《The Blood of Dawnwalker》最近放出的新信息讓我有點意外——不是那種"畫面又升級了"的常規操作,而是它真的打算把"選擇有意義"這件事做到底。
創意總監Mateusz Tomaszkiewicz在接受Game Informer采訪時直接攤牌:他們會在游戲里"單獨追蹤你的每個選擇,而且是更細顆粒度的那種"。這話聽著有點技術,翻譯成人話就是——NPC會記得你干過什么,然后在別的地方找你算賬或者報恩。
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游戲總監Konrad Tomaszkiewicz補充說,建立關系不光靠對話選項,"行動"也算數。游戲里有各種活動和任務,有的 flashy 要打要放魔法,有的就很 subtle,就是跟人聊聊天、幫個小忙。但不管哪種,都在悄悄改變你和這個世界的關系網。
這里得解釋一下他們提到的 Infamy 系統。不是簡單的"善惡值"那種二元對立,而是更像一種生活方式。你在 Brencis 和他的追隨者那邊混得越差,世界對你越 hostile,但反過來會吸引到 resistance 這種 unlikely allies。說白了,就是"敵人的敵人"那套邏輯,但做得更細。
有個具體例子:Xanthe the Dark Mistress,Brencis 手下的 sub-boss 之一。之前演示里 Coen 跟她正面硬剛,結果很明顯——打不過。但如果你去做她的支線任務,用她討厭的方式刷 Infamy,結局可能會變。至于具體怎么變,官方沒細說,但這種"唯一解法是反著來"的設計,確實有點意思。
發售日期是 9 月 3 日,這個已經定死了。流程長度方面,Rebel Wolves 最初沒打算做這么長,但現在一個 typical playthrough 大概要 50 小時左右——前提是你不 skip 所有東西。而且救 Coen 家人的 deadline 并不是終點,后面還有內容。
說實話,"選擇影響世界"這個承諾 RPG 圈喊了太多年,大多時候就是換個結局動畫或者 NPC 換句臺詞。但 Rebel Wolves 這套"細顆粒度追蹤+NPC 跨場景記憶"的架構,如果真的能落地,確實比一般的分支敘事要重得多。50 小時的體量也意味著有足夠空間讓這些關系網慢慢織起來。
當然,現在還是 promise 階段,實際手感如何得等 9 月上手才知道。但至少從設計文檔層面,他們是在試圖解決"玩家感覺不到選擇重量"這個老毛病。對于那種喜歡走偏門、專門挑 NPC 雷區蹦迪的玩家來說,這游戲可能會很對胃口。
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