“深度令人咋舌”
在我平時閑著沒事刷視頻的時候,總會見到這種畫風極度魔性,行動異常抽象的廣告,在絕大多數時候,哪怕我壓根看不懂廣告里這些角色都是從何而來,也一定能看懂它想要表達的內容——無非就是廣告里的角色在一通成長后提升等級,然后擊敗BOSS罷了。
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當然,吸引我的肯定不止抽象的外表,還有各種喚起你做題回憶的益智小游戲。這種益智小游戲,往往是角色被困在陷阱之中,需要依照順序解鎖機關,才能讓角色在拿到寶藏的同時不受傷害,哪怕不提前打好草稿,多試幾次窮舉幾盤也照樣能過關。
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類似的廣告,相信你也一定見過不少。然而,就是這種老少咸宜的畫風和玩法,常常令我感到血壓飆升——廣告里的操作者,從來都不按照我的思路去操作。要么,是刻意繞個彎子,不走最短路徑;要么,是直接觸發危險機關,眼睜睜地看著主角去死。看得我當場紅溫,恨不得把手伸進屏幕自己操作,順帶給廣告里的玩家來上兩巴掌。
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會這樣想的,當然不僅僅只有我一個人。在互聯網上,你能看到不少網友徹底熟悉了這些小人,并給其中最“主角位”的角色起了個“人機戰士”的名字,以此贊頌他在廣告里的人機感。隨后,便有不少網友開始對這類抽象廣告追根溯源,尋找它真正的出處。更有趣的是,你甚至還能看到網友們在對廣告中的弱智劇情進行解構,搞出了各種上價值的金句。
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可以這樣說,這種畫風抽象劇情詭異玩法清奇的廣告宣傳,早已經給不少路人留下了印象,就是其中描繪的那個游戲很難找到——雖說廣告確實能吸引人,但你要是點進去,別說玩法了,就連里面的角色都不一定和廣告相似。在絕大多數時候,我們見到的此類廣告,都只是一些蹭流量的游戲盜用素材和宣傳手法罷了。
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難道說,那個孕育了無數抽象廣告的游戲,就真的這么難找嗎?讓我們先來看看廣告里那款游戲的真身——《勇士爭霸:多米尼安紀元》。
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看到這樣的畫面,閱歷比較深的玩家可能會想起一款名叫《Hero Wars》(英雄戰爭)的游戲。它在2016年上線,并在隨后幾年中高歌猛進,2020年還登上了iOS暢銷榜第四,而在近幾年的全球瀏覽器游戲市場中,這款游戲也高踞榜首,光是2025年一年,就獲得了1.722億次訪問量。
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實際上,《勇士爭霸:多米尼安紀元》就是《Hero Wars》(英雄戰爭)。或者說,這個名字是它真正的官方譯名——因為就在最近,這款在海外掀起數波浪潮的游戲,終于登陸了中國市場。
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這下,我們先前的不少疑問便有了解答:為什么那些抽象廣告總是找不到出處?因為這游戲當初只有外服;為什么那些抽象廣告能這么火?因為這游戲本身就有極高的熱度。
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說回《勇士爭霸:多米尼安紀元》。在我進入游戲前,我本以為它只是一個小游戲合集,就像那些抽象廣告所演示的那樣——我的目的,還是治愈一下我被抽象廣告洗禮的心靈。但當我真的投入進去,研究了游戲的具體玩法后,我才發現它在海外的爆火并不是偶然,更不只靠那些抽象廣告。
游戲的劇情相當王道:在遙遠的奇幻大陸多米尼安,失去了國王的格雷旺王國遭遇了無數魔幻生物侵襲,在這場光明與黑暗的較量中,需要勇士們出手,捍衛家園的和平與榮耀。說實話,這種勇士對抗惡魔的王道劇情,在當下這個喜好黑深殘的時代里,確實顯得難能可貴,這種劇情是歷經歲月沉淀下來的經典,值得每一代人去品味。
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從玩法角度來看,《勇士爭霸:多米尼安紀元》是一款典型的策略卡牌類游戲,玩家每局可以選擇五位英雄進入戰斗,除了在戰斗進程中積攢技能能量并尋找時機釋放技能外,玩家并不需要多余的操作。
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因此,戰斗前的陣容搭配與角色養成,便是《勇士爭霸:多米尼安紀元》中最值得深入探索的系統。由于不同英雄間存在相當明顯的差異——不只是數值上的差異,還有機制、職業等要素,這就導致游戲具備極強的策略深度。
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玩家往往需要仔細探索陣容搭配,尋找合適的陣容克制,以此來達到四兩撥千斤的效果。甚至,你還可以在某些極端情況下放棄自動釋放技能,選擇手動尋找釋放技能的時機,以此達成更為極限的操作。
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而在角色培養上,游戲中的每位英雄都有著獨特的成長路線與專屬背景故事,玩家需要提升英雄等級、提升技能等級,并使用整套的裝備為角色晉升,雖說這些提升都可以通過戰力這一數據進行量化的表現,但在實際游玩過程中,則會展現出不同職業搭配帶來的獨特效果——這么說可能有些抽象,讓我用自己的游戲體驗給各位舉個例子。
