《英靈神殿》的老玩家應該記得那種從無到有、一磚一瓦建起長屋的滿足感。現在,當年那款生存游戲的核心成員喬納森(Jonathan Sm?rs),帶著蟄伏五年的新作《Starpath》回來了——這次他把舞臺搬到了太空,但玩法卻有點"反直覺"。
沒有太空激光,沒有狗斗纏斗,沒有虛假重力,也沒有設計好的貿易路線。喬納森給這款游戲的定位很明確:你和你的飛船,直面冰冷的宇宙真空。聽起來有點像太空版的《英靈神殿》建造系統,但細品之下,取舍很激進。
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《Starpath》的核心循環是造飛船、規劃航線、活著到達。模塊化建造系統保留了那種"每個按鈕都能按"的沉浸感——按鈕、屏幕、氣閘艙,全部可交互。但真正的挑戰在航行階段:你要算軌道、用引力彈弓省燃料、掃描行星、發射探測器,同時祈禱別被隕石擊穿船體。船破了要建隔壓艙室,出艙要過氣閘,這些設計都在強調一件事:太空是真的會弄死你。
這種設計方向,玩家社區大概率會分裂成兩派。
一派會覺得終于有人做了"真正的"太空模擬——不是《精英危險》那種龐雜到勸退的系統,也不是《無人深空》那種偏探索輕生存的調性。《Starpath》卡在中間:有硬核物理,但建造系統"簡單卻強大";有生存壓力,但你可以在飛船里"放松小憩、玩游戲"。這種"危險的寧靜",恰恰是喬納森想要的宇航員體驗。
另一派可能會質疑:剝離了戰斗和貿易,長途航行的重復感怎么解決?《英靈神殿》有BOSS戰和生物群落推著玩家走,《Starpath》的驅動力目前看只有"去下一個星球"。如果航線規劃變成純數學優化,探索反饋又不夠密集,幾十小時后會不會變成"太空開車模擬器"?
喬納森顯然賭的是前者。游戲將在BitSummit 2026提供試玩,到時候手感如何、 pacing 怎么調,現場玩家會有答案。對我這種在《英靈神殿》里蓋了三層長屋就懶得打BOSS的佛系建造黨來說,光是"在復古飛船里飄著,看舷窗外的星球"這個畫面,就已經值一個愿望單位置了。
至于它能不能復刻前作的爆款運氣——五年蟄伏,要么憋個大的,要么憋太久錯過窗口。太空生存這個賽道,今年可不缺競爭者。
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