1999年上線的《Neopets(尼奧寵物)》,曾是歐美一代玩家的集體記憶。巔峰時期去重MAU達千萬,累計用戶超1.5億,網站瀏覽量破萬億次。寵物領養+虛擬經濟+迷你游戲的玩法組合,被許多人視為養寵集換和線上社交的鼻祖模板。
但這款"爆款鼻祖"此后命運跌宕:四度易主,運營崩壞,內容停擺。進入2010年代后在線人數持續下跌,技術架構無人維護,連基本訪問都難保證。疫情期間月活跌去99%,還因卷入Web 3和NFT爭議遭玩家抵制。到2023年,多數海外玩家已認定它退出歷史舞臺。
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轉折發生在今年GDC。演講者Dominic Law是Neopets現任CEO——這位香港小哥2023年從網龍手中買下IP獨立運營。他在演講中說,初衷只是作為老玩家拯救童年回憶。茶館君在演講后與他聊了聊這三年"慘淡經營"的經歷。
如今Neopets月活40萬,較2023年接手時增長3倍。無大規模營銷預算,靠線下活動、IP聯動一點點找回老用戶。這不是蟄伏多年后一飛沖天的故事,但過程中的掙扎與選擇,折射出小團隊復興經典IP的真實圖景。
從"慘不忍睹"到獨立運營
Dominic 2020年加入網龍管理層,負責盤整海外業務。他12歲起就是Neopets玩家,發現童年回憶竟在公司旗下時,心情復雜——主線劇情自2017年停更,二十余年技術棧無人維護,Bug層出不窮,口碑跌至谷底,"像一位童年好友一頭跌進塵土里"。
這背后是歷史包袱:創始人Powell夫婦先賣給Viacom(尼克兒童頻道母公司),后轉售教育游戲集團JumpStart,2017年網龍收購JumpStart時一并接手。但網龍重心在教育業務,Neopets被擠進注意力真空——無專人負責日常經營,留守開發人員還需兼顧其他項目,戰略方向無人制定。
后果在2021年爆發:Adobe停運Flash,團隊未提前準備技術預案,網站70%直接無法訪問。對以網頁內容和長期積累為生命線的產品,這是致命打擊。
Dominic起初只在內部幫Neopets制定商業計劃,后逐漸視其為個人事業。他發起管理層收購,與網龍談判買下IP成立新公司World of Neopia, Inc,以"復興"為目標親自操刀。
從上市公司高管轉身創業者,風險顯而易見。Dominic笑稱"把職業生涯都押在Neopets上",但除情懷外,他有三點商業判斷:
其一,品牌影響力尚存。Neopets類似中國語境里的人人網、開心農場、QQ寵物,已成歐美互聯網初期一代的符號印記。GDC現場Dominic提問"誰玩過Neopets",臺下密密麻麻舉手;問"誰現在還在玩",舉手者少了不少——集體記憶的情緒支點仍在,IP化運營有基礎。
其二,核心玩家粘性超乎想象。即便最低谷時期,仍有游戲時長15-20年的忠實用戶,既是基本盤也是擴圈"凝結核"。
其三,"養老游戲"逆勢上揚。行業越來越卷的背景下,Neopets主打休閑低壓的寵物照料與懷舊情懷,契合中年玩家追憶童年的需求。Dominic認為,捉寵作為長青品類天然親近玩家,每隔幾年即有新爆款,這是品類層面的機會。
看得見的方向,看不見的坑
新公司成立后,團隊定下三個方向:復活核心體驗、打造新內容、打造Neopets的IP。方向三年未大調整,但執行中的挑戰遠超預期。
為何不做買量?Dominic直言"賬算不過來"。Neopets產品形態不支持像新APP手游那樣優化前五分鐘體驗逐秒留人,也無法先砸量擴盤再考慮商業化回收。核心困境是:無法像財力雄厚的大公司那樣承擔高投入高風險。
實操中只能撬動懷舊情懷這根杠桿,精打細算。在"復活核心體驗"上,團隊原計劃先優化修復頁游體驗與Bug,重啟內容更新——從IP基石入手,修復核心體驗。
給文字圖片為主的頁游改代碼、修Bug,看似技術上無難度。Dominic和團隊原以為這是"低垂的果實",實際卻發現二十余年活動與內容更新積累的技術債遠超預想。
