做影游的廠商,被自己十年前的作品困住,是什么感覺(jué)?
Supermassive Games大概最有發(fā)言權(quán)。
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2015年《直到黎明》橫空出世那會(huì)兒,互動(dòng)電影型游戲還站在十字路口上。Telltale Games的《行尸走肉》剛給行業(yè)鋪完路,把選擇驅(qū)動(dòng)的敘事玩法推向大眾視野。同一年,《奇異人生》用青春系的音畫(huà)表現(xiàn)和細(xì)膩情感敘事讓人眼前一亮。而《直到黎明》的陣仗更大——索尼站臺(tái)的美術(shù)規(guī)格、好萊塢明星臉模、生存恐怖題材的稀缺性,幾樣?xùn)|西湊到一塊兒,直接讓Supermassive成了行業(yè)黑馬。
然后這十年,每次Supermassive有點(diǎn)動(dòng)靜,大家固定先緬懷一遍《直到黎明》。
工作室倒是沒(méi)閑著,一直在影游賽道上深耕。但《直到黎明》像是耗盡了他們的靈氣,作品質(zhì)量再不復(fù)從前。互動(dòng)影游這個(gè)市場(chǎng)本身也變天了,真人實(shí)拍影游數(shù)量井噴,走傳統(tǒng)游戲畫(huà)面路線的影游處境大不如前。連Telltale Games都沒(méi)能頂住壓力,一來(lái)二去,Supermassive反倒成了獨(dú)苗的味道。
自第三部《黑相集》之后,Supermassive沉寂了四年。今年5月11日,新作品《8020號(hào)指令》終于上線。四年時(shí)間足夠勾起期待,但現(xiàn)實(shí)是,像《超英派遣中心》那樣的奇跡,很難發(fā)生第二次。
從目前Steam上稍顯尷尬的評(píng)價(jià)和我近八小時(shí)的體驗(yàn)來(lái)看,大家心里那個(gè)塵封已久的疑問(wèn)又開(kāi)始露頭:為什么Supermassive就不能老老實(shí)實(shí)做個(gè)《直到黎明2》?
單從外表看,《8020號(hào)指令》確實(shí)是Supermassive做過(guò)最與眾不同的影游。過(guò)去《黑相集》的舞臺(tái)是廢船、雪山別墅或鬼屋,這次選材一下沖出地球。主角一行人是肩負(fù)太空殖民探索任務(wù)的宇航員,在深邃宇宙中遭遇外星生命圍獵——很常見(jiàn)的套路,但放在Supermassive這里確實(shí)是創(chuàng)新一大步。
改用虛幻5引擎之后,工作室似乎很想展示場(chǎng)景布局上的功夫。游戲流程里固定鏡頭機(jī)位的電影演出雖然還在,但占比明顯下降,反倒是第三人稱(chēng)越肩視角的探索比例大漲,經(jīng)常要求玩家操控角色在飛船走廊里四處走動(dòng)。
聽(tīng)著正常,但《8020號(hào)指令》的探索部分,常常是故事情節(jié)剛看進(jìn)去一點(diǎn),就把你生硬地丟出去開(kāi)幾個(gè)門(mén)、通幾個(gè)"馬桶"之類(lèi)的小活,一來(lái)二去讓人厭倦。
《直到黎明》也有不少手操環(huán)節(jié),為什么感覺(jué)就沒(méi)事?一方面當(dāng)年每到自由探索環(huán)節(jié),鏡頭方向都是固定好的,有引導(dǎo)意圖也有氛圍感,就好像有誰(shuí)在盯著主角似的,屬于是精心設(shè)計(jì)過(guò)的。《8020號(hào)指令》的走路環(huán)節(jié)就顯得很平,數(shù)量還堆得多。尤其到了后面,主角們要在人類(lèi)最頂尖的艦船上像《生化危機(jī)》一樣找保險(xiǎn)絲來(lái)回開(kāi)門(mén),實(shí)在是太過(guò)出戲,玩多了很容易懷疑這是注水。
