刷到這條消息的時候,我正窩在沙發上重看《黑旗》的老CG。屏幕里的愛德華·肯威從桅桿上一躍而下,雙刀出鞘,滿臉寫著“老子只為錢”。然后我看到了游戲總監理查德·奈特的采訪——他說,這個角色“本質上是個糟糕透頂的刺客”。
我直接笑出聲。兄弟,你說得太準了。
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事情是這樣的。5月27日,GamesRadar放出了一篇對《刺客信條:黑旗 重制復刻版》(Assassin’s Creed Black Flag Resynced)游戲總監理查德·奈特的專訪。奈特在采訪中花了很大篇幅聊愛德華·肯威這個角色,以及為什么重制版絕不會去“修正”他那條充滿銅臭味的成長弧線。
如果你玩過原版,一定記得愛德華剛開始那副德行。他不是什么心懷天下的理想主義者,也不是被命運選中要拯救世界的天選之子。他就是個威爾士來的窮小子,想靠當私掠者發筆橫財,結果誤打誤撞卷進了刺客和圣殿騎士的千年恩怨。最絕的是,這哥們兒在游戲前中期根本沒把什么信條當回事——他跟圣殿騎士做交易,誰出價高就給誰干活,接手任務的第一反應永遠是“這趟能掙多少”。
奈特在采訪里把這條人物弧線拆得很清楚:“他跟圣殿騎士談條件,他為錢接活兒,他做盡所有壞事,最終才成長為那個超越常人的英雄角色。”然后他補了一句很關鍵的話——“原版游戲把這點拿捏得死死的,我們完全不想動它。”
坦白講,看到這句話的時候,我心里那塊石頭算是落地了。
想想這些年有多少重制版為了迎合新時代的“正確敘事”,把原作里有瑕疵的主角硬生生洗成白蓮花。但愛德華的魅力恰恰在于他的不純粹。他是整個《刺客信條》系列里最不像刺客的刺客——沒有從小受訓,沒有家族使命,對兄弟會的理念嗤之以鼻,甚至在很長一段時間里,他穿上那身刺客服只是為了行動方便。你得玩到游戲后半程,看到他在親人離散、朋友反目之后開始反思,才真正覺得這個角色立起來了。
奈特的措辭特別有畫面感。他說團隊的目標是保住愛德華的“精神和那股子野勁兒”(spirit and flavor),核心故事線絕不動刀。他們會做的是提升視覺保真度,以及把一整套已經不那么跟手的操作體驗改得更符合當下玩家的習慣。用他的原話說:“對我們來說很重要的,就是讓愛德華保留同樣的精神和風味,講述同樣的核心故事,只是用更高的畫質,以及一個現代化的游戲體驗來呈現。”
這段話背后的潛臺詞很有意思。它說明開發團隊非常清楚一件事:玩家想要的是“在2026年的機器上重溫2013年的那場加勒比冒險”,而不是“看一個完全變了味的故事”。
順著這個思路往下看,你會發現這次重制版的改動策略相當克制,甚至可以說有些“保守”——當然,在這里,“保守”是個褒義詞。
創意總監保羅·傅之前也聊過這件事。他在談到重制版和原版的關系時,話講得非常直白。“大部分內容沒變,”他說,“我們只不過是在上面加東西。我們會問自己,‘這里該加對話選項嗎?’答案顯然是不該。‘該做成RPG嗎?’不。所以我們保留了它作為動作冒險游戲的本色。”
聽到“不加對話選項”和“不做RPG化”這兩個決定的時候,我甚至有點感動。這幾年太多經典IP在重制時硬塞一套對話輪盤和技能樹,結果把原本流暢的線性敘事弄得支離破碎。《黑旗》的好,很大一部分就在于它不跟你玩虛的——上船、開炮、登舷、搜刮,整套節奏一氣呵成。愛德華不需要在關鍵劇情點讓你選“A. 要錢 / B. 要命 / C. 都要”,他就是那樣一個人,故事就該那樣走。
當然,完全不改是不可能的。設計總監朱利安·科赫透露了一些實際的玩法層面的變動,其中最讓我眼前一亮的是——蹲伏鍵。
是的,原版《黑旗》沒法蹲。你現在回去玩可能會覺得難以置信:一個主打潛行暗殺的游戲,你沒法下蹲,只能靠走位和掩體卡視角。科赫解釋說,加入蹲伏這個動作聽上去只是多了一個按鍵,但實際上牽一發而動全身。為了讓蹲伏有意義,潛行系統必須重新設計,關卡里的掩體布局也得跟著調。“就比如一個木桶,因為加入了蹲伏,它的尺寸標準得改,我們新增的細節層次也得匹配上,”他說,“跑酷系統要跟著更新,碰撞檢測我們也在重做。游戲的基礎玩法沒變,設計方向沒變,但我們手里多了些新工具來玩轉它。只是,這些內容確實需要從底層重建。”
這段話信息量很大。它透露出,所謂“重制復刻”并不只是換個高清貼圖那么簡單。開發團隊實際上是在原版的骨架之上,用新的技術管線把肌肉和皮膚重新長了一遍。你最后玩到的東西,手感會是現代的,關卡邏輯會是經過重新推敲的,但它承載的仍然是那套你熟悉到不能再熟悉的加勒比冒險。
還有一個讓老玩家不知道該高興還是該嘆氣的改動:現代線劇情被砍了。
原版《黑旗》里,你扮演的其實是一個在Abstergo娛樂公司上班的無名研究員,通過Animus設備回溯愛德華的記憶。這條現代線延續了《刺客信條3》結尾戴斯蒙德犧牲之后的故事脈絡,涉及朱諾的陰謀、圣者的轉世等一系列設定。當年玩的時候,每次被強制拉出Animus、在寫字樓里溜達偷聽郵件的時候,我都覺得節奏被打斷了。但過了這么多年回頭想,那些藏在前臺電腦和便利貼里的碎片化敘事,本身就是系列宏大世界觀的重要一環。
奈特在采訪里的態度很務實。他說這條現代劇情線在近幾年的玩家討論里,興趣已經“基本上消失了”。所以,砍掉。就這么干脆。
對于從初代一路追過來的老粉來說,這可能有點遺憾。但對更廣大的玩家群體而言——尤其是那些只惦記著開船唱船歌、在哈瓦那屋頂上跑酷的人——少了現代線的打斷,游戲節奏只會更順。
寫到這里,我突然想起一個細節。原版《黑旗》發布于2013年,正好是PS4和Xbox One世代的開端。它當時作為跨世代作品,在PS3和PS4上呈現出截然不同的畫面表現力,尤其是海洋模擬和海戰光影,放在當年簡直是把機器性能榨干了。十三年后,當《黑旗 重制復刻版》以PC、PS5和Xbox Series X/S為平臺,定檔7月9日發售的時候,你很難不期待那片加勒比海在新硬件上會翻出怎樣的浪花。
而且這一次,愛德華可以蹲著看你。
說真的,一個“為了錢什么臟活都接”的主角,一個不做RPG化、不加對話選項的團隊,一個敢于砍掉現代線劇情的決策,再加上從底層重建的潛行和跑酷系統——這套組合拳釋放出的信號很清楚:這版《黑旗》知道自己是誰,也知道玩家要什么。
奈特那句話怎么說的來著?“原版游戲把這點拿捏得死死的,我們完全不想動它。”
就沖這份自覺,我覺得7月9號那天,我大概率會重新掛上黑旗。
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