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      做影游,但被自己十年前的作品困住,是什么感覺?

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      “不知道為什么,感覺我一直活在自己的陰影里。”

      2015年Supermassive Games推出《直到黎明》時,互動電影型游戲(Interactive Movie)還站在十字路口上。這之前Telltale Games的《行尸走肉》給行業(yè)做了不少鋪墊,把選擇驅(qū)動的敘事玩法推向了大眾視野。

      這一年,互動影游有了自己的小爆發(fā)。像《奇異人生》主打青春系的音畫表現(xiàn),加上細膩的情感敘事,著實讓人眼前一亮。



      《直到黎明》的噱頭更甚,有索尼支持下的美術規(guī)格,也有好萊塢明星擔任臉模,加上當時生存恐怖題材的影游相對匱乏,湊到一起讓《直到黎明》脫穎而出,連帶著Supermassive成了行業(yè)黑馬。



      然后,現(xiàn)在每次Supermassive一有什么動靜,大家固定先緬懷一遍《直到黎明》。Supermassive那之后倒是一直深耕影游,但《直到黎明》像是耗盡了工作室的靈氣,作品質(zhì)量再不復從前。

      互動影游這個賽道本身也風云突變,真人實拍影游的作品數(shù)量逐年井噴,走傳統(tǒng)游戲畫面和路線的影游,處境可以說大不如前。連行業(yè)前輩Telltale Games都沒能頂住壓力,一來二去,Supermassive反倒成了獨苗的味道。

      不過Supermassive自推出第三部《黑相集》后也沉寂了四年,直到今年5月11日才推出了新的《8020號指令》。



      四年時間足以勾起不少期待,但現(xiàn)實是,像《超英派遣中心》那樣的奇跡,很難發(fā)生第二次。

      從目前Steam上稍顯尷尬的評價和我近八小時的體驗來看,大家心中塵封已久的疑問又開始露頭:為什么Supermassive就不能老老實實做個《直到黎明2》?



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      單從外表看,《8020號指令》屬于Supermassive做過最與眾不同的影游。過去《黑相集》的舞臺是廢船、雪山別墅或鬼屋,現(xiàn)在選材一下沖出地球。主角一行人是肩負著太空殖民探索的宇航員,在深邃宇宙中遭遇外星生命圍獵……很常見的套路,但放在Supermassive這里確實是創(chuàng)新一大步。



      改用虛幻5引擎后,或許是Supermassive很想展示一下在場景布局下的功夫,游戲流程里固定鏡頭機位的電影演出雖然還在,但占比明顯下降,反倒是第三人稱越肩視角的探索比例大漲,經(jīng)常要求玩家操控角色在飛船走廊里四處走動。

      聽著正常,但《8020》的探索部分,常常是故事情節(jié)剛看進去一點,就把你生硬地丟出去開幾個門,通幾個“馬桶”之類的小活,一二來去讓人厭倦。

      《直到黎明》也有不少手操環(huán)節(jié),為什么感覺就沒什么?一方面當年《直到黎明》每到自由探索環(huán)節(jié),鏡頭方向都是固定好的,有引導的意圖也有氛圍感,就好像有誰在盯著主角似的,屬于是精心設計過的。



      《8020》的走路環(huán)節(jié)就顯得很平,數(shù)量也堆得多,尤其到了后面主角們要在人類最頂尖的艦船上,像《生化危機》一樣去找保險絲來回開門,實在是太過出戲,玩多了很容易懷疑這是注水。



      不過Supermassive似乎不以為然,還希望這種走路的橋段更長,塞了很多沒什么營養(yǎng)的潛行環(huán)節(jié),屬于第一次見到一眼望到頭的玩法,單純就是要求玩家放慢腳步拖時間。

      Supermassive之所以執(zhí)著第三人稱探索,可能一方面也是因為“太空恐怖”的橋段,基本已經(jīng)被開發(fā)的七七八八了,要用新的手法增添恐怖感。比如有時在場景里走幾步,突然有塊屏幕亮個光、發(fā)個聲兒來嚇唬你一下。

