人性中不可避免的部分。

      于是所做的每款游戲不僅僅是為了產生足夠的物質回報,還有足夠的信心回報,也就是賺到的錢哪怕不夠多,但它告訴你,前路是有希望的,自己在努努力是可以做出優秀的作品的,而不是被自己評價為一個「并不適合做獨游的人」。

      所以獨游的困境之一在于,在一個獨游團隊或者獨游開發者成長為一個富有經驗的開發者之前,所制作的游戲產品可能無法為其帶來足夠的綜合收益使其繼續做下去。于是一個很直接的結論擺在眼前,想成為一個優秀的獨立游戲開發者或者獨游制作人,最重要的事情不是做出什么爆款的產品,而是先活下去。

      《游戲設計藝術》一書中曾有一個非常著名的觀點:

      你做的前十個游戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。

      現在來看,這個觀點所隱藏的另外一層信息就是:「你要么已經具備了完整的從項目的立項到上線的全流程研發和宣發經驗,要么就需要有足夠的資金來進行試錯。」

      其實就有這樣一個團隊,他們采用一種很獨特的合伙模式,就是幾個獨游開發者組成一個團隊,然后每個人都定期的發布游戲,用的都是同一個團隊名,但其實是不同人做的游戲,然后游戲盈利了所有人都可以獲取一定的分成,這個團隊就是SokPop,也叫襪子社,算是某種意義上的拼好隊了。

      因為SokPop是主打非常小的獨立游戲,體量和早期4399上的Flash小游戲差不多,這種打法是強化了與其精心做一款不可能火的游戲,不如多做幾款能產生微量收益的游戲,說不定就有一款游戲爆了。

      事實上還真有,它就是堆疊大陸(StackLand)。



      堆疊大陸

      1.2 獨立游戲的系統性困境之二

      我曾經多次用堆疊大陸來舉例,因為它真的非常非常優秀,它的優秀不在于作品本身多能打,而是在于盡可能地規避個人開發者的各類劣勢問題,比如沒有美術的問題、個人開發者沒有足夠的產能問題,沒有辦法給出太多的內容性設計,包括關卡、文案、劇情等等。

      最后它作為一款模擬經營類游戲擁有教科書級別的內外循環設計,漂亮且簡練,而且給人的感覺是非常「標準」,標準得甚至給人一種平庸的感覺,因為作為策劃,都盡可能地想要加入各種創新性的元素,但這種樸素的想法無論如何都會不可避免地讓游戲的內容開始膨脹。

      富有經驗的制作人都有一個共同的特性,就是非常懂得取舍,善于保持克制,善于用盡可能少的成本構建盡可能多的體驗和內容,很多剛開始制作獨立游戲的團隊經常會陷入這樣一個困境里,那就是喜歡做一個玩法很多但是沒有核心亮點的游戲。我一開始以為大家都喜歡縫合,后來意識到,很多人是被迫陷入這種設計困境的。

      獨游的系統性困境之二就是,比如開發者想要做一個有著流暢打斗體驗的游戲,但實際上并無能力實現絲滑流暢、博弈感十足又十分有趣的戰斗系統,導致最終游戲會顯得非常單薄,于是就會往游戲中加入更多其他的系統,比如加入解謎玩法、加入劇情或者其他養成性系統。如果團隊的產能足夠還好,如果產能也不足,系統之間就會相互擠兌開發時間,導致每個系統都非常平庸,或者遠落后于當前時代的及格標準線。

      我最想提到的游戲就是《風來之國》,時至今日,風來都是我關注時間最久,研究的最多,但同時也是我認為非常具有爭議的一款作品。風來之國的美術毋庸置疑,是非常獨特且極具吸引力的。但玩法層面則相對要遜色不少。

      當然,風來之國并不是陷入了縫合陷阱里,因為皮克皮的研發資金相對一般的獨立團隊來說要充裕的多,他們是主動選擇了這個玩法體系。

      風來的整體玩法有三個內核,戰斗、解謎和劇情。如果將戰斗和解謎整合為探索,那么整個游戲就是探索和劇情演繹相互穿插著推進。但風來的戰斗和解謎都不是特別出彩,或者用剛才的話來說就是遠落后于2021年9月的及格線,動作解謎這塊,在2016年就可以體驗到一款叫《Inside》的神作了。而戰斗領域的優秀作品就更不用說了。



      Inside

      提到風來我想額外提一些無關的話題,風來之國的開發者曾經說風來是一款類塞爾達游戲,所以我估計主創只是想復刻類塞爾達的玩法體系,沒有想著對玩法進行太多的改動。

      同時風來的美術素材與關卡捆綁非常重,一旦大幅度調整玩法會引發嚴重的美術成本慣性。綜合來說,由于美術制作成本高,耗時久,疊加皮克皮選擇自研引擎的技術路線,導致游戲整體研發時長太久。這種立項至發售的時間間隔太久可能會導致市場喜好已經發生了完全的變化,尤其是在玩家品味和閾限不斷被拉高的高速發展期。

      1.3 獨立游戲的困境總結

      獨立游戲的困境不止于此,只不過很多問題可以通過學習而輕松的規避掉,然而所謂系統性困境,就是無論你怎么做,都會陷入這種問題。

      就好像很多問題的根源都源自于兩個根部問題,第一是沒資金,第二是沒經驗,但是這兩個問題之所以是根部問題就在于它沒有辦法解決。它就像兩座大山,只能慢慢的挖穿它而沒有辦法繞開它。

