《The Blood of Dawnwalker》最近放出的消息有點意思——一個主打硬核RPG體驗的游戲,居然在難度選項上搞起了"自助餐模式"。
Rebel Wolves工作室創始人Konrad Tomaszkiewicz在最新一期Game Informer的采訪中透露,游戲準備了四個基礎難度:Story、Normal、Duelist和Nightmare。從名字就能猜個大概,Story大概是讓你看劇情不卡關,Nightmare估計是奔著"求虐"去的。
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但真正讓我愣住的是后半句:這四個選項上面還能再疊一層自定義設置。
按Tomaszkiewicz的說法,玩家可以調的東西包括 incoming damage、outgoing damage、血量這些常規項目。更離譜的是,他們甚至做了個"全向格擋"開關——如果你不想玩原版那個要判斷方向的招架系統(有點像《天國:拯救》的路子),可以直接一鍵簡化。代價是耗更多體力,算是給懶人留的后門。
這讓我挺好奇邊界到底在哪。既然血條都能自定義,那主角Coen的吸血鬼血槽會不會也能調回藍速度?畢竟這資源關系到你能不能放技能、能不能維持人形,算是核心機制了。
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說實話,這種設計思路挺少見的。大部分硬核RPG要么死撐"作者性"不給難度選項,要么簡單分級了事。Dawnwalker這套"基礎四檔+深度微調"的組合,有點像在說:我知道你們對"硬核"的定義千差萬別,干脆把工具都擺出來,自己調。
游戲定檔9月3日PS5發售,那個月競品挺多的。目前看下來,時間壓力系統+選擇分支+這套彈性難度,至少說明Rebel Wolves對玩家分層這事想得很明白——不是所有人都想在同一個地方卡三小時,也不是所有人都想一鍵通關。
你會怎么調?評論區聊聊。
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