      確實有效,不過將這些橋段單獨抽離出來,放在任何一個三流恐怖游戲里,調(diào)暗打光再加上一驚一乍的音效,實際呈現(xiàn)的效果都差不多。這幾年業(yè)內(nèi)涌現(xiàn)了不少優(yōu)秀的心理恐怖游戲,或許Supermassive也是想從這些作品中汲取靈感,給作品換換可能性,嘗試走心理驚悚的路線,結(jié)果又有些放不開手腳。

      就跟很多恐怖片一樣,前半部分故事還沒展開的時候,氣氛塑造得很讓人浮想聯(lián)翩,后面一旦怪物露了臉,一切就開始變得套路不少,連帶玩法也是全程潛行躲怪物。



      同為太空題材的《死亡空間》,在很多環(huán)節(jié)雖然大家都知道敵人什么樣,但總能通過各種各樣的腳本,讓敵人的登場帶點兒捉摸不透的新鮮感,可惜《8020號指令》顯然沒學會這種思路。

      以至于我看了不少B站上的直播,很多人玩到中后期完全沒潛行的心思了,反倒是直接跟外星怪物比賽跑會更有些節(jié)目效果。

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      到這,玩過《黑相集》《直到黎明》的可能要犯嘀咕了:“跟‘黑相集’相比好像變化還不小。”

      在不少玩家眼里,《8020號指令》是《黑相集》系列的另一個開端,但Supermassive或許從一開始就沒這么想。比如在宣發(fā)和標題上,《8020號指令》抹去了“黑相集”的前綴,這次Supermassive也不再是和萬代合作發(fā)行,而是自研自發(fā),處處都有種要另起爐灶的態(tài)度。

      但去掉一個前綴和游戲內(nèi)容怎么樣,顯然并不能掛鉤。而就目前看來,擋在Supermassive面前的可能是實打?qū)嵉哪芰栴}。

      大多互動影游的核心目標之一,是利用音畫向玩家持續(xù)展示不同人物的人設,簡單點說就是想辦法把角色立住。到了《8020號指令》這里,能明顯地感覺到編劇實在是沒活兒了。



      比如很多影游經(jīng)常會有的一個橋段,是讓玩家決定角色的生死,兩個角色同時陷入絕命處境,玩家要在倒計時內(nèi)選擇幫誰,以此決定誰活誰退場。但能不能把沖突寫好,能不能讓玩家對生死抉擇的邏輯感到信服,本身是一個極具技術含量的編劇領域。

      《8020號指令》里也有很多生死攸關的場景,其中有一場一個角色馬上要被凍死,另一個要被燒死。問題在于,后者就是在火海里干巴巴坐著,像個小朋友一樣哭喊救救我。作為一個能上太空的人類精英,甚至在這時候明明旁邊就有門能走,但就要傻等著玩家救,著實有種偽人感。



      為了逼玩家做選擇,刻意營造出一些降智橋段,不說最基本的代入感談不上,也很難想通有誰會在劇情里喜歡上這樣一個角色。這其實是一個很嚴重的問題,畢竟一個角色都無法共情的劇本,大概率只會讓人覺得枯燥沉悶,沒有看下去的動力。

      其實單論通關時間,《8020號指令》和當年的《直到黎明》差不了多少,甚至要更長,但反而是拖時長的地方太多,用來展示角色形象的有效橋段沒多少。

      其實打到游戲中期意識到這個問題后,我已經(jīng)沒什么興趣再認真鉆研選項了了,但本著來都來了的思維,我還是盡力走了全員存活的路線。

      到了《8020號指令》的結(jié)局部分,每一個千辛萬苦活下來的角色,很難說在推動劇情帶來了什么獨特的回報,只有更多的QTE等著你去按。每個角色都要來表演一段如何與巨怪斗智斗勇的戲碼,務必做到人人都有參與感。



      怎么說呢,讓人想起了《生化危機》的CG電影,有種笑笑就算了的無奈。而只要一個QTE按錯角色就是死,前面的選擇選再好也白搭,玩家之前的思考也顯得很廉價。


      人人都有自己要忙的事

      話說回來,作為一部2026年的群像劇影游,《8020號指令》另一個感覺有些落后的地方,是選角的方向?qū)嵲谔耍瑏韥砘鼗鼐褪悄敲磶讉€臉模。



      放在以前或許還沒什么,但在如今這個年代屬實是有些偏執(zhí)了,套路化的歐美面孔選角,至少在目前的國內(nèi)市場環(huán)境下想要受到廣泛歡迎,相當于給自己選了個高難度開局。

