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      《不朽遺志》游民試玩:能飛檐走壁的第一人稱類(lèi)魂

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      如今,類(lèi)魂游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)上一大穩(wěn)定且成熟的品類(lèi)。盡管各家廠商都在戰(zhàn)斗系統(tǒng)與背景文化上大做文章,但整體依然沒(méi)有跳出“第三人稱、ARPG數(shù)值成長(zhǎng)”的大框架。相比之下,這款由《幽靈行者》系列開(kāi)發(fā)商O(píng)ne More Level工作室操刀的新作《不朽遺志》,則試圖通過(guò)“第一人稱”結(jié)合“注重交互的刀劍攻防戰(zhàn)斗”,帶來(lái)與傳統(tǒng)類(lèi)魂游戲截然不同的新鮮體驗(yàn)。



      本作的背景設(shè)定在平行世界的19世紀(jì)歐洲。在整個(gè)大陸陷入戰(zhàn)火之時(shí),一場(chǎng)神秘的瘟疫也正席卷戰(zhàn)場(chǎng),受到感染的士兵會(huì)扭曲成可怖的怪物。玩家扮演的主角身份也不簡(jiǎn)單,他本是一名已陣亡的拿破侖軍團(tuán)士兵,卻因這場(chǎng)瘟疫意外起死回生。他需要通過(guò)不斷戰(zhàn)斗,揭開(kāi)這場(chǎng)詭異事件背后的真相。

      需要提前說(shuō)明的是,本次試玩體驗(yàn)基于游戲的媒體搶先Demo,游戲的具體表現(xiàn)將在正式發(fā)售前持續(xù)進(jìn)行調(diào)整與優(yōu)化。本次我們主要體驗(yàn)了游戲的第一關(guān)與第七關(guān)。與去年早些時(shí)候的試玩相比,當(dāng)前版本的打磨顯然更加精細(xì)。此外,游戲也將在6月8日再次向全體玩家開(kāi)放試玩。



      第一人稱類(lèi)魂怎么玩?

      傳統(tǒng)的類(lèi)魂游戲基本都采用第三人稱視角,以便玩家觀察周遭環(huán)境、發(fā)現(xiàn)隱藏道路或是埋伏的敵人。《不朽遺志》看似“叛逆”地選擇了第一人稱視角,這確實(shí)讓玩家的視野受到了一定限制,但也大幅提升了游戲的臨場(chǎng)感與沉浸感,使探索時(shí)“步步驚心”的壓迫感也更強(qiáng)了。

      制作組自然考慮到了視角變化對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。因此,當(dāng)玩家與多個(gè)敵人交戰(zhàn),或是被藏在拐角準(zhǔn)備“陰人”的怪物發(fā)現(xiàn)時(shí),屏幕上都會(huì)出現(xiàn)醒目的箭頭進(jìn)行提示。同時(shí),敵人的腳步聲與動(dòng)作音效相較于其他游戲也更明顯,幫助玩家注意視野外的威脅。



      在第一人稱視角下,《不朽遺志》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與探索環(huán)節(jié)展現(xiàn)出了更多特色。由于角色機(jī)動(dòng)性較強(qiáng)且視角更為自由,關(guān)卡中也對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)了不少需要跳躍、攀爬才能跨越的障礙。面對(duì)“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)時(shí),玩家對(duì)距離的把控也變得更加直觀。



      同時(shí),在戰(zhàn)斗中,玩家也可以更細(xì)致地觀察到敵人的抬手動(dòng)作,從而做出精準(zhǔn)的格擋與回避等處理。可以說(shuō),“只有第一人稱才能實(shí)現(xiàn)的精細(xì)操作”,正是本作戰(zhàn)斗玩法的一大亮點(diǎn)所在。

      化繁為簡(jiǎn)的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗體驗(yàn)

      《不朽遺志》的戰(zhàn)斗框架涵蓋了格擋、招架以及沖刺。除了傳統(tǒng)的劍刃交鋒之外,主角還能使用特定的火器槍械與各類(lèi)法術(shù)進(jìn)行進(jìn)攻或防守。這種遠(yuǎn)近結(jié)合的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也為玩家在對(duì)局中增添了更多戰(zhàn)術(shù)思考的維度。



