下班路上掉進異次元,這事兒擱誰身上都得懵。
最近刷Xbox商店的時候,突然看到Puppet Combo的這款恐怖新游上架了。第一反應是:這游戲終于來了?第二反應是:等等,這設定也太扎打工人的心了吧——主角Terrence,一個普通上班族,正常下班,正常回家,然后不正常地掉進了一個無限延伸的噩夢空間。
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就……挺真實的。誰還沒在加班后恍惚過,感覺地鐵站的走廊長得走不到頭?
不過這款作品把這種日常恍惚做成了完整的恐怖體驗。現在已經在Xbox Series X|S和Xbox One上能玩到了,支持官方中文。
先說清楚這游戲到底是什么來頭。"后室"這個概念,最早是2019年一張4chan上的圖片帶火的——黃色的老舊辦公室地毯、嗡嗡作響的熒光燈、一眼望不到頭的走廊。沒有怪物追你,沒有Jump Scare嚇你,就是空。那種熟悉又陌生的空,讓你渾身不對勁。
后來這個概念被網友們不斷擴充,變成了"閾限空間"恐怖的代表。簡單說,就是利用我們大腦對"過渡性空間"的本能警覺——走廊、樓梯間、地下停車場——這些地方本來就該是短暫的停留點,一旦它們變得無限延伸,認知就開始報警。
Puppet Combo這家工作室,老恐怖游戲玩家應該不陌生。他們擅長做那種復古風格的恐怖,畫面有點糙,但氛圍精準。這款新作是他們的新嘗試,從PC端移植到Xbox,保留了核心的探索玩法。
游戲結構很直白:七天。每一天,Terrence都要往這個空間的更深處走。沒有戰斗系統,沒有武器升級,你能做的就是走、看、偶爾和不該存在的東西互動。Puppet Combo官方的描述是"exploration-focused horror experience",翻譯過來就是:別指望爽,這游戲是來折磨你神經的。
這種設計選擇其實挺聰明的。市面上不缺打怪的恐怖游戲,缺的是真正讓你不安的作品。這個系列的精髓就在這兒——威脅不是具體的,是氛圍本身。熒光燈的電流聲、地毯的霉味(雖然游戲聞不到,但畫面能讓你腦補出來)、遠處隱約的動靜……
說實話,這種恐怖類型挺挑人的。如果你喜歡《生化危機》那種資源管理+戰斗的節奏,可能會覺得這款作品"什么都沒發生"。但如果你是那種會在深夜刷Reddit的r/LiminalSpace板塊、看廢棄商場照片看到睡不著的類型,這游戲就是為你做的。
Xbox版的上架,意味著這個亞文化現象又往主流邁了一步。之前已經有過幾款同題材的游戲登陸主機,比如《The Backrooms 1998》和《Backrooms Level X》。我們之前評測《The Backrooms 1998》的時候說過:"優秀的聲畫設計,真正的威脅感貫穿始終。"《Backrooms Level X》的評價是:"想在扭曲迷宮里找點小驚嚇,這游戲正合適。"
現在Puppet Combo的版本加入戰局,Xbox玩家有了更多選擇。
不過有個問題我一直挺好奇的:這個概念,為什么能火這么久?
想想其實挺有意思的。2019年到現在,六年了,這個沒有官方IP、沒有統一世界觀、純靠網友接力創作的"都市傳說",反而比很多大廠 horror IP 活得還滋潤。從一張圖片,變成Wiki,變成YouTube上的模擬恐怖系列,變成獨立游戲,現在登陸主機平臺。
我覺得核心原因是它戳中了一種現代性焦慮。我們這一代人,太多時間花在過渡空間里——通勤的地鐵、寫字樓的消防通道、凌晨的便利店。這些地方本來就該是功能性的、臨時的,但當你疲憊到一定程度,它們會變得陌生。這個設定把這種陌生感極端化了:如果這條走廊永遠走不到頭呢?
Terrence的設定——辦公室職員、正常下班——簡直是這種焦慮的完美載體。不是探險家主動闖進古墓,不是士兵被派往戰區,就是一個普通人,在最日常的時刻,被扔進了認知崩潰的現場。
游戲里的七天結構也挺有意思。不是倒計時逃生,而是被迫深入。每一天,你都得往更不對勁的地方走。這種設計避免了"躲在一個安全角落茍住"的可能性,玩家和主角一樣,沒有選擇權。
Puppet Combo在環境互動上做了些文章。那些"strange figures"——
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