一款3A搜打撤,兩個月走完別人八年的路——這速度放在游戲史上也算罕見。
5月8日索尼財報里有個數字特別刺眼:Bungie的資產減值損失累計1201億日元,約合7.66億美元。其中886億日元是上個季度剛產生的。會計上的"減值"不等于實際虧損,但索尼專門拎出來說,意思很明白——這筆36億美元的收購,賠了。
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財報整體穩中向好,唯獨Bungie這塊拉了胯。旗下兩款游戲,《命運2》運營多年早已疲軟,今年3月推出的《馬拉松》更是雪上加霜。SteamDB數據顯示,這款被寄予厚望的在線服務型大作,日活峰值從上線時的8.8萬跌到了1萬出頭,跟《命運2》差不多了。前幾天搞了八折促銷,曲線依然平滑下滑。
只聊Steam數據會不會以偏概全?但《馬拉松》的情況特殊——根據Alinea的統計,Steam玩家占總玩家數的70%,平均游戲時長也遠高于主機平臺。福布斯撰稿人保羅·塔西核實過,游戲發售前兩周銷量約120萬份,而開發預算超過2億美元,還沒算后續運營成本。
數字擺在這里:《馬拉松》玩砸了。
我玩了170個小時,至今沒體驗到Bungie口中的"完整內容"。
發售前Bungie曾請求媒體延遲評分,等新地圖"低溫檔案室"上線后再評價。按他們的設想,這張地圖是每個賽季的終極挑戰,能讓玩法和敘事循環變得完整。
檔案室確實做得用心,也是我這輩子體驗過最高壓的搜打撤地圖。周邊六大區域加中央控制室,復雜垂直結構宛如迷宮。玩家需要在其他地圖搜集保險庫鑰匙,完成繁瑣解密,打開6座保險庫集齊"人工智能核心",才能挑戰最終Boss"編譯者"。
Boss戰要走機制解鎖輸出階段,擊殺后掉落全游戲唯一紅色品質槍械。這把外星武器有兩種射擊模式,能釋放射線或地雷。解密、走機制、稀有裝備驅動終局內容——怎么看都是《命運2》副本那套。
前提是沒人干擾。
《馬拉松》不是《命運2》,是搜打撤。PVE的每個步驟都可能被其他玩家毀掉。而這款游戲高度注重"打",許多設計都在逼迫玩家打架:動線安排強制走廊狹路相逢,探索需要安全權限且死亡掉落,消滅敵方小隊越多探索越順,撤離需要3級權限或最后一分鐘搶占中央區域。
時間還被鎖死在30分鐘。解密全流程必須分多局完成,清圖小隊往往沒時間解密。沒有安全箱保底,卻有裝備價值準入門檻,進圖打輸了必定虧錢。解密時被截胡,可能丟失珍貴的鑰匙甚至人工智能核心。
檔案室確實富得流油,有成型的裝備、換金道具、中后期素材,能給人"攢了一賽季就為了上這張牌桌搏一搏"的刺激感。我第一次清圖撤離時心跳過速、雙手顫抖,歇了十分鐘沒緩過來。
但這里聚集著全游戲最頂尖的核心玩家,還有主播、護航、外掛。更多對局里我只有被一腳踢死的份,至今沒真正體驗過"完整內容"。檔案室強制三人小隊,反復折戟的挫敗感疊加,把我一半的固排隊友氣退了坑。
我還算幸運,起碼能摸到Boss門檻。在我之下,還有數萬名玩家找不到固定隊友,也拿不出挑戰檔案室的資產和勇氣。
這就引出一個核心矛盾:《馬拉松》明明是一款買斷制游戲,完整內容卻只為游戲時長和水平都排在前1%的玩家服務。這比它的畫風更加特立獨行。
高強度PVP游戲里,休閑玩家往往淪為核心玩家的游戲體驗。但《馬拉松》把這一點推到了極致——食物鏈上層永遠碾壓下層,下層玩家的躍升空間又少得可憐,簡直是社會達爾文主義的真實寫照。
游戲本應是"構筑"對拼的創新設計。裝備、植入物、詞條搭配組成的完整Build對抗,是它區別于其他搜打撤的最大賣點。但上線兩個月來,這套體驗跟絕大多數玩家無緣。
組建"完整"構筑的機會幾乎不存在。大量裝備道具買不到,必須下圖獲取;能買的也有每日購買上限,且嚴重溢價。倉庫格子限制嚴苛,局外養成拉滿也只有400格,玩家不可能囤積詞條道具,經常爆倉,不得不把攢下來的道具立馬當快遞送出去。
平衡性問題同樣懸而未決。發售以來始終存在大量秒殺手段——霰彈槍、匕首、手雷、紅槍等,高級甲像紙糊。Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反饋的其中一項,多少有磨洋工嫌疑。
更致命的是外掛。透視和自瞄面前,任何構筑都顯得滑稽。反作弊措施非常落后:沒有擊殺回放,沒有一鍵舉報,沒有被外掛擊殺的補償機制。舉報必須在主菜單找準對方ID,舉報過的外掛過一個月還在逍遙法外。
玩家池日益萎縮,外掛濃度反而上升。普通玩家反制外掛的可能性,在秒殺手段被削弱后變得微乎其微——一根筋變成兩頭堵。
現在回到那個問題:索尼虧了7億美元的搜打撤,還能活過今年嗎?
從商業數據看,120萬份銷量、2億美元以上預算、持續運營成本、斷崖式下跌的日活——這個模型很難跑通。Bungie的更新節奏和內容產出,也看不出能扭轉局勢的跡象。
從設計層面看,《馬拉松》的核心困境在于:它想做一款服務核心硬核玩家的3A搜打撤,卻采用了買斷制+賽季制的商業模式。前1%的玩家體驗到了"完整內容",但支撐這款游戲所需的玩家基數,恰恰是被這1%勸退的那99%。
搜打撤這個品類本身就有門檻。《逃離塔科夫》靠多年運營和模組生態才穩住基本盤,《暗區突圍》靠免費+移動端降低門檻。而《馬拉松》選擇了最難走的路:3A規格、買斷定價、硬核設計、缺乏新手保護——然后發現愿意買單且能留下來的人,不夠多。
索尼會不會手撕Bungie?財報里的減值已經是一種表態。但《馬拉松》本身的命運,可能不取決于索尼的耐心,而取決于Bungie能否在玩家流失殆盡之前,做出結構性調整。
問題是,他們愿意嗎?
從目前的更新節奏看,Bungie似乎仍在堅持最初的愿景:每周修一個平衡性問題,按部就班推進賽季內容。但玩家用腳投票的速度,明顯快于他們的迭代速度。當Steam日活跌破一萬,匹配時間拉長,新人入坑即被老玩家和外掛混合雙打,這個循環很難打破。
我玩了170個小時,算是對這款游戲有感情的那批人。但感情不能當飯吃,也不能當在線人數。檔案室的設計確實精彩,但這種精彩被鎖在了一層又一層的門檻之后——門檻之高,讓大多數買斷制玩家根本看不到。
或許《馬拉松》最大的教訓是:在服務型游戲的賽道上,"硬核"和"小眾"可以是特色,但不能是全部。當你把完整體驗設計成只有1%的人能觸及,你就必須接受這1%養不起3A預算的現實。
索尼的7億美元減值,買的或許正是這個教訓。
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