今天刷到這條消息的時候,我愣了一下——《深海迷航2》終于要來了。
Unknown Worlds Entertainment官宣,5月14日開啟搶先體驗(yàn)。Steam愿望單已經(jīng)破了500萬。這個數(shù)字什么概念?放在Steam上,能擠進(jìn)愿望單歷史前列了。要知道前作《深海迷航》當(dāng)年是靠著口碑慢慢發(fā)酵的,沒宣發(fā)、沒大廠背書,硬是靠"水下版我的世界"這個點(diǎn)子殺出一條血路。現(xiàn)在續(xù)作還沒上線,五百萬人已經(jīng)點(diǎn)了"想要",說明當(dāng)年那批被利維坦嚇出心理陰影的老玩家,全在蹲著呢。
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先說最關(guān)鍵的:這次能聯(lián)機(jī)了。
前作是純單機(jī),一個人開著海蛾號在4546B星球漂,晚上聽到幽靈利維坦的叫聲能把手柄扔出去。現(xiàn)在官方明確說了,支持1-4人合作。你可以拉三個倒霉朋友一起下水,有人負(fù)責(zé)建基地,有人負(fù)責(zé)探地圖,有人專門當(dāng)誘餌引開螃蟹 squid——當(dāng)然,也可能四個人一起尖叫著被死神利維坦團(tuán)滅。聯(lián)機(jī)這個改動,說實(shí)話我一開始有點(diǎn)擔(dān)心。那種孤獨(dú)的恐懼感是前作的魂,人一多,恐怖感會不會稀釋?但轉(zhuǎn)念一想,當(dāng)年多少人玩完前作之后,最大的遺憾就是"這么嚇人的東西不能分享給朋友一起受苦",現(xiàn)在算是補(bǔ)上了。
技術(shù)層面,虛幻5引擎是板上釘釘?shù)摹姆懦龅膶?shí)機(jī)畫面看,水體效果確實(shí)比前作強(qiáng)了一個世代。陽光穿透海面的丁達(dá)爾效應(yīng)、不同深度的色溫變化、生物發(fā)光層的粒子密度,這些都不是"錦上添花",而是直接服務(wù)于玩法——在《深海迷航》里,能見度就是生存資源。你下潛到200米,如果畫面糊成一片,玩家根本沒法判斷方向;現(xiàn)在光影層次清楚了,至少迷路的時候能看清自己撞上了什么。
物理系統(tǒng)也有升級。前作的載具手感被吐槽過很多次,海蛾號像塊肥皂,獨(dú)眼巨人號轉(zhuǎn)彎半徑大到能繞地圖半圈。這次官方提到"載具操控響應(yīng)更精準(zhǔn)",具體多精準(zhǔn)還得上手才知道,但至少說明他們聽見了反饋。
配置要求方面,GTX 1660起步,推薦RTX 3060。這個門檻不算低,但考慮到虛幻5和開放水域的渲染壓力,也算合理。前作優(yōu)化其實(shí)一般,后期基地建大了會掉幀,希望這次能穩(wěn)住。
平臺是PC和Xbox Series X,首發(fā)進(jìn)XGP。索尼玩家可能要等等,或者干脆雙持——這種游戲在主機(jī)上玩,氛圍感確實(shí)不一樣,手柄震動配合深海音效,代入感拉滿。
發(fā)行商換成了KRAFTON,就是搞《絕地求生》那家。這個變動之前鬧過一點(diǎn)風(fēng)波,有玩家擔(dān)心商業(yè)化會變味。但目前看,搶先體驗(yàn)定價(jià)還沒公布,內(nèi)購什么的更是沒影。Unknown Worlds在公告里強(qiáng)調(diào)"核心體驗(yàn)保持完整",我傾向于先觀望,畢竟前作DLC《零度之下》的口碑也不算差。
5月14日這個節(jié)點(diǎn)選得有意思。5月是游戲淡季,大作都憋著等6月E3或者暑期檔,這時候放個重磅搶先體驗(yàn),流量能吃得很干凈。而且"搶先體驗(yàn)"這個形式,對生存建造類游戲幾乎是標(biāo)準(zhǔn)答案——《Valheim》《英靈神殿》都是這么起來的,邊賣邊改,社區(qū)反饋直接進(jìn)版本。
我最好奇的是生物設(shè)計(jì)。前作的利維坦級生物,體型、壓迫感、生態(tài)位都安排得極其講究,幾乎成了游戲史的標(biāo)志性怪物。續(xù)作要超越這個高度,難度不小。從預(yù)告片里能看到一些新的發(fā)光生物和珊瑚礁生態(tài),但"那種東西"——你知道我指的是哪種——還沒露臉。官方說"更深的海域等待探索",我賭五毛,300米以下的黑暗帶絕對藏著什么不得了的玩意。
基地建設(shè)系統(tǒng)也有調(diào)整。前作的模塊化建造已經(jīng)很自由了,但后期基地大了之后,電力管理和結(jié)構(gòu)完整性會變得很繁瑣。這次提到"更智能的電力分配"和"水下農(nóng)場自動化",聽起來是往"讓玩家專心探索"的方向改,減少后勤壓力。這個思路我支持,畢竟沒人想玩成《深海電工模擬器》。
劇情方面,前作是"飛船墜毀-求生-逃離-發(fā)現(xiàn)星球秘密"的經(jīng)典結(jié)構(gòu),續(xù)作的故事線目前保密。從預(yù)告片里的外星遺跡鏡頭看,世界觀應(yīng)該會擴(kuò)展,可能會涉及前作沒講完的先驅(qū)者文明。但說實(shí)話,玩這游戲的人,一半是為了劇情,一半是為了"我能在水下造出什么離譜東西",平衡好這兩撥人的需求,是Unknown Worlds的挑戰(zhàn)。
最后說點(diǎn)個人的。我前作玩了大概80小時,通關(guān)兩次,第二次是開著控制臺故意去送死,就為了截圖利維坦的正面照。那種"美麗又致命"的反差,是其他生存游戲給不了的。《森林》太恐怖,《我的世界》太卡通,《方舟》太肝,《深海迷航》恰好卡在中間:足夠危險(xiǎn)讓你保持敬畏,又足夠漂亮讓你愿意冒險(xiǎn)。
5月14日,我大概率會第一時間進(jìn)去。不是因?yàn)樗昝溃且驗(yàn)檫@種"未知水域"的體驗(yàn),市面上找不到替代品。五百萬人點(diǎn)愿望單,大概也是同一個理由——我們都想再被嚇一次,然后再建一座看海景的基地,安慰一下自己。
至于聯(lián)機(jī)功能,我已經(jīng)想好了:先單人開荒,把地圖摸熟,再拉朋友進(jìn)來當(dāng)導(dǎo)游。畢竟,帶新人第一次聽見幽靈利維坦的叫聲,那種快樂,不能我一個人獨(dú)享。
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