開發者 Egor Poskriakov 最近發了條動態,紀念自己的 3D 平臺跳躍游戲《Reytrieve Odyssey》立項兩周年。我翻完他的更新日志,第一反應是:這哥們是真的能肝。
時間撥回 2024 年 5 月。Poskriakov 當時其實沒什么明確概念,就是想做點東西,然后就這么埋頭干了下來。兩年后的現在,項目已經從早期原型進化成了有模有樣的完整冒險。這種"先開槍再畫靶子"的開發路徑,獨立游戲圈里其實挺常見——但真能把槍打準的,不多。
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游戲的核心設定是:你操控一個安卓少女 Rey,任務是收集神秘的數據盤。世界觀從一座實驗室展開,逐步向外探索色彩繽紛的廣闊區域。玩法上主打"卡帶"機制——裝在 Rey 腦袋上的可切換能力模塊,會改變她的移動方式和與世界互動的方式。聽起來有點像《馬里奧奧德賽》的附身機制,但方向是反的:不是附身別人,是改造自己。
Poskriakov 列的參考系很直白:《A Hat in Time》《超級馬里奧奧德賽》《索尼克》。都是節奏明快、強調移動爽感的作品。從放出的畫面來看,美術走的是高飽和度的卡通渲染路線,場景里塞滿了風格化的角色和視覺梗。這種"看起來很開心"的調性,在近年平臺跳躍品類里算是稀缺資源——太多作品往陰郁敘事或者高難度受苦方向卷了。
目前游戲已上架 Steam 愿望單,具體發售日和定價尚未公布。以單人開發的節奏推測,2026 年內能看到 EA 或者正式版的可能性存在,但誰也不敢打包票。畢竟兩年只是"做到現在"的時間,不是"還有多久完工"的承諾。
平臺跳躍這個品類,大廠基本處于半放棄狀態(任天堂除外),獨立開發者反而成了主力軍。但能做出來和能做好之間,隔著《空洞騎士》到《絲之歌》的距離。Poskriakov 的優勢在于:機制聚焦(卡帶系統),視覺統一( vibrant 風格),以及兩年持續迭代的可見進度。風險同樣明顯——單人項目的 burnout 率極高,后期內容量和打磨深度都是未知數。
我的判斷是:值得加愿望單觀望。不是那種"必買神作預定"的期待,而是"這個方向對了,看能走多遠"的好奇。畢竟在一個連《索尼克》新作都能翻車的年代,有人愿意老老實實做"跳起來很爽"的游戲,本身就是件挺難得的事。
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