最近游戲改編又火起來了,而且這次 thankfully 不是烏維·鮑爾來掌舵——我們這些影評人算是逃過一劫。《塞爾達傳說》《絕地潛兵》《艾爾登法環》《使命召喚》《看門狗》《戰地》《戰神》《光與影:33號遠征隊》《合金裝備》《雙人成行》《吸血鬼幸存者》……全都要改編成影視作品。
但觀眾們的懷疑態度一點沒減,畢竟剛經歷過《無主之地》《我的世界大電影》《超級馬力歐兄弟大電影》這三連擊,之前《最后生還者》和《刺猬索尼克》好不容易建立起來的"游戲改編詛咒已破"的敘事,又被砸出個大坑。對了,還沒算上《光環》《重返寂靜嶺》《玩具熊的五夜后宮2》《直到黎明》這些。
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《鬼泣》劇集制片人 Adi Shankar 就是持懷疑態度的人之一。
他在接受 GamesRadar+ 采訪時直接潑冷水:大部分已經官宣的項目,最后根本拍不出來;就算拍出來了,也沒幾部能看的。但他覺得這不是什么神秘詛咒在作祟——不是因為當年《孤島驚魂》電影得罪了游戲之神——而是高層根本不懂游戲這個媒介。
"我覺得吧,最后出來的游戲改編作品,大部分都會很尬。"Shankar 說,"你看那些大火的游戲IP,現在管事的早就不是當初做游戲那幫人了。都是大公司派來的品牌經理在運營。到這一步,當游戲改編項目啟動的時候……"
他的意思很明白:IP 離創作者越遠,改編越容易翻車。品牌經理懂 KPI,懂周邊授權,懂怎么在財報里寫"跨媒體布局",但未必懂玩家為什么愛這款游戲。這個矛盾在游戲改編領域尤其致命,因為游戲的核心體驗——操作感、成長曲線、失敗與重來的循環——很難直接翻譯成線性敘事。
Shankar 自己正在做的《鬼泣》動畫劇集,某種程度上就是在走另一條路。他之前監制過《惡魔城》動畫,口碑不錯,說明他不是反對改編本身,而是反對那種"買個IP貼牌生產"的工業化操作。鬼泣系列的核心是風格化的戰斗和但丁那股子又騷又靠譜的勁兒,這些東西如果變成"品牌經理"眼中的"年輕男性向動作IP",味道就全變了。
現在的問題是,游戲改編的供需兩端都在膨脹。流媒體平臺需要內容填充庫,游戲廠商需要IP增值,雙方一拍即合,項目清單越拉越長。但 Shankar 的預判是:這份清單里的大部分名字,觀眾最后根本看不到。有些會死在前期開發,有些會拍完壓箱底,有些會上線后悄無聲息地消失。
這個判斷其實挺符合行業規律的。影視項目的夭折率本來就高,游戲改編還要額外疊加一層"如何還原體驗"的難題。不是每個IP都像《最后生還者》那樣,本身就有強烈的敘事基因和現成的劇本結構。更多游戲的故事是服務玩法的,硬要拔出來做成電影或劇集,就像把骨架抽掉只剩皮肉——看著像那么回事,站不起來。
所以 Shankar 的 skepticism 與其說是唱衰,不如說是提醒:別被項目數量騙了,質量才是硬通貨。玩家經歷過太多次"官宣-期待-翻車-遺忘"的循環,早就學會了等成片出來再說話。那些品牌經理主導的改編,可能連讓玩家失望的機會都沒有,直接在某個財報電話會議里被一筆帶過,"基于戰略調整,該項目不再推進"。
至于《鬼泣》動畫能不能成為少數例外,還得看 Shankar 能不能守住他所說的"理解媒介"那條線。至少他敢公開說大部分同行會搞砸,這份自覺比盲目樂觀強點。
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