看到索尼State of Play上突然蹦出個《料理人班喬》的片子,我還愣了一下——沒戴夫?結果一查,原來是MINTROCKET拿班喬這個角色單獨開了一條線。這操作有點意思。
先拉回原點。《潛水員戴夫》賣了超過700萬套,這件事本身在獨立游戲圈已經算現象級了。而班喬是誰?在戴夫那幫朋友里,他是那個自帶氣場的壽司匠人,是嚴肅的合伙人,也是"激戰◆廚師"節目里殺出來的優勝者。你看他在藍洞邊上開壽司店,爆炸頭到后來剃成利落光頭,這中間的故事原作里其實沒展開多少。現在MINTROCKET決定單拎出來講。
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《料理人班喬》本質上是一款烹飪模擬加冒險的游戲。不是那種只教你切菜顛勺的模擬器,而是讓玩家跟著年輕班喬——注意,那時候他還有茂密的頭發——環游亞洲各大城市。每到一個地方,他會尋訪當地的烹飪大師,鉆進他們的餐廳里磨煉手藝。原文里提到"合理規劃每道菜品的烹飪節奏,與時間賽跑",我理解是后廚高壓環境的再現,而不是那種慢悠悠做一道菜拍張照的節奏。食客潮涌進來,你得掐著秒讓佳肴準時上桌,這壓力感和戴夫里的壽司店環節應該是一脈相承的。
比較讓我意外的是,這游戲不只是做菜。原文說班喬要"幫大家解決各種難題"。每個地區居民有自己獨特的故事,玩家通過解決這些事提升聲望,吸引更多顧客。這聽起來像是在烹飪主線之外鋪了一層敘事驅動的內容。MINTROCKET做群像一直有一套,戴夫里那些配角就很有記憶點,這次他們明確說了要打造"戴夫宇宙"。從班喬的視角出發,串聯起他成為壽司大師之前的經歷,這個框架比單純出個續作要靈活得多。
還有一個小設計值得注意——靈魂小游戲。原文的說法是"通過眾多靈魂小游戲,班喬能解鎖豐富的趣味事件,從各地收集到全新的特色食材"。我猜這些迷你游戲會分布在探索、食材獲取或者跟NPC互動的環節里。收集到的特色食材再轉化為新料理,等于給玩法循環加了一層正反饋。不算什么革命性設計,但對烹飪類游戲來說,能讓玩家持續有東西解鎖,體驗會穩一些。
說到這得提一句制作人黃載皓的想法。原文提到,他當初走進一家只烹飪當天新鮮食材的日式小酒館,冒出把"捕魚深海冒險"和"餐廳模擬經營"晝夜交替融合的靈感。戴夫那個白天潛水打魚、晚上經營壽司店的結構就是這么來的。所以現在回頭看,料理才是整個系列的原點。班喬這個角色從一開始就是戴夫故事的核心驅動力之一——想想戴夫是怎么被騙上飛往藍洞的航班的,就是柯布拉拿美味壽司勾引的。班喬手里的刀和醋飯,某種意義上是一切的起點。
目前Steam、TapTap PC和PS5的商店頁已經上線,可以加愿望單了。發售時間和價格還沒公布。我個人的感受是,MINTROCKET選擇不走尋常路。多數工作室IP火了之后會直接做續作,他們卻挑了一個配角深挖,試圖從側面展開世界觀。能不能成,得看班喬這個角色的魅力能不能撐起一整款游戲。畢竟在戴夫里他是黃金配角,現在要挑大梁了。但話說回來,一個會做壽司、有態度、人生履歷還很精彩的角色,故事空間確實不小。
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