      獨游要成為爆款難度真的太大了,所以對于獨立游戲開發者來說,優先維持自身的生存,然后再尋求制作爆款獨游的機會。

      二、立項概念梳理

      2.1 玩法和美術

      游戲是多層次的,這很好理解,它有它的題材比如三國、劍與魔法、賽博朋克廢土朋克,它有它的玩法比如RPG、RTS、Rougelike、塔防、SLG等等,它還有包括美術、音樂等各種元素構成。

      游戲的元素雖多,但通常來說可以大致的分為三大塊內容,第一塊叫做玩法體系,主要是以各類玩法為主,第二塊叫做內容體系,主要構成部分是劇情、動畫演出等,第三塊叫做游戲基建,主要是以音樂、美術等表觀性內容為主。

      所以游戲的立項,往簡單了說,就是在挑選合適的玩法、搭配合適的美術與音樂風格,再輔以劇情和故事。之所以是往簡單了說,是因為很多獨立游戲是沒有劇情或者故事的,也就是內容性的東西不多。所以立項就會坍縮為兩個點,玩法體系和基建體系。

      基建體系里最燒錢的就是美術了,其他的部分包括音樂、音效、字體、UI/UX等一般不會產生致命性的影響,但部分游戲可能會圍繞音樂來展開,比如某些音游。

      美術有自己的品質成本,不同的美術品類其成本也截然不同,這與玩法是沒有關系的,以下有幾類美術風格,按成本從低到高排布分別是:

      • 低精度像素畫+幀動畫(代表作:浮島物語)
      • LowPoly模型+骨骼動畫(代表作:人類一敗涂地、圍攻)
      • 平涂美術+骨骼動畫(代表作:艾希)
      • LowPoly模型+像素紋理+幀/骨骼動畫混合(HD-2D風格,代表作:八方旅人)
      • 高精度像素畫+幀動畫(代表作:風來之國)
      • 高面模型+次世代紋理體系+動捕動畫(代表作:主流3A大作)

      有人可能會疑惑為什么高精度像素畫+幀動畫的成本要比平涂美術+骨骼動畫更高,事實上的確是這樣。兩點理由,第一是骨骼動畫本身就比幀動畫的成本更低,畢竟兩者控制的元素規模完全不同,骨骼動畫主要拖動骨骼,由骨骼帶動畫面,而幀動畫只能控制像素點。第二是由于國內像素畫師的匱乏,所以相較于招募到能力很強的像素畫畫師,你更容易招募到能力很強的平涂畫師。

      以上就是美術的品質成本,但品質成本不代表最終的成本,所以它形成了兩個維度,第一個維度是品質成本,第二個維度是玩法成本,意思是構建出某一玩法所需的素材量。比如要做的是一款國際象棋游戲,在這個玩法之下,哪怕你選擇最高的美術成本來制作這款游戲,也依然是個人開發者可以完成的范疇。

      2.2 玩法內核

      玩法和玩法內核的區別就在于,玩法是沒有體量約束的,然而玩法內核則一定是游戲的核心玩法結構,比如早期很多MMORPG里為了稍微加強點代入感,都會加入一個家園系統,就是種點菜或者擺放點家具之類的,建造元素和種田元素其實是偏模擬經營向的,但是你能說該MMORPG是一個模擬經營類游戲嗎?顯然是不能的,因為這不是它的核心玩法。

      所以任何一款游戲,其內部都可以大量的出現各類玩法,但通常來說,只會有2-3個核心玩法,即便是3A類游戲,也很難出現更多的玩法核心了,這不是體量的問題。而是玩家的專注度是有限的。

      要理解這件事并不復雜,我們可以關注于同一件事在不同游戲里的刻畫細節程度,比如很多模擬經營類游戲里都有釣魚,但是基本上都是非常簡單的釣魚小游戲,而釣魚其實可以很復雜,比如俄羅斯釣魚模擬器中對釣魚的刻畫就十分細節,所以俄羅斯釣魚模擬器里只有釣魚,這就是整個游戲的核心內容。

      換而言之,釣魚在其他一些模擬經營類游戲中通常只是用來豐富游戲的工具,所以它不會做的太復雜,如果它過于復雜,它就會擠占玩家的專注度,從而改變這款游戲的性質。如果強行縫合,要么是簡化某一行為,要么兩者就必須分庭抗禮,形成雙核游戲。

      比如在JRPG里,你打怪會獲取一些素材,獲取素材難度很大,所以基本上把這些素材賣掉獲取金幣就會比較簡單,所以如果一個游戲的主要行為是具有「素材產出性質」的游戲,基本上是不會追設開店玩法的,反過來說,如果一個游戲是開店游戲,那么它的素材則幾乎可以通過一種類似于「進貨」的形式來表現,兩者如果同時出現,就會相互擠占玩家的專注度,從而導致游戲沒有重點。

      那我就是都想要,有沒有這樣的游戲呢?有的,一個被我們反復分析的游戲:《夜勤人》,同時具有開店和地牢刷素材兩類玩法。

      如果就是想要同時兼具兩種玩法,該怎么設計呢?如果大家對這點有興趣,可以看看我在《模擬經營類游戲綜述》一文的第4.2節提到的,如何向星露谷物語中插入一個開店玩法的章節,其中也更詳細的解釋了為什么游戲不能有太多核心。

      模擬經營類游戲綜述

      簡單總結一下,游戲內部可以有很多不同的玩法,但是定義一個游戲是什么游戲的,只取決于它的核心玩法,而一個游戲不能包含過多的玩法內核,通常3個就是極限了,這與開發體量無關,而只與玩家的專注度有關。

