兩周前,我花了幾小時(shí)體驗(yàn)完《007 First Light》之后,在文章里寫了句挺扎心的話:詹姆斯·邦德這角色,放在電影里看看還行,但要當(dāng)游戲主角,那個(gè)自命不凡的Bullingdon Club公子哥氣質(zhì),可能有點(diǎn)讓人受不了。
結(jié)果你猜怎么著?這篇文章被普遍認(rèn)為是"絕妙觀點(diǎn)",絕對(duì)沒人破防。
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好吧,開個(gè)玩笑。實(shí)際上評(píng)論區(qū)挺熱鬧的。但真正有意思的是——IO Interactive,這家做《007 First Light》的工作室,最近跟Eurogamer聊的時(shí)候說,他們其實(shí)挺樂見有人被邦德惹毛的。
高級(jí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Tom Marcham的原話是:"每個(gè)人都有自己心目中的邦德。如果我們做出來的邦德讓所有人都沒意見,那這就是史上最無聊的邦德。所以能在這一點(diǎn)上引發(fā)一點(diǎn)爭議,我覺得是好事。"
他還補(bǔ)了一句:"每次新邦德選角,全英國都會(huì)討論一番,那我們也來體驗(yàn)一把這種感覺吧。"
這話說得挺敞亮。但I(xiàn)O的底氣從哪來?我翻了翻他們給到的信息,發(fā)現(xiàn)這事兒沒那么簡單。
敘事與電影化導(dǎo)演Martin Emborg解釋了這個(gè)年輕版邦德的成長弧線:"他是個(gè)魯莽的年輕人。這個(gè)版本的邦德還沒像年長版本那樣見識(shí)過死亡。年輕的時(shí)候,你覺得自己是不死之身……而他肯定會(huì)學(xué)到自己并非不死之身。"
Emborg還強(qiáng)調(diào),這個(gè)邦德"和其他邦德一樣強(qiáng)大"。從觀眾代入的角度來說,起源故事是個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)——"我們從他開始講起,這對(duì)觀眾來說確實(shí)是個(gè)很好的入口。但他是個(gè)獨(dú)立的人,不是那種 bland 的角色。他有強(qiáng)烈的沖動(dòng)、觀點(diǎn)和做事方式。"
說白了,IO是故意的。他們就是要做一個(gè)讓你一開始覺得有點(diǎn)沖、有點(diǎn)拽、甚至有點(diǎn)煩的邦德,然后看著他在故事里被現(xiàn)實(shí)捶打。這不是設(shè)計(jì)失誤,是敘事策略。
但這里有個(gè)值得拆的問題:玩家真的吃這一套嗎?
我當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)是,IO在《007 First Light》里暴露了一些從《Hitman: Absolution》之后就沒再這么明顯的問題。潛行和動(dòng)作的切換有點(diǎn)生硬,關(guān)卡設(shè)計(jì)的開放性也比不上《Hitman》系列的巔峰期。如果邦德這個(gè)角色本身還讓人有點(diǎn)膈應(yīng),那玩家愿意給多少耐心去等他"成長"?
電影和游戲的敘事節(jié)奏完全不同。一部電影兩小時(shí),觀眾可以忍受主角前期的討厭,因?yàn)槟阒浪t早會(huì)蛻變。但游戲動(dòng)輒十幾二十個(gè)小時(shí),如果前幾個(gè)小時(shí)的操作體驗(yàn)和角色塑造都在"勸退"邊緣試探,很多人可能直接退款了。
IO顯然賭的是另一件事:他們相信"有爭議的角色"比"沒記憶點(diǎn)的角色"更有價(jià)值。這在營銷層面可能是對(duì)的——我這篇文章的存在本身就是證明。但產(chǎn)品層面呢?
Marcham那句"每個(gè)人都有自己心目中的邦德"其實(shí)點(diǎn)出了一個(gè)核心矛盾。007這個(gè)IP的特殊之處在于,它沒有一個(gè)"官方設(shè)定"的邦德。肖恩·康納利、羅杰·摩爾、丹尼爾·克雷格——每一代都是徹底的重啟,觀眾也習(xí)慣了這種斷裂感。所以IO做年輕版邦德,理論上空間很大。
但"空間大"不等于"好做"。游戲玩家和電影觀眾對(duì)主角的容忍閾值不一樣。電影是被動(dòng)消費(fèi),你可以邊罵邊看完;游戲是主動(dòng)投入,角色讓你不爽,你隨時(shí)可以不玩。
Emborg提到的"起源故事優(yōu)勢(shì)"也是個(gè)雙刃劍。起源故事確實(shí)降低了新玩家的門檻——你不需要看過二十部電影就能理解這個(gè)邦德是誰。但同時(shí),它也意味著IO必須從零開始建立角色魅力,而不能像《Hitman》那樣依賴Agent 47那種已經(jīng)固化的"專業(yè)殺手"形象。
47的魅力在于他的空白。他沒有情緒波動(dòng),沒有道德掙扎,玩家可以把任何動(dòng)機(jī)投射到他身上。但年輕邦德被設(shè)計(jì)得"有強(qiáng)烈的沖動(dòng)、觀點(diǎn)和做事方式"——這恰恰是反著來的。IO在做一個(gè)有鮮明性格的主角,然后指望玩家愿意代入他、甚至原諒他前期的傲慢。
這有點(diǎn)像《神秘海域》早期的內(nèi)森·德雷克,或者《戰(zhàn)神》重啟前的奎托斯——都是那種你會(huì)想抽一巴掌的角色,但游戲用精彩的演出和玩法讓你忍了。問題是,IO有沒有頑皮狗或圣莫尼卡那樣的敘事執(zhí)行力?