早期代碼混亂,有的批注寫著"2015年XX活動后刪除",結果無人注意。Dominic還原了一個開發場景:某段代碼涉及2008年活動,當時程序員為趕工期寫了臨時方案,批注"下次重寫",但"下次"從未到來。十六年后,這段代碼仍在運行,且與后續多個系統糾纏在一起。
修復一個Bug可能引發三個新Bug。團隊曾花兩周解決某個顯示問題,測試通過上線后,卻發現觸發了2006年某活動的隱藏邏輯,導致部分用戶虛擬物品異常消失。回滾、修復、補償,兩周工作量變成兩個月。
技術架構的現代化改造同樣艱難。Neopets核心系統仍依賴Flash時代的架構邏輯,向現代Web技術遷移時,需要保持二十余年數據兼容——包括用戶賬戶、虛擬物品、寵物狀態等海量歷史數據。任何遷移失誤都可能造成不可逆損失。
Dominic形容這是"在飛行的飛機上換引擎,且不能告訴乘客"。團隊采用分模塊逐步替換策略,先外圍后核心,但進度遠低于預期。原計劃一年完成的基礎架構升級,至今仍在進行中。
內容重啟與IP化嘗試
技術債之外,內容生產是另一重挑戰。Neopets主線劇情停更七年,重啟需要重建敘事團隊。Dominic從社區挖掘資深玩家,他們熟悉世界觀設定,但缺乏專業游戲敘事經驗;招募專業寫手,又需要漫長的時間熟悉二十余年的設定積淀。
團隊最終采用"老帶新"模式:資深玩家擔任設定顧問,專業寫手負責敘事結構,雙方磨合了約半年才進入穩定產出。2024年起,主線劇情以章節形式逐步恢復更新,頻率約兩月一章——遠低于行業標準的周更或雙周更,但Dominic認為"先保證不崩,再談快慢"。
IP化運營是相對可見成果的領域。Neopets與多個品牌展開聯動,包括服裝、文具、食品等品類。Dominic透露,某次與復古游戲周邊的聯名款,預售48小時內售罄,"讓我們確認懷舊情緒確實可以轉化為消費"。
線下活動是另一抓手。團隊在美國、英國等地舉辦玩家見面會,規模從數十人到數百人不等。Dominic發現,許多玩家帶著子女前來——當年12歲的玩家,如今已近中年。這種代際傳遞讓他看到IP的長期價值,但也意識到核心用戶群體正在自然萎縮。
新用戶獲取始終困難。Neopets的頁游形態與當下主流游戲體驗脫節,年輕玩家缺乏進入動力。團隊曾嘗試簡化新手流程,但數據顯示簡化后的用戶留存反而下降——老玩家抱怨"失去了探索樂趣",新玩家仍因整體體驗復古而流失。
Dominic坦承,這是尚未解決的矛盾:保留經典體驗則難以吸引新血,大幅現代化又可能失去核心用戶。目前策略是"先穩住基本盤",新用戶獲取依賴口碑自然擴散,而非主動投放。
40萬月活之后
三年運營,Neopets月活從約10萬回升至40萬,增長主要來自老用戶回流。Dominic分析,疫情期間的"數字懷舊"浪潮提供了窗口期,許多人重新搜索童年玩過的游戲,Neopets恰好完成了技術層面的基礎修復,能夠承接這部分流量。
但40萬與巔峰期千萬MAU仍有數量級差距。Dominic對"復興"的定義也趨于務實:不是回到黃金年代的數據,而是讓IP健康存續,找到可持續的商業模式。
財務層面,Neopets目前收支基本平衡。收入來源包括:頁游內的付費會員(提供額外功能與虛擬物品)、IP授權聯名、以及有限的廣告。Dominic未透露具體數字,但表示"不需要持續輸血,但也沒有余力做大規模投入"。
團隊規模保持在20人左右,分布在香港、美國、英國等地遠程協作。Dominic本人常駐香港,每年數次飛赴歐美參加展會與玩家活動。這種輕資產模式降低了運營成本,但也限制了內容產出速度。
關于未來,Dominic提到兩個探索方向:一是移動端適配,讓Neopets的核心體驗能在手機瀏覽器更流暢運行;二是社區共創,開放部分工具讓玩家參與內容生產。兩者都處于早期階段,無明確時間表。
他也反復提及"耐心"——對經典IP的運營,快錢思維只會加速消耗殘余價值。Neopets二十余年積累的品牌認知是稀缺資產,但轉化為可持續業務需要匹配的節奏。
采訪最后,茶館君問Dominic:如果回到2023年,還會做同樣的選擇嗎?
他停頓了幾秒,說:"從理性角度,可能不會。但從玩家角度,沒有別的選擇。"
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