      2.3 核心定義了游戲的大概結構

      選擇不同的核心會直接對游戲進行快速的塑形,現代化的獨立游戲往往以單個核心或者雙核心為主,之前我在推進《多洛可小鎮》的開發的時候,就提出了一個簡單的組合邏輯,叫做3選2,觀察現代化的沙盒生存類游戲或者角色扮演+模擬經營類游戲,它們通常由這三個核心中的兩個構成。這三個核心分別是:

      • 建造玩法(比如種田、城市營造、基地建設、開放世界沙盒等)
      • 角色扮演玩法(Npc好感度、劇情探索、日常小故事、章節或者流程關卡等)
      • 戰斗玩法(塔防、裝備養成、Rougelike、地牢等)

      選擇其中兩個核心,你就可以組合出非常常見的游戲,比如建造+劇情,你就可以找到《星露谷物語》《守墓人》《波西亞時光》等等。比如建造+戰斗,你就可以找到《我的世界》《環世界》《饑荒》《缺氧》等等。如果是劇情+戰斗,你就可以找到以《八方旅人》為代表的現代JRPG或者主流的ARPG類型,因為這類游戲數量是最多的。

      玩法核心不止這三類,但很多時候普通玩家可能會誤解玩法和玩法核心的意思,比如其實《星露谷物語》里也有戰斗不是嗎?

      是的沒錯,但是記得2.2節里講的,星露谷物語的戰斗不會刻畫的太細致,你甚至可以把星露谷物語的戰斗視為一種特殊的資源采集行為,它只有一個看起來有點簡陋的揮劍動作和一些只會傻傻的靠過來的小怪物。但是這就夠了,它并不是星露谷物語的核心,僅此而已。

      但是你這么一說,那泰拉瑞亞和饑荒的戰斗不也和星露谷物語差不多嗎?泰拉瑞亞的戰斗也沒有復雜到哪里去。

      這就是問題所在了,因為這里的戰斗玩法往往形態各異,裝備養成也是一種戰斗玩法設計,但它們都是以戰斗為形式的,可以統稱為戰斗玩法,比如JRPG里,實際上回合制戰斗并不像動作游戲里那樣有趣,甚至都不如戰旗策略來的有趣,但玩家感受到的快感并不源自于回合制戰斗的戰斗本身,而是源自于裝備、角色和技能的養成。

      所以雖然泰拉和饑荒的戰斗并不復雜,但是它們都有非常復雜的裝備養成體系、通過這套體系擴展出了自己的Boss和素材體系,比如饑荒里就有四季Boss、后來還加入了蜂后、克勞斯、果蠅王、巨型蠕蟲、遠古守護者、邪天翁等等一大堆的Boss,泰拉也是一樣的。

      三、如何進行立項

      3.1 立項的三個底層邏輯

      在開始進行立項之前,首先要弄明白三類立項的底層驅動邏輯,它們分別是商業驅動、創意驅動和體驗驅動。但在大部分的時間里,我都將立項這件事總結為兩個驅動邏輯,商業驅動和內容驅動。

      商業驅動的意思就是,通過以市場調查、用戶畫像分析、吸量和APRU值、競品數量等抽象數據來進行分析并以此作為參考標準來決定最終要做什么,其核心指導策略是,怎么賺錢怎么做,或者更明確地來說,用戶喜歡什么就做什么。

      內容驅動的意思就是,通過對創意、玩法、內容等更加具象的概念來進行分析和總結,并作為參考標準以決定最終要做什么,其核心指導策略就是,怎么好玩怎么做。

      這兩類驅動邏輯的本質不同在于評價體系的不同,前者是某種基于統計的評價體系,而后者是基于某種專家的評價體系。因為后者所謂「怎么好玩怎么做」的好玩的概念是基于制作人的經驗和評價標準來的,這與最終玩家的想法可能有一定的差異。這導致了獨立游戲的個性更強而商業游戲的普適性更強。

      現在,在經過長時間的思考和分析之后,我認為將以內容驅動的立項拆分為兩類更細致的驅動邏輯是更合理的,它們分別是基于體驗的驅動和基于創意的驅動。

      首先它們都隸屬于基于內容驅動的大框架,但基于體驗的立項本質上在于,我希望為玩家創造一種體驗,然后再考慮引入實際的設計,比如說制作人想要一種玩起來非常歡樂的游戲類型,輕松解壓、多人一起玩可以非常熱鬧和歡樂,以此作為驅動,很容易做出類似于《猛獸派對》《糖豆人》《胡鬧廚房》《人類一敗涂地》這種質感的游戲。

      基于體驗的立項的指導意義在于,游戲的整體設計大多為了這個目的而服務,從而這變成了游戲的核心體驗。比如猛獸派對里會將角色設計的非常可愛,所有的行為都變得相對萌化和帶有喜劇性。再比如《真三國無雙》系列也是基于體驗的驅動立項,它想要創造的體驗就是圍繞割草、開無雙、無腦的爽感而展開的,因而不會專注于客觀理性和寫實。

      而基于創意和內容的驅動則不局限于構造一種體驗,因為通常來說游戲往往可以表達多種體驗,大部分的獨立游戲也都是基于玩法、創意和內容的游戲。



      猛獸派對

      基于體驗的游戲往往在某類特定的游戲上呈現出更為明顯的特征,比如很多恐怖游戲或者恐怖電影,很多恐怖電影都有一個核心要素就是降智主角,比如一個地方明明標記了很危險,但是非要來探索一下,明明白天探索更好,偏要晚上探索,明明可以有更多安全的方式卻選擇了最危險的方法。或者大部分人都會問,為什么喪尸電影里的喪尸可以一直不吃飯的活著,為什么軍隊無法鎮壓。