從我的預(yù)覽體驗(yàn)來看,存疑。《007 First Light》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有想法,但潛行和正面對(duì)抗的融合不夠順滑。關(guān)卡設(shè)計(jì)比《Hitman》線性很多,那種"觀察-策劃-執(zhí)行"的快感被削弱了。如果角色本身還在挑戰(zhàn)你的耐心,整體體驗(yàn)就會(huì)變得很微妙。
但I(xiàn)O的回應(yīng)讓我重新想了一件事:也許"讓人有點(diǎn)煩"本身就是這個(gè)項(xiàng)目的核心設(shè)計(jì)目標(biāo)之一?
想想看,年輕邦德的"自命不凡"其實(shí)是對(duì)整個(gè)IP傳統(tǒng)的某種解構(gòu)。之前的邦德游戲,不管是《黃金眼》還是《血石》,都在努力讓玩家覺得自己很酷——槍法準(zhǔn)、女人緣好、永遠(yuǎn)掌控局面。但I(xiàn)O選擇展示一個(gè)還沒學(xué)會(huì)掩飾鋒芒的年輕人,一個(gè)會(huì)犯錯(cuò)、會(huì)低估對(duì)手、會(huì)被現(xiàn)實(shí)教育的邦德。
這在主題上是有野心的。Emborg說的"他會(huì)學(xué)到自己并非不死之身",暗示了一個(gè)從神到人、從傲慢到清醒的過程。如果執(zhí)行到位,這可能是007游戲史上最有角色弧光的一次嘗試。
但"如果執(zhí)行到位"是個(gè)很大的如果。游戲行業(yè)的歷史充滿了"想法很好、落地稀碎"的案例。IO自己的《Hitman: Absolution》就是前車之鑒——那作也想講一個(gè)更有"人情味"的47,結(jié)果劇情被玩家罵了十年。
所以現(xiàn)在的局面是:IO公開歡迎爭議,甚至把爭議當(dāng)作設(shè)計(jì)成功的指標(biāo)。但這種姿態(tài)本身也是一種防御機(jī)制——"如果你討厭這個(gè)邦德,說明我們成功了"。這邏輯成立嗎?
我覺得要分兩層看。第一層,從純敘事角度,一個(gè)引發(fā)強(qiáng)烈反應(yīng)的角色確實(shí)比 bland 的角色更有價(jià)值。Marcham說得對(duì),"沒人有意見的邦德"確實(shí)會(huì)是最無聊的邦德。第二層,從商業(yè)和體驗(yàn)角度,"讓人煩"和"讓人想繼續(xù)玩"之間有一條細(xì)線,跨過去就是災(zāi)難。
我的預(yù)覽感受是,IO可能有點(diǎn)過于自信了。他們假設(shè)玩家會(huì)給年輕邦德足夠的耐心,假設(shè)"起源故事"的代入感能抵消前期的性格缺陷,假設(shè)潛行動(dòng)作 hybrid 的玩法能支撐起十幾小時(shí)的旅程。這些假設(shè)每一個(gè)都可能是對(duì)的,但每一個(gè)也都可能翻車。
最誠實(shí)地說,我現(xiàn)在對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的心情是:好奇,但警惕。IO愿意回應(yīng)批評(píng)、甚至把批評(píng)納入自己的敘事策略,這態(tài)度挺專業(yè)的。但專業(yè)態(tài)度不等于產(chǎn)品成功。《007 First Light》最終能不能讓玩家從"有點(diǎn)煩這個(gè)邦德"變成"理解這個(gè)邦德",甚至"喜歡這個(gè)邦德",取決于那些我還沒看到的后續(xù)章節(jié)。
Emborg承諾的"他會(huì)學(xué)到自己并非不死之身"——這個(gè)承諾能不能兌現(xiàn),決定了這個(gè)設(shè)計(jì)是聰明的冒險(xiǎn)還是自負(fù)的誤判。游戲發(fā)售之前,沒人知道答案。
但有一點(diǎn)是確定的:IO沒有試圖做一個(gè)"安全"的邦德游戲。在這個(gè)IP被擱置多年、上一款正經(jīng)作品還是2012年的《007傳奇》之后,他們選擇了一條更難走的路。光是這個(gè)選擇,就值得玩家保持關(guān)注——哪怕關(guān)注的方式是邊罵邊等。
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