加拉哈德——也就是那位“人機戰士”——他擁有著極為強大的生存能力和極高的傷害,并且,只要將他培養至紫色階級,就能習得技能“哈倫之傲”,開啟后便可以讓所有攻擊都附帶額外純粹傷害。基于這種傷害能力,我在日常推圖通關戰役的過程中,就常常帶著加拉哈德來打頭陣。
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然而,當我帶著已經培養好的,在戰役中無往不利的日常推圖陣容來到競技場,面對戰力比我低出不少的玩家時,卻發現自己竟然慘敗其手——這怎么可能?我戰斗力明明比對方高啊?所以即便是提示我“晉升階級”,我也知道問題不在于此。
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問題到底在哪呢?仔細鉆研英雄技能后,我發現對方陣容的中排站著一個“約爾根”,此刻,我仿佛找到了靈感。
約爾根的紫色階級技能,叫做“傷口感染”,這一技能使他每次攻擊都會盜取收影響敵人的能量。由于我的加拉哈德就站在前排抗傷,敵方約爾根始終壓制著我的技能能量,放不出“哈倫之傲”的加拉哈德,自然不是對方的敵手。
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眾所周知,只有魔法才能打敗魔法,面對敵方的輔助,我也得掏出一個輔助才能打敗對方。于是,我再度研究陣容,當場對隊伍稍作調整,加入了吟游詩人塞巴斯蒂安。他的“寧靜頌歌”能夠移除友方隊伍的所有減益效果,并召喚一面護盾阻擋減益效果。結果,一換上塞巴斯蒂安,我的以加拉哈德為核心的隊伍立即有了質變——或者說,直接變成了比較合適的PVP隊伍,可以挑戰更高的排名。
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由此可見,在觀察中總結規律,并通過合理的培養與配隊超越自己,正是《勇士爭霸:多米尼安紀元》想要向玩家傳達的核心體驗。這除了相當具有深度的策略性之外,甚至帶有幾分“你看透了我,我知道你看透了我,你知道我知道你看透了我……”的博弈樂趣。
而這,便是我在游玩《勇士爭霸:多米尼安紀元》時的最大感受——英雄之間的技能機制克制,往往會在一定程度上超越培養,讓你逆天改命以下克上。但這并不意味著培養不重要,在游玩的前期,資源往往吃緊,此時更應該將主要的資源堆在主C身上。而當你的主C能夠帶隊推圖刷取材料后,再去根據情況切換陣容進行更為困難的挑戰,也不遲。
從這之中你也能夠看出,《勇士爭霸:多米尼安紀元》的策略性不僅僅體現在局內的戰斗中,更體現在局外的培養里。
就比如,如果我想要把游戲前期便可獲取的阿爾忒彌斯當作主C,那我就應該先將資源投入在她和另一位前排坦克,比如能夠增幅物理傷害的法夫那身上,這樣既能用前排和后排的協同作戰來推進戰役關卡,后續切換到競技場時,也只需要補充一個像杰特一樣的,既能增幅自身又能阻止對方回復的輔助就好。
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當然,具體的培養順序以及英雄搭配,肯定不止我說的這一種。要知道,在《勇士爭霸:多米尼安紀元》這款游戲里,足足有著七十余名類型各異的英雄,而五人的配隊更是讓搭配變得更加多元,讓整體的策略深度,得到了進一步提升。怎么樣,夠反差吧?誰能想到廣告里的簡單小游戲,真玩起來會這么燒腦呢?
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說完策略性,我們再聊點輕松的——那種哪怕你不仔細鉆研也會覺得游戲有意思的點。比方說,在推關途中,每當玩家獲得一定星星后,都會解鎖一種特定獎勵關卡——也就是我們在那些抽象廣告中見到過的益智小游戲。好了,現在是時候展示自己的操作了,請你千萬不要像廣告里的人那樣當場害死主角。
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不過在這之中,令我覺得更有意思的是,這些小游戲并沒有脫離游戲本身,而是在劇情上與主線融為一體。也可以這樣說,它甚至補全了某些歡樂的情節與人設,讓整場戰勝黑暗的遠征多了幾分公路片的韻味。
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再比方說,除了在戰役模式中冒險闖關推主線,還有到競技場跟真人勾心斗角之外,《勇士爭霸:多米尼安紀元》還包含更多令人熟悉,卻又感覺完全不同的玩法。像是在公會副本里協同作戰,又或者在通天塔里闖關爬塔檢驗陣容質量……諸多玩法,確實很好地將“冒險感”這一主題展現了出來。
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但話又說回來,從抽象廣告溯源到《Hero Wars》(英雄戰爭),再到剛剛上線的國服《勇士爭霸 多米尼安紀元》,這怎么不算是另一種冒險呢?在被無數掛羊頭賣狗肉乃至壓根不賣肉的抽象店家欺騙過后,這款游戲確實稱得上是一股清流。
有句老話說得好:“打鐵還需自身硬”,《勇士爭霸 多米尼安紀元》似乎就成功地踐行了這一點。它沒有用虛假的宣傳來欺騙玩家,而是真的把廣告里的內容做進了游戲里——或者說,它就是無數抽象廣告模仿、盜用的對象,是那個真正的起源。更難得的是,它在擁有足夠噱頭的同時,還將核心玩法打磨得相當出色,讓玩家能真真切切地在其中感受到一段熱血的冒險養成之旅。或許,這就是它能在海外取得如此優異成績的關鍵。
而如今,《勇士爭霸多米尼安紀元》終于正式登陸大陸市場,歷經十年積淀,早已俘獲了不少網友的關注。那么,它究竟會在這個龐大的市場獲得怎樣的成績?
我不知道。但我想,一定會有不少人愿意去嘗試,然后被那些璀璨的東西所吸引,并留下來。
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