但Supermassive似乎不以為然,還希望這種走路的橋段更長(zhǎng),塞了很多沒(méi)什么營(yíng)養(yǎng)的潛行環(huán)節(jié)。第一次見(jiàn)到一眼望到頭的玩法,單純就是要求玩家放慢腳步拖時(shí)間。
工作室之所以執(zhí)著第三人稱(chēng)探索,可能一方面也是因?yàn)?太空恐怖"的橋段基本已經(jīng)被開(kāi)發(fā)得七七八八了,要用新手法增添恐怖感。比如有時(shí)在場(chǎng)景里走幾步,突然有塊屏幕亮個(gè)光、發(fā)個(gè)聲兒來(lái)嚇唬你一下。確實(shí)有效,但把這些橋段單獨(dú)抽離出來(lái),放在任何一個(gè)三流恐怖游戲里,調(diào)暗打光加上一驚一乍的音效,效果都差不多。
這幾年業(yè)內(nèi)涌現(xiàn)了不少優(yōu)秀的心理恐怖游戲,Supermassive或許也想從中汲取靈感,嘗試走心理驚悚路線,結(jié)果又有些放不開(kāi)手腳。就跟很多恐怖片一樣,前半部分故事還沒(méi)展開(kāi)的時(shí)候氣氛塑造得讓人浮想聯(lián)翩,后面一旦怪物露了臉,一切就開(kāi)始變得套路,連帶玩法也是全程潛行躲怪物。
同為太空題材的《死亡空間》,雖然大家都知道敵人什么樣,但總能通過(guò)各種腳本讓敵人登場(chǎng)帶點(diǎn)兒捉摸不透的新鮮感。《8020號(hào)指令》顯然沒(méi)學(xué)會(huì)這種思路。以至于我看了不少B站上的直播,很多人玩到中后期完全沒(méi)潛行的心思了,直接跟外星怪物比賽跑反倒更有節(jié)目效果。
到這,玩過(guò)《黑相集》《直到黎明》的可能要犯嘀咕了:"跟'黑相集'相比好像變化還不小。"
在不少玩家眼里,《8020號(hào)指令》是《黑相集》系列的另一個(gè)開(kāi)端,但Supermassive或許從一開(kāi)始就沒(méi)這么想。宣發(fā)和標(biāo)題上,《8020號(hào)指令》抹去了"黑相集"的前綴,這次也不再和萬(wàn)代合作發(fā)行,而是自研自發(fā),處處有種要另起爐灶的態(tài)度。
但去掉一個(gè)前綴和游戲內(nèi)容怎么樣,顯然并不能掛鉤。就目前看來(lái),擋在Supermassive面前的可能是實(shí)打?qū)嵉哪芰?wèn)題。
大多互動(dòng)影游的核心目標(biāo)之一,是利用音畫(huà)向玩家持續(xù)展示不同人物的人設(shè),簡(jiǎn)單說(shuō)就是想辦法把角色立住。到了《8020號(hào)指令》這里,能明顯感覺(jué)到編劇實(shí)在是沒(méi)活兒了。
很多影游常有的橋段,是讓玩家決定角色生死——兩個(gè)角色同時(shí)陷入絕命處境,玩家要在倒計(jì)時(shí)內(nèi)選擇幫誰(shuí),以此決定誰(shuí)活誰(shuí)退場(chǎng)。但能不能把沖突寫(xiě)好,能不能讓玩家對(duì)生死抉擇的邏輯感到信服,本身是極具技術(shù)含量的編劇領(lǐng)域。
《8020號(hào)指令》里也有不少生死攸關(guān)的場(chǎng)景。其中有一場(chǎng),一個(gè)角色馬上要被凍死,另一個(gè)要被燒死。問(wèn)題在于,后者就是在火海里干巴巴坐著,像個(gè)小朋友一樣哭喊救救我。作為一個(gè)能上太空的人類(lèi)精英,明明旁邊就有門(mén)能走,但就要傻等著玩家救,著實(shí)有種偽人感。