      是的,這些問題只能通過打補丁來解決,因為如果真的按照現實邏輯去仔細分析,那這個電影還怎么演?這個戲就沒有辦法拍了。咱們要理解,整部電影想要的就是這種驚悚感、恐怖感或者某種別的體驗。比如很多超英電影或者科幻電影,觀眾想看的不是什么寫實的內核,不是科學的世界觀。而是令人腎上腺素飆升的畫面或者特效。

      但要明確的是,基于內容和創意的立項并不代表這個游戲不注重體驗,相反,很多時候基于內容和創意的立項對體驗的刻畫要比基于體驗的立項更為專注。因為基于體驗的立項代表游戲的核心設計為了目標體驗而服務,但基于創意和內容的立項則代表了體驗為內容服務。

      典型案例比如恐怖游戲需要一個弱智情節來展開故事,為了營造恐怖的氛圍和質感對事實和理性采取漠視的態度,而如果要而是講述某個具體的故事,那就需要讓玩家在某些時候感受到輕松愉快、在某些時刻感受到緊張和刺激,在某些時刻拋出問題讓玩家沉思和冥想。所有的體驗都為故事服務,而不是故事為體驗服務。

      那么最終回到立項,在以往的分析和判斷中,我將基于體驗的立項和基于創意和內容的立項統稱為基于玩法和創意的立項,但現在我認為兩者分開更有助于進行分析和決斷。

      所以如果要做一款游戲,最首要的事情就是確定整個游戲的立項指導策略,這個指導策略會貫穿游戲的始終,影響我們的題材選擇、美術風格敲定以及很多的細節問題。

      3.1.1 關于3.1節的補充和反饋

      回答一個在本篇文章未發布前的某個朋友的疑惑,如果我就是抄襲一款熱門游戲,那也算是基于某種方法決定了要做什么,這個該如何分類?

      答案很簡單,這就是基于商業的立項邏輯,即不關注于游戲本身,而關注于它的市場表現和用戶反響。此外依然有人很迷惑體驗驅動和創意驅動的區別,所以我想再深刻展開一下這個點,希望大家不要嫌啰嗦。

      基于體驗的立項核心是為體驗服務的,此時此刻我們的游戲是完全沒有綁定于一個具體的題材、故事、文化背景以及世界觀的,也不綁定于玩法、機制設計等等,于是制作人需要為他想要的這種體驗擇取合適的題材和玩法,并以其他元素作為工具來構造出目標體驗。

      就拿經典的恐怖游戲或者恐怖電影來舉例,比如22年的驚悚電影《墜落》,女主和她的閨蜜攀登上了600米高的老舊電視塔最終被困死的事,這件事甚至算不上一個故事,因為很難用超過一句話來描述這件事,但是它就是能拍一部電影出來,因為導演或者創作者要的是緊張和刺激的感覺,就是為了觸發人類恐高的原始本能,而事實證明這的確非常有效。



      電影《墜落》截圖

      再比如早期的SCP文檔和近幾年的游戲《后室》所引發的后續同人創作,這兩者都主打以性冷淡的實驗室文檔風格來講述某種未知的事物或者構造特殊的規則,從而試圖引發對未知的恐懼,現在也將這種稱之為「心理恐怖」。

      所以從這兩個案例不難看出,圍繞體驗的創作很多時候會破壞故事的邏輯性和嚴謹性,更偏浪漫、幻想和情感表達,就像3.1節案例中提到的真三國無雙一樣。體驗驅動并不完全等價于不嚴謹,而是強調體驗優先原則。

      但是圍繞玩法設計、故事和內容的創作則完全是反過來的,核心并不是為了創造某一類體驗,而是為了傳達某種立意、表達某種觀點。所以這不代表它不關注于體驗,而是將創造體驗作為為了故事服務的工具以強化觀點的表達。

      比如如果某電影想要拍一部禁毒宣傳片,那同樣需要創造恐怖的體驗,將毒品作為這種恐怖體驗的來源,此時恐怖這個體驗并不是電影的核心,不是為了恐怖而恐怖,而是為了傳達核心價值觀而使用的工具。

      所以回頭來看,有的時候你會發現兩款獨立游戲很像,都是內容驅動,但做出來的氣質完全不同,這也許與它的立項指導策略有很大的關系。

      3.2 限制項目開發周期

      在確定了大概的底層驅動邏輯之后,接下來所有的決策都會圍繞把「我想要做的東西做出來」這件事要花費多少成本上。

      現在,我要給你一個非常有用的建議,那就是如果你是一個新手制作人或者你并沒有太多實際帶隊的經驗,那么如果你要立項一款項目,請確保這個項目整體能在15個月內能落地,項目demo可以在3-6個月內落地。

      但我沒有辦法直接證明這一點更好,沒有數據分析可以證明開發周期更短的項目能活得更好,畢竟游戲項目跟太多的其他變量都有關系,但是我可以篤定的告訴你,如果你的確是一個新手制作人,限制開發周期一定是更好的!

