今天刷到《Battlestar Galactica: Scattered Hopes》的時(shí)候,我愣了一下。2003年那版《太空堡壘卡拉狄加》重啟確實(shí)神,把七十年代那部古怪的摩門教科幻肥皂劇,硬是改成了充滿政治博弈和軍事驚悚的太空正劇。但這么多年過(guò)去,這個(gè)IP的游戲改編……說(shuō)實(shí)話,我第一反應(yīng)是"又來(lái)?"。
結(jié)果玩了之后發(fā)現(xiàn),這游戲比我想象的要克制得多。靜態(tài)角色立繪、像素風(fēng)的艦橋、多邊形小船——這些東西放在一起,怎么看都不像"太空歌劇"該有的排面。但 underneath 這層有點(diǎn)混亂的包裝,它居然真的抓住了原作那種"人類瀕臨滅絕"的緊繃感和窒息感。
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一句話概括:這就是穿了卡拉狄加皮膚的FTL。而且可能是所有走這條路子的科幻IP里,最合適的一個(gè)。
《星際迷航:航海家號(hào)》也試過(guò)類似的路線,出了個(gè)《Across the Unknown》,但我很快就棄了。框架是對(duì)的,太空戰(zhàn)卻做得稀爛。而《Scattered Hopes》跟FTL一樣,太空戰(zhàn)才是核心。
第一次開(kāi)局,你手里是一支以小型炮星(gunstar,比戰(zhàn)星小但更快)為首的雜牌艦隊(duì),大部分是民用船。目標(biāo)很簡(jiǎn)單:不斷躍遷,跟標(biāo)題里的那艘主力艦會(huì)合。但過(guò)程一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單——資源永遠(yuǎn)在見(jiàn)底,武器要維護(hù),戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)要調(diào)配,船上的人更要操心。船員可以分配崗位、升級(jí)技能;而不同派系代表著人類最后的火種,他們之間的關(guān)系也得平衡。
要 juggling 的東西不少,壓力也一直都在,但整體結(jié)構(gòu)還算清晰,留給你專注應(yīng)對(duì)的空間。
游戲分成兩大塊:艦隊(duì)管理和戰(zhàn)斗。安全進(jìn)入新星系后,你有幾個(gè)回合可以做些雜務(wù)——分配小隊(duì)、給角色升級(jí)選技能、滅火(字面意義上的)。這里會(huì)有危機(jī)和機(jī)遇,有些事件還有多段劇情。獎(jiǎng)勵(lì)很誘人,但代價(jià)也真實(shí):時(shí)間、資源、船體耐久。
星系里有興趣點(diǎn),可以花資源探索,也可以派船員去調(diào)查換更好的回報(bào)——前提是他們還有精力。也許派飛行員去行星表面搜刮物資,或者讓副官把一艘漂流的民船收編進(jìn)艦隊(duì)。
這些民船不能打,但定位是支援艦。訓(xùn)練它們的船員能給整個(gè)艦隊(duì)加 buff,變成資源產(chǎn)出點(diǎn)。前提是……別被打爆。
但《Scattered Hopes》真的很想打爆它們。
幾個(gè)回合的管理階段結(jié)束后,賽昂人(Cylons)就會(huì)追上來(lái)。戰(zhàn)斗是即時(shí)制的,但你可以隨時(shí)暫停發(fā)號(hào)施令。每艘船有前后左右四個(gè)護(hù)盾象限,武器有射界限制,戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)需要彈射和回收——這些細(xì)節(jié)堆在一起,讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗都像在解一道動(dòng)態(tài)的數(shù)學(xué)題。你的炮星可能正在正面扛?jìng)Γ瑐?cè)翼的民船卻被 basestar 的導(dǎo)彈鎖定;派戰(zhàn)機(jī)去攔截?那它們的彈藥和燃料夠不夠用?
這種 tension 是持續(xù)的。你不是在"打贏",你是在"少輸一點(diǎn)"。每艘民船的損失都是永久的,每個(gè)船員的陣亡都會(huì)讓某個(gè)崗位的加成消失。而資源短缺意味著你經(jīng)常要在"修船"和"買燃料"之間做痛苦的選擇。
游戲的 roguelike 結(jié)構(gòu)讓這種痛苦有了重復(fù)品嘗的機(jī)會(huì)。每次開(kāi)局地圖隨機(jī),事件隨機(jī),但核心 loop 不變:跳,管理,被打,跳。隨著進(jìn)度解鎖的新船、新角色、新開(kāi)局配置,給了重玩動(dòng)力。而難度曲線……說(shuō)實(shí)話,對(duì)新手不算友好。我第一次通關(guān)花了將近十個(gè)小時(shí),期間翻車無(wú)數(shù)次,有時(shí)候是因?yàn)樨澷Y源,有時(shí)候純粹是運(yùn)氣差。
但這也是它像 FTL 的地方。那種"差一點(diǎn)就過(guò)了"的挫敗感,和"這次一定行"的執(zhí)念,構(gòu)成了 roguelike 的成癮性。
要說(shuō)缺點(diǎn),presentation 確實(shí)拖后腿。角色立繪風(fēng)格不統(tǒng)一,有些像廉價(jià)手游;UI 信息密度過(guò)高,前期理解成本不小;劇情演出基本靠文字和靜態(tài)圖,對(duì)沒(méi)看過(guò)原作的人可能缺乏感染力。但這些是預(yù)算問(wèn)題,不是設(shè)計(jì)問(wèn)題。核心 loop 是扎實(shí)的,戰(zhàn)斗是有深度的,IP 還原度——至少對(duì)看過(guò) 2003 版劇集的人來(lái)說(shuō)——是到位的。
幾個(gè)細(xì)節(jié)讓我會(huì)心一笑:船上有人開(kāi)始相信"賽昂人有計(jì)劃"的宗教論調(diào),你會(huì)收到報(bào)告;某個(gè)船員被懷疑是潛伏的賽昂人,你要決定怎么處理;燃料見(jiàn)底時(shí)跳進(jìn)的下一個(gè)星系,可能什么都沒(méi)有。這些時(shí)刻讓我想起劇里那些"人類還剩多少天"的倒計(jì)時(shí)字幕。
定價(jià)方面,Steam 國(guó)區(qū) 78 元,對(duì)于這個(gè)內(nèi)容量和重玩價(jià)值來(lái)說(shuō),不算貴。但也沒(méi)到"閉眼入"的程度——你得真的喜歡這種資源管理+即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的混合玩法,或者真的對(duì)卡拉狄加有情懷。
我屬于后者。所以雖然它看起來(lái)不咋地,玩起來(lái)卻意外地停不下來(lái)。每次開(kāi)局前我都告訴自己"這局穩(wěn)一點(diǎn),別貪",然后看到資源點(diǎn)還是忍不住派船員去探,然后被打爆,然后重開(kāi)。這個(gè)循環(huán),很 FTL,也很卡拉狄加——人類總是重復(fù)同樣的錯(cuò)誤,但總得繼續(xù)跳下去。
So say we all.
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