      這有什么后果呢,我在推游戲的時候,旁邊有位同事在旁邊基本一直看著,但到了通關的時候,我倆記不得任何一個角色的準確名字。對一個敘事游戲來說,這得是多么憂傷的尷尬。

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      Supermassive也曾出面解釋過不做《直到黎明2》的原因,按照他們之前的說法,不出續(xù)作是不想破壞老玩家的情感投入。當年《直到黎明》單算幸存角色之間的組合,最終就能演變出超過250種結(jié)局變體。理論上真要設定一個統(tǒng)一結(jié)局,就相當于否認了大多玩家的選擇。

      聽起來似乎有一定道理,但更大的原因可能還是版權(quán)問題。

      《直到黎明》雖是Supermassive名揚天下的成名作,但在與索尼分道揚鑣之后,Supermassive或許根本也摸不著這塊金字招牌。比如去年推出的《直到黎明》重制版,索尼實際上是另找了一家工作室代工,雖然最后重制出來的結(jié)果也不盡如人意,但多少也能說明些Supermassive和《直到黎明》之間的距離,可能已經(jīng)有點可望不可及了。



      過去《直到黎明》在鏡頭調(diào)度、環(huán)境音效等方面都頗為講究,是電影級工業(yè)水準。但也正是離開索尼的支持后,能明顯感覺到Supermassive在技術上開始捉襟見肘。

      在我游玩《8020號指令》的時候,還有個讓人略哭笑不得的情況。一位路過的同事表示,游戲里的亞裔角色是不是有些太刻板印象了,臉部建模額頭寬不說,雙眼更是毫無生氣、猶如死魚眼一般。



      但看了一會兒,才發(fā)現(xiàn)自己誤會Supermassive了——游戲里所有角色都是這種毫無生氣的死魚眼。其實像這樣的問題已經(jīng)伴隨了Supermassive很久了,但依然沒有看到什么進步。

      部分原因可能也是制作組“沒時間搞積累”。在《8020號指令》之前,Supermassive一直走的是“年貨化”的量產(chǎn)路線,但創(chuàng)意總是會有上限的,對于高度依賴劇本打磨、分支邏輯的影游來說來說,一年一部甚至一年兩部的工作量,想保質(zhì)多少也有些不太現(xiàn)實。



      如今的Supermassive正如當年Telltale面臨的尷尬困境一樣:只要完整玩過其中一部游戲,就基本掌握了工作室其他所有作品的底層套路。

      比如在《黑相集》的里,序章中出場的人物無論玩家怎么操作,結(jié)局都是必死無疑,作用往往就是當引出主線的祭品。



      《8020號指令》的開頭其實給人留下一個相當不錯的初印象。序章中的兩位主要角色在性格刻畫上也有著很明顯的分化與互補:一個活潑外向,一個謹慎內(nèi)斂,本身是一個極具張力的組合。再加上序章精妙的開頭運鏡和恰到好處的音樂搭配,很有美劇的既視感,味兒噌一下就上來了。

      結(jié)果夸了這么多,《8020號指令》還是擺脫不了路徑依賴,兩個角色怎么選都是死——兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)四年還是跳不出過去的套路。

      結(jié)語

      《黑相集》系列一直有個旁觀者視角的線索角色叫“管理員”,他負責在幕間休息時打破第四面墻,對玩家的選擇進行隱晦的點評。但2024年的時候,這個角色的現(xiàn)實原型演員不幸離世了。



      在當下的游戲工業(yè)體系中,用AI復制臉龐和聲音并非難題,但貿(mào)然這么做多少會有道德乃至法律上的麻煩,因此當時不少人聽說了這個消息,一度覺得《黑相集》這個系列兇多吉少了。

      而在《8020號指令》里,Supermassive則塞了一個館長的彩蛋,結(jié)果又給了不少玩家希望——Supermassive還記得《黑相集》,雖然《8020號指令》又搞砸了一次,但一切還有希望。



      或許就是Supermassive和《直到黎明》,《8020號指令》與《黑相集》的糾葛,明明很想邁出新的一步,但最后人們記住的,一直都是過去的那一縷輝煌。

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