有些事,你明知道說出來會被罵,但你還是要說。我這幾天腦子里翻來覆去就這么一件事:博德之門的重制版,能不能把那個即時戰斗加暫停的系統給換了?
消息大家應該都看到了,博德之門2,很可能還有初代博德之門,要出重制版。Wizards of the Coast甚至把BG2的聯合首席設計師給請回來了。我聽到這消息的第一反應是興奮,但緊接著就想到一個很實際的問題:這重制版到底要重制成什么樣?開發團隊在改動這件事上,手里拿到了多大的權限?這些我們現在都還不知道。
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如果讓我來說,我就一個心愿,一個很重要的改動,別的你都可以保留原汁原味,就戰斗系統這一塊,請務必換掉。
我說這話是有立場的。我從90年代初就開始玩CRPG了,再往前的事我記不太清,但即時戰斗加暫停這套東西,我算是老老實實一路用過來的。那個時候玩著挺高興,沒覺得有什么問題,但現在回頭再看,我發自內心地認為,自己骨子里就是一個回合制玩家。博德之門3的戰斗系統,是整個博德之門系列里最好的。Rogue Trader的戰斗系統,是Owlcat所有游戲里最好的。這就是一個簡單的選擇題,而回合制的選項明顯更優。
而且我得說,這不止是我一個人的想法。
昨天我透露這個重制項目存在的時候,特意提了一句,說改動博德的戰斗系統是一件"風險很大的事"。這些年來,即時戰斗加暫停這套機制確實沒以前那么受歡迎了,但老玩家們對改動的容忍度向來不高,如果說還有誰在舉著這面旗子不撒手,那肯定就是博德之門的粉絲們,你不用懷疑。
但問題在于,沒有人要把即時戰斗加暫停從博德之門里抹掉。你手里已經有原版和增強版兩個版本了,里面全是即時戰斗加暫停的戰斗,隨便你打,隨時都能回去重溫。這套東西,已經有人為你保留好了,照顧過你的感受了。那現在,或許值得試試看一個不一樣的方向。
我知道那些聲音最大的博德粉絲可能會反對,但我更清楚,有大量的玩家其實更傾向于體驗回合制戰斗。這個數字不是我在瞎猜。上個月我在自己的DM專欄里做了一個調查,問大家到底是更喜歡即時戰斗加暫停,還是更喜歡回合制,結果差距大到沒法忽視——75%的人選了回合制。我當時看到這個數字,心里就一句話:我的同路人還真不少。
我一直以來都在跟人安利回合制這件事,說了很久了。但我沒辦法否認,博德之門3在這場討論里占了很大的權重,它就是那個讓我特別想看到原版游戲也來一次回合制改造的原因。
Larian把博德之門的戰斗做成了精密的謎題。戰場上的每一處環境都變成了你可以利用的資源,這種設計思路在即時戰斗加暫停的系統里很難真正發揮出來。至少在BG1和BG2當初實現的那樣一套框架下,你做不出這種感覺。那些原本只是背景板的高臺、蠟燭、水面、木桶,在回合制下突然變成了戰術工具箱,這完全是兩碼事。
還有一點,可能是更根本的一點:回合制會讓博德之門變得更像真正的D&D。桌面上的戰斗從來不是一群人擠在一起瞬間分出勝負的事情,它天然就需要耐心和規劃。每一步移動都有它的分量,每一次沖鋒,每一劍斬下去,每一簇魔法飛彈炸開,這些動作都應該有足夠的空間去呼吸,你要看得清楚它們發生了什么,而不是被塞進一團混戰里,等打完翻戰斗日志才知道剛才誰打了誰。
說到底,這不過是一種更優雅、更講文明的方式,用來屠掉一群豺狼人。
說到這里,我其實想問一句:如果我們做一個重制版不敢冒險,不敢甩開膀子去嘗試一些大改動,那重制的意義到底在哪里?求穩是有極限的,太穩了反而什么都得不到,你到頭來不過是給一個人們至今依然玩得下去的老游戲換了一張稍微好一點的臉。僅僅是畫面提升,這對我來說遠遠不夠,我也不覺得對任何期待這個重制版的人來說就夠了。
我不想看到一個只是畫質更清晰的博德之門。我要的不是那一個版本。
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