為了逼玩家做選擇,刻意營(yíng)造降智橋段,不說(shuō)最基本的代入感談不上,也很難想通有誰(shuí)會(huì)在劇情里喜歡上這樣一個(gè)角色。這其實(shí)是很?chē)?yán)重的問(wèn)題——一個(gè)角色都無(wú)法共情的劇本,大概率只會(huì)讓人覺(jué)得枯燥沉悶,沒(méi)有看下去的動(dòng)力。
單論通關(guān)時(shí)間,《8020號(hào)指令》和當(dāng)年的《直到黎明》差不了多少,甚至更長(zhǎng),但拖時(shí)長(zhǎng)的地方太多,用來(lái)展示角色形象的有效橋段沒(méi)多少。打到游戲中期意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題后,我已經(jīng)沒(méi)什么興趣再認(rèn)真鉆研選項(xiàng)了,但本著來(lái)都來(lái)了的思維,還是盡力走了全員存活的路線。
到了結(jié)局部分,每一個(gè)千辛萬(wàn)苦活下來(lái)的角色,很難說(shuō)在推動(dòng)劇情上帶來(lái)了什么獨(dú)特的回報(bào),只有更多的QTE等著你去按。每個(gè)角色都要表演一段如何與巨怪斗智斗勇的戲碼,務(wù)必做到人人都有參與感。怎么說(shuō)呢,讓人想起了《生化危機(jī)》的CG電影,有種笑笑就算了的無(wú)奈。只要一個(gè)QTE按錯(cuò)角色就是死,前面的選擇選再好也白搭,玩家之前的思考也顯得很廉價(jià)。
話說(shuō)回來(lái),作為一部2026年的群像劇影游,《8020號(hào)指令》另一個(gè)感覺(jué)有些落后的地方,是選角方向?qū)嵲谔耍瑏?lái)來(lái)回回就是那么幾個(gè)臉模。放在以前或許還沒(méi)什么,但在如今這個(gè)年代屬實(shí)有些偏執(zhí)。套路化的歐美面孔選角,至少在目前的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境下想要受到廣泛歡迎,相當(dāng)于給自己選了個(gè)高難度開(kāi)局。
這有什么后果呢?我在推游戲的時(shí)候,旁邊有位同事基本一直看著,但到了通關(guān)的時(shí)候,我倆記不得任何一個(gè)角色的準(zhǔn)確名字。對(duì)一個(gè)敘事游戲來(lái)說(shuō),這得是多么憂傷的尷尬。
Supermassive也曾出面解釋過(guò)不做《直到黎明2》的原因。按照他們之前的說(shuō)法,
話沒(méi)說(shuō)完,但玩家大概已經(jīng)替他們補(bǔ)完了后半句——不是不想做,是做不出來(lái)了。
十年過(guò)去,Supermassive還在《直到黎明》的陰影里打轉(zhuǎn)。新作換了引擎、換了題材、換了發(fā)行方式,唯獨(dú)沒(méi)換掉的,是那種"曾經(jīng)能做到但現(xiàn)在做不到了"的無(wú)力感。影游這個(gè)賽道,敘事能力是根基,技術(shù)規(guī)格、明星臉模、虛幻5引擎都是錦上添花。根子上的東西松動(dòng)了,再華麗的外包裝也撐不起玩家的期待。
Steam上那些"稍顯尷尬"的評(píng)價(jià),與其說(shuō)是對(duì)《8020號(hào)指令》的苛責(zé),不如說(shuō)是對(duì)一個(gè)老牌影游廠商的集體嘆息:我們還在等那個(gè)能超越《直到黎明》的Supermassive,但看起來(lái),他們自己也還在等。
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