      雖然沒有直接的數據證明,但還是可以嘗試解釋一下,項目周期短有兩個潛在的作用。

      多洛可小鎮是我們在2021年2月立項的作品,然而一直到2025年5月才完成EA版本的上線,這個時間跨度導致期間已經有了大量類似角色扮演+模擬經營類游戲的誕生了,比如牧場物語的新作、露瑪島和星沙島之類的,這和我們前面提到的那個點是一樣的,即時間跨度如果太久的話,你所面臨的市場競爭關系就完全發生了變化,這種級別的時間跨度所產生的環境變化落在任何一個獨立游戲項目上都是一座山。限制開發周期就是能夠盡量保證項目落地時的市場環境和立項的市場環境不會差距太大。

      此外,在開發《多洛可小鎮》的過程中,很多想法是開發的過程中冒出來的,這些想法并沒有太多問題,而且也是我們覺得加了就會更有趣的設計,但是它的確讓我們的開發周期逐漸的膨脹了,這種也就是通常所說的「需求蔓延」,需求越做越多,而且也會因而產生一定的品質擠兌。因為要做的東西變多了,要么你延長開發周期,要么就只能把一部分內容做的次一點。



      多洛可小鎮

      限制開發周期就是強制開發者在構思整個項目的過程中保持節制,強調取舍的重要性。

      最后,這個開發周期不一定是15個月,15個月是我覺得比較合適大多數獨立游戲的一個最大值,通常來說在6-15個月都是比較合適的。

      3.3 背包理論和2A游戲

      在2.3節中我們將游戲拆為了幾個核心,但是把游戲拆成這樣有什么好處嗎?我的意思是,游戲一定要這么強調范式嗎?

      其實并不是所有的項目都要進行這樣的拆解,很多游戲的結構是比較簡單的,比如我們要做個復古街機游戲類似于《忍者神龜·施耐德的復仇》這種,那就完全沒必要涉及太多結構上的探索,唯一的問題就是怎么做出街機游戲原汁原味的味道來,這就是細節刻畫了。

      所以施耐德的復仇是一個單核游戲,它把所有的精力都放到了它的戰斗部分上,如果它是一個雙核游戲,除了戰斗這一個核心之外還要強行插入另外一個核心,那么在維持成本不變的情況下,戰斗部分就必然縮水了。

      對,現在我們其實逐漸get到了另一個限制,即成本的限制,前面我們說,游戲不能插入三個以上的核心是因為玩家的專注力是有限的,但除此之外,插入更多的核心就意味著要消耗更多的成本。每個獨游團隊都有自己的負載能力,這個是由團隊規模、領導者的經驗、開發履歷、資金量、開發周期等多方面的內容決定。

      這個變量跟如此之多的參數都有關系,于是我們很難真正有效的把它計算出來,但是我們的確能夠知道它是一個實實在在存在的變量,我將其稱之為「背包容量」,它意味著一個團隊的能夠選擇的核心是有限的。所以一個單核游戲當然可以繼續插入另外的玩法核心,但是必須投入更多的成本。

      下面是一些我們可以選擇的玩法核心:

      • 動作類戰斗玩法(10cost),類似于哈迪斯、施耐德的復仇等具有流暢打斗體驗的游戲
      • 策略類戰斗玩法(4cost),類似于IntoTheBench、背包亂斗等強調策略的游戲
      • 裝備養成類玩法(7cost),類似于八方旅人、星之海、鎖鏈回聲等傳統RPG的裝備養成

      假設我們只有一個容量為5的背包,那么實際上能選的核心就只有一個,如果強行選擇其他的,要么是加大投入的成本,要么是拉長開發周期,要么是降低游戲最終的品質,然而對于獨立游戲來說,以上三者都還屬于可以接受的范圍,實際上更常見的情況是項目直接翻車了。

      其實很早之前我就提出過一個關于獨立游戲的鐵律,就是如果你要做一個動作類戰斗游戲,比如FPS或者ARPG之類的,那么游戲最好只有這一個核心。再有一個核心,就非常容易翻車。

      關于這個概念有兩個點要注意,第一,這里的鐵律之所以是鐵律不是因為它一定會發生,而是你不要輕易嘗試去挑戰它,除非你已經身經百戰。第二,還是那句話,很多人看到這個概念就以為這個游戲只能有戰斗,其他的什么都不能加入了,不是的,核心玩法不等于玩法,你可以加入適度的劇情甚至解謎玩法之類的都不會影響大局。

      但還有一個更加重要的點,我們探討這個話題時,默認我們有一個容量為10的背包,所以你可以把動作戰斗玩法塞進去。

      所以背包容量,本質上是團隊的「綜合負載能力」它不是指某種具體的概念比如資金量、技術棧、團隊規模、經驗體系,而是由這些參數共同決定的,從某種程度上來說沒有辦法用一個準確的評價參數來代替它,所以這個綜合負載能力的概念只是用于傳達這個概念本身,不用于實際的生產指導,這里的cost只是一個虛指,大家無須代入實際作為參考標準。

      對于大廠來說,背包的容量幾乎是沒有上限的,因為在觸碰到大廠生產力的上限時會先觸碰到玩家專注度的上限。比如大廠有一個容量為50的背包,那么很多東西都會塞進來,但大多數時候,一個高品質的商業化游戲可能只有20-30的cost就完全足夠了。

      當你理解了這一節所說的內容,那么我能給出的第二個建議是,獨立游戲最好選擇高cost的單核心游戲或者低cost的雙核心游戲。但其實嚴格來說,更本質也更樸素的一個建議是,學會取舍。

      如果我們從這個角度回頭繼續觀察風來之國,會發現風來其實包含了三個核心,戰斗、解謎和劇情,因為這三個部分比重幾乎是分庭抗禮的,實際上皮克皮團隊并不缺研發資金,團隊總人數有13人也算是比較豪華的配置了,但這三個部分確實都差點意思。

      如果大家對風來感興趣可以在評論區留言,我會單獨寫一篇文章來細致的點評一下風來之國的戰斗設計、解謎和劇情的問題所在。

      3.4 并集核心與交集核心

      核心與核心之間不是孤立的,前面講3選2模式的時候我們提到了三個核心,分別是建造、角色扮演和戰斗,這三個元素之所以被列出來是因為這三個元素的相性太好了,好到它幾乎可以成為一個通用的模板。所以它啟發了我們,玩法核心之間既然有好的相性,是否也存在一些核心,不是那么的搭配呢?