      在角色成長(zhǎng)系統(tǒng)方面,制作組做了一定程度的“減法”。玩家無(wú)需再面對(duì)繁雜的屬性面板,去計(jì)算加力量還是敏捷收益更高。取而代之的是一套非常直觀的技能樹(shù)系統(tǒng)。無(wú)論是想要增加血量與體力、獲取更多“冥靈蛋白”(即藍(lán)條),還是希望讓彈反造成更高的架勢(shì)傷害,玩家都可以直觀地進(jìn)行加點(diǎn)選取。

      在探索地圖的過(guò)程中,玩家還能從寶箱中收集到各種蘊(yùn)含特殊能力的寶石。技能樹(shù)底部設(shè)有一列專門(mén)的空位,玩家可以直接將寶石鑲嵌其中,獲得相應(yīng)的被動(dòng)增益。本作巧妙地將傳統(tǒng)類(lèi)魂ARPG的數(shù)值成長(zhǎng),轉(zhuǎn)化為了一種更注重動(dòng)作表現(xiàn)與機(jī)制深度的養(yǎng)成模式。



      作為一款帶有類(lèi)魂標(biāo)簽的作品,《不朽遺志》的上手門(mén)檻著實(shí)不低。第一人稱下的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,極為考驗(yàn)玩家對(duì)體力與距離的把控。角色的每一次揮砍都有較為明顯的后搖,基本難以像動(dòng)作游戲那樣狂按攻擊一味輸出,這樣很容易耗盡體力隨后被敵人一套帶走。

      好在,每一次死亡都會(huì)成為玩家熟悉敵人招式、磨煉操作并逐漸變強(qiáng)的契機(jī)。玩家必須仔細(xì)觀察敵人的起手動(dòng)作,在格擋、招架與閃避之間做出迅速而準(zhǔn)確的決斷。這種更注重交互的戰(zhàn)斗模式顯然更具挑戰(zhàn),獲勝后也能帶來(lái)極高的成就感。



      此外,游戲還設(shè)計(jì)了類(lèi)似《只狼》的“架勢(shì)條”機(jī)制。當(dāng)角色攻擊敵人或成功招架敵方攻擊時(shí),都會(huì)累積敵人的架勢(shì)條。即便是面對(duì)關(guān)底Boss,只要能精準(zhǔn)掌握其攻擊節(jié)奏并成功進(jìn)行數(shù)次彈反,就能使其進(jìn)入倒地處決的硬直狀態(tài),造成數(shù)倍于普通攻擊的傷害。因此,在《不朽遺志》中,有時(shí)技巧往往比蠻力更重要。

      跨越至中期的體驗(yàn)進(jìn)化

      當(dāng)試玩關(guān)卡跳躍至第七關(guān)后,游戲系統(tǒng)的深度開(kāi)始進(jìn)一步展現(xiàn),無(wú)論是戰(zhàn)斗還是探索,都帶來(lái)了更加新鮮的體驗(yàn)。

      在第七關(guān)一開(kāi)始,玩家便獲得了一把全新近戰(zhàn)武器“刺劍”。其設(shè)計(jì)特色是“招架效果更強(qiáng)”,但無(wú)法進(jìn)行普通格擋,鼓勵(lì)玩家通過(guò)精確的彈反來(lái)應(yīng)對(duì)攻擊。作為高風(fēng)險(xiǎn)的補(bǔ)償,刺劍也附帶了能夠直接破壞敵人“弱點(diǎn)部位”的強(qiáng)力機(jī)制。在獲得刺劍之前,玩家只能依靠火器射擊的方式來(lái)破壞弱點(diǎn)。



      或許是為了彌補(bǔ)刺劍無(wú)法防御的缺陷,角色也在適當(dāng)時(shí)機(jī)獲得了“護(hù)盾轉(zhuǎn)異變”法術(shù)。開(kāi)啟該能力后,角色能夠在短時(shí)間內(nèi)直接抵擋包括強(qiáng)力(紅光)攻擊在內(nèi)的所有攻勢(shì)。這充分體現(xiàn)了本作在武器與法術(shù)之間的互補(bǔ)設(shè)計(jì),玩家可以根據(jù)自身的加點(diǎn)路線或游玩習(xí)慣進(jìn)行自由搭配,極大地拓寬了戰(zhàn)術(shù)與策略的選擇空間。

