獨立工作室Lo-Fi Games最近宣布,開放世界高自由度RPG《劍士》(Kenshi)全球銷量突破300萬份。這游戲2018年才正式發(fā)售,靠著極高的自由度和硬核到有點勸退的生存體驗,硬是攢出了一波"好評如潮"的口碑。
說實話,這個成績放在今天的游戲市場,挺反直覺的。
![]()
《劍士》的開發(fā)周期長得離譜。2013年就已經(jīng)進入原型階段,2017年開啟EA(搶先體驗),然后就這么"默默無名"地熬著——Steam同時在線長期只有300人左右,跟那些動輒幾萬在線的熱門EA游戲完全不是一個量級。但正式版發(fā)售之后,玩家口碑開始發(fā)酵,現(xiàn)在Steam評價是"特別好評",同時在線人數(shù)一度沖到約5000人。從300到5000,這個跨度說明了一件事:小眾硬核游戲只要找對了自己的受眾,未必需要走"大眾爆款"的路子。
這游戲的底子很有意思。它是個以自由行動小隊為核心的開放世界沙盒RPG,主打一個"沒主線"。玩家可以當商人、當盜賊、當奴隸主、當賞金獵人、當農(nóng)民,甚至干脆被食人族抓去當"儲備糧"。在廣袤的廢土上探索新設施、潛行偷裝備、在殘酷的戰(zhàn)斗中書寫自己的傳奇——官方介紹是這么說的,實際玩起來,新手期的挫敗感確實拉滿。
但正是這種"不伺候玩家"的勁兒,讓《劍士》在特定圈子里成了某種信仰。沒有新手引導,沒有任務標記,沒有自動存檔,角色斷條腿就真的得爬著找醫(yī)生或者裝義肢。這種設計放在2024年簡直像是故意跟市場對著干,但偏偏有人就吃這一套。
300萬銷量對于一款獨立沙盒RPG來說,已經(jīng)算是長線運營的典型案例了。它證明了一件事:不是所有游戲都需要首周百萬、在線十萬才能活下去。找到自己的核心用戶,把體驗做扎實,時間反而是朋友。
至于這游戲值不值得入坑——如果你受得了前期被虐、喜歡自己編故事、對"自由度"的理解是"游戲不教我該怎么玩"而不是"所有選項都給我標出來",那《劍士》可能是你的菜。反之,如果你習慣了任務日志、自動尋路、死亡懲罰約等于無的現(xiàn)代游戲設計,這游戲大概會讓你懷疑人生。
沒有完美的游戲,只有對味的玩家。《劍士》的銷量曲線,畫的大概就是這么一條線。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.