      我們選擇了兩個玩法核心,A核與B核,我們期待的是喜歡A核心的用戶也是喜歡B核心的,喜歡B核心的用戶也是喜歡A核心的,這樣游戲的吸引力就同時吸引了喜歡A核或者B核的玩家,這就是并集核心。



      但是如果AB核心的不是那么的搭配,喜歡A核的玩家大概率不會喜歡B核心,喜歡B核心的玩家大概率也不會喜歡A核,那么就產生了一個嚴重的問題,就是這兩個核心會相互把彼此的用戶篩掉,這就是交集核心。

      關于交集核心,在《加把勁魔女》的制作人采訪中,制作人白吃毛曾經就說過,加把勁魔女的兩個玩法元素(模擬經營,逆塔防)相互篩掉了彼此的用戶。



      加把勁魔女

      那么代入一些具體的案例,比如我個人認為,解謎和劇情是比較搭配的,喜歡解謎的玩家大概率是不排斥劇情內容的。

      但是有的時候很難判斷好哪些核心和哪些核心比較搭配,或者還有哪些核心之間具有縫合的潛力,這會為創造新的玩法提供指導。所以只能多嘗試不同的游戲了,因為有的時候一些看起來不怎么搭配的核心配在一起也許不會產生什么奇怪的排斥反應。

      比如《森林》是一款將生存建造和恐怖解謎糅合在一起的游戲,但其實這款游戲的評價非常不錯,喜歡玩建造的玩家和喜歡恐怖解謎的玩家玩的都比較開心。但其實這里有一個隱蔽的陷阱,森林的一個非常重要的性質就是它是聯機的,如果它不是聯機游戲,那么它的建造元素和恐怖元素真的有可能會成為一個交集核心。但是正因為它是聯機的,森林的恐怖的部分被巧妙地變成了一種節目效果,同時也放大了建造玩法的樂趣,兩個乍看不是特別搭配的元素被聯機盤活了。

      但聯機的cost很高,我十分十分不推薦新手團隊做任何具有聯機功能的游戲。在這種情況下,如果我們試圖模仿森林,就要想清楚怎么去處理細節了,也就是我仍然認為生存建造和恐怖解謎是可以搭配的,但一旦處理不好,就容易成為交集核心。

      所以立項要注意的第三點,當決定去做一個雙核心的游戲時,要知道核心和核心之間具有適配性,并且我們需要對這些核心之間的適配性有自己的認知和理解。

      3.5 獨立游戲的生態位

      以前我思考過這樣一個問題,就是為什么海外的大廠要耗費那么多精力去做一款3A游戲而不是做十幾款精品的獨立游戲,風險和周期都要小得多?

      這個問題其實很簡單,這就好像一個AI工程師或者技術美術和一個前端程序員的區別一樣,前端的難度較低,而且人數很多,如果高級工程師應聘低端崗位跟初級程序員競爭,會喪失自己的核心競爭優勢,而且反而有可能競爭不過。

      一個很微妙的事實就是,如果要確保自己的勝利,最好的做法是走一條沒啥人能走的賽道,如果你能確保這條賽道只有自己一個人,那你就一定是贏家。所以從這個角度來觀察襪子社為什么專注于單機小游戲賽道,因為這個賽道的人并不多,只要經驗足夠很容易盤踞在這個領域。

      綜合來說有兩種辦法實現這一點,第一是走高端路線,通過門檻卡住別人。第二是走下沉市場,走平價路線。這就很像是玩夢幻的人卡49級就為了打45級的Boss一樣,因為達到50級就不能打45級的Boss了,要搶更高級的Boss要么是打不過,要么是被別人搶走了。

      同樣的,如果大廠跟獨立游戲開發商競爭獨立游戲,反而有可能是競爭不過的,但是3A游戲就不一樣了,3A游戲就像是一個門檻一樣,篩掉了大部分的中小型團隊,雖然不至于達到壟斷那個級別,但競爭壓力小很多。

      比如為什么怪獵荒野差評這么多(簡中20%的好評率,總體47%好評率)一個很重要的理由就是沒有好的代餐,其實怪獵也是跟之前兩大著名IP一起競爭過來的,一個是萬代的弒神者,一個是光榮的討鬼傳,三者都是共斗類游戲,但弒神者和討鬼傳的整體細節比怪獵差了很多,跟怪物的互動感不強,基本上只有翻滾躲避,沒有怪獵一樣的大劍防御、太刀見切、輕弩機動和遠程攻擊,劇情氛圍也更壓抑一些。

      但總之怪獵可以通過自身的技術門檻把其他競爭者卡在門外,這不是堆技術人才就可以短時間解決的問題。



      怪物獵人:荒野

      但是為什么獨立游戲還是能活下來呢?還是那句話,產品永遠源自于需求,有需求就會有產品,這個世界上就是有人玩不慣3A游戲,就是有人喜歡2D的畫面,就是有人喜歡有創意性的內容,就是有人喜歡小而美的東西等等,這些需求使得獨立游戲仍然存在自己的生態位。

      但是我認識到的部分人,對于游戲好壞的理解基于它與3A游戲的接近程度,一個最關鍵的審核指標就是畫面好不好看,夠不夠寫實,有沒有用到各種渲染技術,有沒有全局光照等等。

      如果真以3A游戲為標準來制作一款游戲,嚴格意義上是可以做得出來的,游戲的素材可以在商城購買,絕對都是4k品質的,而且基于UE引擎的渲染加持,現如今3A級畫面的真實感渲染游戲已經不再是大廠專屬了。

      所以如果以是否接近于工業級水平的游戲來審核一款作品的話,這樣的作品無疑是成功的,但問題是,為什么玩家不去正兒八經買一個更完整的3A游戲,而要買一個內容量不大的只是空有畫面的游戲呢?