      不過(guò)在實(shí)際體驗(yàn)中,由于法術(shù)和槍械均被歸類(lèi)為副手裝備,在面對(duì)遠(yuǎn)近組合的敵群或精英怪時(shí),無(wú)論是用鼠標(biāo)滾輪亦或武器輪盤(pán)切換副手裝備,都會(huì)伴隨短暫的延遲,導(dǎo)致戰(zhàn)局處理起來(lái)有些手忙腳亂。最好還是在戰(zhàn)前提前觀察好環(huán)境,調(diào)整好所需的法術(shù)或槍械后再進(jìn)入戰(zhàn)斗。



      融合跑酷的關(guān)卡設(shè)計(jì)

      《不朽遺志》的地圖采用了半開(kāi)放式的箱庭設(shè)計(jì)。制作組在場(chǎng)景中精心布置了許多近路與小道,玩家還能通過(guò)某些特定路徑攀爬至房頂,利用屋頂?shù)拇怪笨臻g在不同區(qū)域間進(jìn)行快速移動(dòng)。



      更令人驚喜的是,第七章地圖中開(kāi)始大量引入新的機(jī)動(dòng)能力。例如可供玩家飛檐走壁的“蛋白墻壁”,以及能快速跨越鴻溝的“鉤索”,這些元素的加入讓游玩節(jié)奏加快了不少。玩過(guò)開(kāi)發(fā)商前作《幽靈行者》的老玩家,在體驗(yàn)到這部分內(nèi)容時(shí)想必會(huì)會(huì)心一笑:原來(lái)他們招牌的跑酷系統(tǒng),是這樣在新作中延續(xù)下來(lái)的,這下算是徹底“看懂”了。



      單純從本次試玩的兩個(gè)關(guān)卡來(lái)看,本作單張地圖的規(guī)模相較于其他類(lèi)魂游戲并不算大。游戲似乎更傾向于采用多個(gè)獨(dú)立關(guān)卡串聯(lián)而成的結(jié)構(gòu),而非一整張無(wú)縫銜接的大地圖。當(dāng)然,考慮到試玩版的關(guān)卡流程是跳躍性的,本次試玩并不能代表正式版中的探索體驗(yàn)。

      在推進(jìn)第七關(guān)主線的過(guò)程中,玩家還會(huì)接觸到一個(gè)尋找“老鼠歌謠”的支線任務(wù)。將所有線索收集齊后,似乎能夠解鎖一套借助老鼠洞在地圖各處快速移動(dòng)的傳送機(jī)制。這也算是在不同關(guān)卡之間,通過(guò)劇情包裝實(shí)現(xiàn)了部分差異化的體驗(yàn)。



      不過(guò)在探索方面也存在小問(wèn)題,即部分區(qū)域的場(chǎng)景辨識(shí)度略顯不足。由于游戲缺乏地圖和指南針標(biāo)記,當(dāng)玩家在復(fù)雜的關(guān)卡中穿行時(shí),稍微多轉(zhuǎn)幾個(gè)彎,就很容易迷失方向。希望正式版可以多增強(qiáng)地圖引導(dǎo)部分。

      結(jié)語(yǔ)

      綜合來(lái)看,《不朽遺志》在第一人稱視角與類(lèi)魂動(dòng)作玩法的融合上,展現(xiàn)出了十足的野心與創(chuàng)意。它不僅保留了類(lèi)魂游戲在地圖探索與戰(zhàn)斗博弈上的核心框架,同時(shí)還通過(guò)探索性強(qiáng)的立體關(guān)卡設(shè)計(jì)與角色機(jī)動(dòng)性,提供了截然不同的游玩節(jié)奏。

      偏高的上手難度與嚴(yán)苛的容錯(cuò)率,確實(shí)需要投入大量時(shí)間,去適應(yīng)第一人稱視角下的操作。而當(dāng)玩家徹底熟練之后,那種流暢的戰(zhàn)斗反饋,也確實(shí)證明了這套玩法的獨(dú)特魅力。《不朽遺志》非常適合喜歡高難度挑戰(zhàn),且喜愛(ài)以冷兵器戰(zhàn)斗為核心的類(lèi)魂游戲的玩家。



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