我一直有個困惑,在游戲里開槍,到底是該追求那種槍槍到肉的爽快感,還是該追求像紀錄片里那樣彈道亂跳的真實感?
今天翻到一篇關于《使命召喚:現代戰爭4》的開發者訪談,突然覺得這問題有答案了,但又好像沒那么簡單。
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先交代背景。很多老哥應該記得,Infinity Ward在2022年鼓搗出的《現代戰爭2》,有一件事被噴得挺慘:視覺后坐力。啥是視覺后坐力?就是你扣扳機的時候,屏幕那個晃啊、槍口那個跳啊,感覺你操控的不是一個訓練有素的特種兵,而是一個第一次摸真槍的普通人,瞄著瞄著準星就不知道飛哪去了。當時這設計,讓部分步槍確實有了那股子真實又兇悍的味道,可代價是,槍變得難壓,瞄準費勁,社交媒體上抱怨聲一片,甚至油管上還有老哥專門出教程,教你怎么把這視覺后坐力調低點。
然后有趣的部分來了。Infinity Ward的多人模式創意總監Joe Cecot,最近在洛杉磯辦公室聊起這事,話里話外透著一個意思:他們自己也覺得上一步棋走得有點偏。他的原話是這么說的,在做《現代戰爭2》的時候,他們做了一些對游戲本身來說挺健康的改動,但實際效果是,讓游戲少了一點樂趣,反應也變得沒那么靈敏了。“我們從中吸取了教訓。”這是他的原話。
這話說實話挺實在的,一個搞了這么多年射擊游戲的工作室,承認自己在手感和樂趣的平衡上算錯了一步。這不,到了《現代戰爭4》,他們整個的思路就擰過來了。
我這人比較在意槍感,所以翻報道的時候特意留意了Cecot是怎么解釋他們的新想法的。他提了個在我看來非常核心、甚至有點糾結的設計目標。他說,團隊一直在努力走一條鋼絲:武器應該讓你感覺到它們威力十足,他們想讓它們感覺像真家伙,但關鍵來了——它們不應該讓你覺得挫敗。
“感覺像真家伙,但不是讓人上頭。”我把這句話咂摸了好幾遍。這不就是我們玩家最常碰到的那種“道理我都懂,但玩起來不爽”的設計困境嗎?太真了,槍太跳,壓不住,對槍輸了只想摔鍵盤;太假了,槍都跟激光槍似的,指哪打哪,又沒了操控的成就感。這中間的度,就是游戲設計師的看家本事,也是玩家愿不愿意花幾百小時肝下去的理由。
他還解釋了一個更具體的邏輯。游戲里的槍,需要保留一定程度的“不聽話”。為啥?因為如果你開局就拿到一把完美壓槍的神器,那槍匠系統里那一大堆可解鎖的配件就廢了。槍有點難控,你才有動力去刷配件,去改握把、換槍托、裝制退器,一點一點把自己的愛槍調教成最適合自己手感的形狀。這個改動思路,其實是把成長感還給了玩家,讓你感覺是自己變強了,而不是槍突然就好用了。
所以,針對此前大家覺得視覺后坐力太糊、看不清彈道的問題,Cecot很明確地說,這一作的一個大目標,就是讓后坐力變得“更容易理解,更清晰”。我的理解是,他們不是簡單地把后坐力調小了,而是把槍口跳動和屏幕晃動的視覺表達,做得更干凈了。讓你能看清自己的子彈打飛到了哪個方向,而不是眼前一片模糊,然后人沒了。在我之前短暫的試玩體驗里,也確實能感覺到,這一代的武器明顯更可控了。
這還沒完。這套調整是跟整個游戲更龐大的系統革新綁在一起的。比如大幅翻新的動作系統,現在角色跑動、滑鏟、取消動作一氣呵成,明顯比之前順滑不少。當一個角色能跑得更快、身法更靈活的時候,給他一把太難壓的槍,就會產生一種割裂感——我的身法像特種兵,我的槍法卻像新兵蛋子。所以武器操控性的調整,是這整套大修邏輯里的關鍵一環。
說到這里,我好像有點理解Cecot說的“走鋼絲”是什么意思了。他們想給的,不是一把槍,而是一種“馴服”的過程。它一開始可能有點犟,有它自己的脾氣,但不會犟到讓你想直接撂挑子不干。你通過一次次的對槍,一點點攢配件,把它改造成最適合你手掌弧度的樣子。最終,你手里的這把武器,和別的玩家手里的那把哪怕同名,手感也會因為你的改裝思路而變得不一樣。這大概就是他們所說的“感覺像真武器”吧——不是因為它在屏幕上晃得有多兇,而是因為它有可以被感知和操控的重量、脾性,以及你為它投入的那些時間。
所以我開頭那個問題,到底該爽還是該真?《現代戰爭4》團隊給出的答案,不是二選一。他們看起來是想把“真實”做成一種可以被解讀、可以被馴服的交互語言,然后再把“爽”藏在這個馴服過程的終點。槍還是那桿槍,但讓你的眼睛不累,讓你的輸入有反饋,讓每一次改裝都有意義。這套想法最終能不能被社區買賬,還得等正式發售后玩家們用腳投票。但至少,從一個“又菜又愛玩”的普通玩家視角看過去,這種愿意琢磨玩家為什么不爽、并試著往中間調和的態度,總比一味教玩家玩游戲要好得多。
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