      要知道3A游戲的劇情演出量很大,其中所需的成本絕對不是獨立團隊hold住的,還包括配音、動捕等等各類成本消耗。如果獨立團隊做,是很難做出足夠的內容量的。

      所以當試圖做一個具有3A級渲染畫質的游戲時,要注意到這是在以己之弱,攻彼之強。這里用的描述詞是具有3A級渲染畫質,其內涵是,只是空有渲染畫質而沒有實際的內容量支撐,這樣的游戲看起來更像是一個技術渲染demo。

      所以,關注于用戶需求,而不是與工業級產品的相似度,但是這不代表你不能卷畫質,有的游戲就是非常漂亮的,比如《TinyGlade》,類似的游戲還有很多,同樣是卷畫質,但是它并不基于作品與工業級產品的差距。



      Tiny Glade

      3.6 飛輪效應

      前面提到了怪獵沒有好的代餐,這是怪獵即便差評如潮卻依然有人買單的理由,但除了這個理由之外還有另外一個重要的原因。

      怪獵有一個很大的系列作品慣性,雖然荒野很爛,但是崛起、世界以及之前在PSV、3DS、PSP上的各類作品都非常優秀,讓怪獵有一個金字招牌,一款作品的爛不能完全的覆蓋之前作品的光芒。只有當怪獵的續作、續續作、續續續作也持續的爛,這個慣性才會慢慢的消解,這就是所謂「飛輪效應」。

      當開始做一個項目時,要清楚的知道我們的第一款作品就為這個團隊錨定了一個粉絲群體,典型的案例就比如鐵皮團隊的經典塔防作品《皇城突襲》。



      皇城突襲

      系列作品所帶來的粉絲效應可以形成一個非常穩固的收益,制作游戲不僅僅是在制作游戲,也是在錨定團隊的畫像。想知道一個游戲有沒有一個非常知名的系列作品,你就看玩家討論的是游戲還是開發商就清楚了,通常來說系列作品玩家都知道開發商是誰。

      所以這件事的啟發就是,在團隊初期時,如果已經有了一款相對成功的作品,那么第二款游戲最好不好脫離第一款游戲太遠,即便內容和題材不同,也應該盡量保證玩法體系的一致。直到團隊有了足夠的韌性,能夠承擔一款游戲的失敗,則再試圖去走不同的開發路線。

      比如鐵皮在開發皇城突襲的過程中也試圖開發過類紅警的RTS類游戲以及類英雄時刻的策略戰旗游戲,只不過效果并不好,這種探索是很有必要的,即便最終效果不好,也不至于導致團隊崩潰。

      另外一個我之前在另外一篇文章里提及的案例就是云山小雨工作室的《山海旅人》,實際上云山小雨工作室已經解散了,山海旅人是一款恐怖、劇情、解謎類游戲,一代做的還是非常成功的,我是從B站up主小熊Flippy那里了解到的,能讓這樣的大up玩實際上已經非常成功了。

      然而二代加入了ARPG要素,這就是非常令我不解的事情,因為實際上二代最好的做法就是作為一代的延續,如果開發團隊非常喜歡ARPG要素,也應該在團隊有足夠的韌性之后再去嘗試。但總之二代目前評論數只有343條,好評率是60%,相較于一代來說有著很大的差距。

      想反復提及這個事情是因為個人一直覺得云山小雨工作室已經獲得了一個相當不錯的開局,但現如今工作室已經解散了,這很可惜,而且也有很多的細節因素值得去復盤,吸收他們的經驗教訓來規避類似的情況發生。



      3.7 技術的積累和發展

      如果要做一個類似于CSOL那樣的游戲,該怎么做?這個問題相當之復雜,它涉及到很多不同的技術,策劃層面包括關卡設計,槍械參數設計,玩法設計,客戶端層面包括渲染技術、優化技術、服務器層面包括幀同步,物理同步等等,除此之外還包括宣發和運營等等。

      這對于獨立游戲團隊來說太難了,但是可以把它拆解為多個不同的項目,在不同的項目里積累不同的技術,比如可以先做一個單機FPS游戲,更多的專注于關卡設計、槍械參數設計等內容,甚至不用涉及太多渲染方面的知識,可以參考《雨中冒險1》之與《雨中冒險2》(雨中冒險1是一款像素風游戲),第二款游戲里,我們可以專注于渲染和渲染優化技術,試圖做出一個高品質的槍戰游戲,但是以RTX2060或者RTX3060為目標渲染設備。到了第三款游戲,我們可以開發一個聯機版本的FPS游戲,在這個項目里,我們主要專注于物理幀同步技術和負載均衡技術。那么有了以上三款項目的積累,我們再試圖去做一款CSOL,難度就會低很多。

      簡而言之,一個有效的項目研發過程如下圖所示:



      而且特別要注意的是,這個概念其實是可以推廣的,不止是針對項目而言,也是針對制作人和團隊而言,對于制作人而言,制作人需要在每款產品里積累不同的開發經驗,比如我寫了這篇文章,因為我意識到對于一個團隊來說,維持自身的生存是非常重要的,初期的每個項目的立項都不允許有一點點的失誤,否則這個故事就結束了。這就像是在玩一個硬核模式的模擬經營類游戲一樣(死了就會刪檔),沒有任何重來的機會。

