說(shuō)實(shí)話,我第一次聽說(shuō)這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,整個(gè)人是懵的。蒂姆·凱恩,就是那位《輻射》系列的聯(lián)合創(chuàng)作者,最近在YouTube頻道上聊起了他職業(yè)生涯里一個(gè)從沒(méi)公開過(guò)的"如果"——一款叫《時(shí)間行者》的第一人稱RPG射擊游戲。這玩意兒要是真做出來(lái)了,放到現(xiàn)在估計(jì)也是獨(dú)一份。
先說(shuō)說(shuō)背景。凱恩的YouTube頻道本身就是個(gè)"平行宇宙"大全:如果《輻射》當(dāng)年趕上MMO浪潮會(huì)怎樣?如果《輻射3》是黑島而不是貝塞斯達(dá)做的會(huì)怎樣?如果THAC0沒(méi)那么離譜,他當(dāng)年是不是就不會(huì)寫那本《龍與地下城》百科全書來(lái)吐槽了?這些視頻我刷了不少,但《時(shí)間行者》這個(gè),是他第一次講一個(gè)連雛形都沒(méi)留下的項(xiàng)目。
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這游戲是他在Troika工作室時(shí)期,和杰森·安德森一起搞的。安德森也是老熟人了,《輻射》《輻射2》《吸血鬼:避世血族》都有他的份。但《時(shí)間行者》不一樣——它連像樣的演示稿都沒(méi)有,純純停留在概念階段。可就是這個(gè)概念,離譜到讓我反復(fù)確認(rèn)了三遍自己是不是聽錯(cuò)了。
核心設(shè)定是這樣的:你是個(gè)"時(shí)間特工",穿越時(shí)空?qǐng)?zhí)行任務(wù),目的是確保你所在的現(xiàn)實(shí)能繼續(xù)存在。聽起來(lái)像《時(shí)空線索》或者《環(huán)形使者》對(duì)吧?但凱恩的設(shè)計(jì)比這瘋多了。隨著時(shí)間線越來(lái)越不穩(wěn)定,你的裝備會(huì)"越來(lái)越奇幻、越來(lái)越不尋常"——這詞兒是他原話。翻譯一下就是:你的槍可能突然變成魔法杖,防彈衣變成中世紀(jì)板甲,完全不講物理規(guī)律。
更離譜的是懲罰機(jī)制。搞砸太多次,你的現(xiàn)實(shí)就徹底消失。游戲直接結(jié)束。不是讀檔重來(lái),是"不存在了"。凱恩自己說(shuō):"這些功能要點(diǎn)聽著挺瘋狂的。"確實(shí)瘋狂。
他舉了個(gè)具體例子:一個(gè)八歲小女孩過(guò)生日,你得給她送個(gè)特定禮物。但禮物必須跟某個(gè)歷史事件有關(guān),而且要通過(guò)干預(yù)時(shí)間線來(lái)制造一個(gè)悖論。我聽完腦子里只有一個(gè)念頭:這策劃案是怎么過(guò)內(nèi)部評(píng)審的?