      所以開發者應該試圖以長遠的目光來進行當下的項目立項,現有的項目立項應該為后續的發展做好充足的準備和規劃,你當然可以不用想的那么遠,但如果你想的足夠遠足夠深刻,會讓你的每一輪工作都更有方向,不再迷茫。

      對于團隊而言也是一樣的,獨立游戲團隊最一開始都應該尋找發行來減輕自己的工作量,但是尋找發行意味著收入要讓渡一部分出去,團隊可以在項目推進的過程中學習如何自己發行,在合適的時機開始自己承擔發行工作,這部分工作應該先由開發組來承擔,然后再招募人員試圖減輕開發組的工作,并逐漸形成一個新的部門,這就是發行部門。

      項目、制作人、團隊的擴展就是一個獨立游戲工作室發展的三個維度,所以實際上在立項時,要提前做好一系列的規劃,每款項目都會對這三個維度產生直接的引導作用。

      3.8 關于立項的總結

      在有了上述的基礎之后,可以把立項這件事擬定為一個簡單的流程:

      首先你應該有一個確切的立項指導策略(驅動邏輯),也就是你決定具體要做什么的指導策略,按照市場分析和調查報告,還是基于你想要創造某種有趣或者緊張刺激的體驗,又或者你想要創造某種獨特的玩法,講一個具體的故事等等。這個立項指導策略是整個游戲會如何發展的核心脈絡。

      當確認了立項的指導策略之后,就需要確定自己需要通過什么樣的玩法和內容來構建這個游戲,也就是選定核心,上文給出的一個簡單的方法,即「高cost的單核游戲和低cost的雙核游戲」只是一個適用于新手的簡單標準,事實上選定核心這件事相當之自由。

      但這個自由也受到兩個基本條件的約束:

      第一是團隊綜合負載能力的約束,即上文所提到的背包容量,所以當大概的方向確認之后,你需要將這些玩法內核按照系統來拆分出成本項,并以一個特定的時間,比如3-6個月能做出demo來對系統進行刪減或者合并等優化操作。

      第二是如果選擇了多核游戲,核心與核心是否搭配,這需要我們對現有的游戲進行分析和總結,而不是按照自己的主觀想法,就比如上文舉的《森林》的案例那樣。

      在基本的方向確定之后,你就需要創造具體的玩法demo來驗證自己的想法,這個玩法demo并不一定要是一個可運行的程序,它甚至可以是一個紙面demo,只要它能夠反饋出你所選擇的核心即可,但大部分的時候,一個粗糙簡單的可運行的程序是最好的,它是一個原型的概念,主要驗證比如你想創造的體驗是否能夠通過這些玩法切實的被創造出來。

      當這個方向沒有問題,接下來就是選定合適的視覺和聽覺風格,拿美術來說,它一方面取決于團隊的產能和慣用的美術風格,一方面與原型demo的相性有關,比如要做的是派對游戲,那畫面就需要相對明亮、角色設計要足夠可愛和討喜。你同樣需要拆分所有的細節來推測大概的成本,包括資金成本和時間成本等等。

      當以上所有的問題都被解決之后,就形成了一份初步的項目規劃書。項目規劃書的目的一方面是快速的向其他人傳達你要做的游戲的大概形態,一方面是要求你對自己的項目有明確的規劃和認知。

      上面的選定玩法內核和選定視覺和聽覺風格本質上就是在錨定玩法成本和基建成本。還記得2.1節提到的,如果要做的是一個普通的象棋游戲,那即便選擇了最高的美術成本也屬于單人可以負載的范疇。

      而立項的指導策略則幫助你確認自己的方向是沒錯的,不至于產生某種做到一半跑題了的感覺或者做到一半發現這不是自己想要的東西。它就是在強迫你做游戲之前先搞清楚,自己想要做的是什么。

      有的讀者可能還希望了解到底怎么評價demo最終的品質是否達到了驗收標準,以及怎么拆解玩法成本等等,但這個部分與具體的玩法機制和品類有直接的關系,需要具體問題具體分析,真的展開的話不是一篇文章可以寫完的,所以此處不作展開。

      四、總結

      OK,以上就是所有我想說的內容了,寫這篇文章的契機其實是一款叫做《菲爾納傳說》的游戲,一款美術還不錯的游戲,但踩了一個和風來之國一模一樣的坑,也就是在產能不足的同時選擇了三個內核(戰斗/技能&裝備養成、劇情、解謎),三個內核相互擠占一定會導致最終的游戲品質非常平庸,因為如果不平庸的話,就成本來說,它至少是2A甚至3A級別的游戲了。除此之外,三個內核還有一個非常大的危害,就是它導致開發周期非常長,目前菲爾納傳說的好評率在52%,這其實是一個不太好的成績。

      任何局部性的建議都只能在菲爾納傳說當前的框架下適度的提升游戲體驗,而不能解決根本性的問題,這件事結合之前的一些文章,讓我意識到立項的重要性。

      這么說,菲爾納傳說只要把解謎砍了,戰斗不要做實時戰斗,做成回合制戰斗+裝備&角色養成,做成類似于八方、星之海一類傳統的劇情驅動的JRPG,劇情甚至可以來點比較俗的劇情,網文劇情或者那種古早的網絡武俠小說,大家別看這種網文小說沒啥營養,但其實只要你能看進去一個章節,就會被它吸住。也可以融入一點可愛的梗元素,我不說這個游戲能大賣,但至少不會跌破75%的好評率。

      還記得文章開頭說的嗎?獨立游戲的目標首先應該是保證下限,然后才是追求上限。這是一種保守的策略,或者說一種風險厭惡性決策邏輯,因為我并不認可類似于貸款來做游戲,賭一波大的這種做法,即便成功了也很難產生實際指導意義。

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