游戲還有個(gè)反常識(shí)的設(shè)計(jì)——沒(méi)有傳統(tǒng)RPG那套"練級(jí)變強(qiáng)"的套路。你不會(huì)靠刷經(jīng)驗(yàn)獲得強(qiáng)力裝備讓游戲變簡(jiǎn)單,而是隨著時(shí)間線崩解,能用的戰(zhàn)術(shù)越來(lái)越多,游戲反而更容易。但代價(jià)是你的現(xiàn)實(shí)越來(lái)越脆弱。這種"變強(qiáng)=變危險(xiǎn)"的反向成長(zhǎng)曲線,我印象里真沒(méi)見(jiàn)過(guò)第二款。
凱恩提到,這游戲原本計(jì)劃登陸Xbox主機(jī),加入在線多人模式,而且是開放世界設(shè)計(jì)。每個(gè)任務(wù)都有多種解法,就像他后來(lái)參與的《輻射》系列那樣。他甚至到現(xiàn)在還在琢磨《輻射3》里那些奇葩通關(guān)方式——比如用15種不同路線完成時(shí)間旅行,還得考慮各種分支路徑。光是想想策劃文檔的復(fù)雜度,我就頭大。
有個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思。杰森·安德森,當(dāng)年和凱恩一起做《時(shí)間行者》的人,現(xiàn)在在InXile娛樂(lè)當(dāng)《發(fā)條革命》的首席設(shè)計(jì)師。那游戲也是第一人稱時(shí)間旅行RPG,現(xiàn)實(shí)會(huì)根據(jù)你的干預(yù)改變。很難說(shuō)這里面有多少《時(shí)間行者》的DNA,但時(shí)間點(diǎn)確實(shí)對(duì)得上。
我查了下,《發(fā)條革命》預(yù)計(jì)2026年發(fā)售,平臺(tái)包括PC和主機(jī)。凱恩在視頻里沒(méi)提這個(gè)關(guān)聯(lián),但玩家圈子里已經(jīng)有人在討論了。一個(gè)胎死腹中的概念,二十年后由老搭檔換了個(gè)殼子做出來(lái),這劇情本身就很"時(shí)間旅行者"。
回到《時(shí)間行者》本身。它為什么沒(méi)做成?凱恩沒(méi)說(shuō)具體原因,但Troika工作室2005年倒閉是公開的事實(shí)。那幾年他們同時(shí)開了太多項(xiàng)目,《吸血鬼:避世血族》發(fā)售時(shí)Bug多到災(zāi)難級(jí)別,口碑和銷量都沒(méi)救回來(lái)。一個(gè)連演示稿都沒(méi)有的概念,在這種環(huán)境下被砍掉太正常了。
但我好奇的是,如果這游戲真做出來(lái),2000年代中期的玩家能不能接受。那時(shí)候主流還是《光環(huán)》《半條命2》這種線性射擊,或者《魔獸世界》那種MMO。《時(shí)間行者》的"現(xiàn)實(shí)崩塌"機(jī)制太實(shí)驗(yàn)性了,Xbox Live也才剛起步,在線多人+RPG+開放世界+時(shí)間悖論,這組合放在2005年簡(jiǎn)直是技術(shù)噩夢(mèng)。
凱恩在視頻結(jié)尾的語(yǔ)氣挺平淡,沒(méi)有"如果當(dāng)初做了就能改變行業(yè)"那種懷舊傷春。他就是陳述事實(shí):我們想過(guò)這個(gè),它很瘋狂,它沒(méi)做成。這種態(tài)度反而讓我更相信內(nèi)容的真實(shí)性——沒(méi)有為了給老項(xiàng)目貼金而夸大其詞。
最后說(shuō)點(diǎn)個(gè)人感受。作為一個(gè)玩過(guò)《輻射》《吸血鬼:避世血族》的老玩家,我對(duì)Troika那批人是有濾鏡的。他們的游戲永遠(yuǎn)Bug多、優(yōu)化差、發(fā)售即翻車,但系統(tǒng)設(shè)計(jì)總能讓人記住。《時(shí)間行者》的概念聽起來(lái)就很"他們":想法超前,執(zhí)行風(fēng)險(xiǎn)極高,成了是神作,崩了是災(zāi)難。這種氣質(zhì)在現(xiàn)在的大廠3A里幾乎絕跡了。
當(dāng)然,沒(méi)做出來(lái)的游戲永遠(yuǎn)是最完美的。凱恩自己也清楚這點(diǎn),所以視頻里一句"如果當(dāng)初做了會(huì)怎樣"都沒(méi)說(shuō)。他只是把檔案翻出來(lái),給同好們看看:看,我們當(dāng)年還想過(guò)這么瘋的東西。
這就夠了。
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