我一直覺得,把桌游RPG改成電子游戲RPG是條安全的路——《異域鎮魂曲》《暗影狂奔:龍隕》都這么過來的。但直接把 Werewolf: The Apocalypse 這個"金屬樂迷生態恐怖分子毛茸茸"的設定,塞進俯視角銀河惡魔城?這操作讓我愣了一下,然后有點想鼓掌。
新公布的《Werewolf: The Apocalypse – Rageborn》就是這么干的。而且它不是那種只放概念圖的公布,上來就是實打實的玩法演示——這種底氣本身就很說明問題。
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Crea-ture Studios 的總裁兼創意總監 Louis Lamarche 解釋了這個選擇的邏輯:"游戲深受經典動作冒險作品啟發,而讓我們決定采用 Werewolf: The Apocalypse 這個IP的關鍵在于,角色本身的變形設計天然自帶銀河惡魔城的基因。"
他進一步拆解了這個設計:傳統動作冒險里,角色靠工具解謎;但他們的狼人"有工具,還有形態",而且能在探索與戰斗中動態切換——這不是后期解鎖的菜單選項,而是貫穿全程的核心機制。
三種形態的分工很明確。Lupus(狼形態)跳得更遠、潛行更隱蔽;Crinos(戰斗形態)靠怒氣驅動連擊,能撕碎特定障礙;Homid(人形態)則配備槍械、十字弓,還有一件叫 kyoketsu shoge 的忍者武器——繩子末端綁著刀,兼顧攻擊和位移。
這種"變形即能力"的設計讓我立刻想到《神奇小子3:龍之陷阱》,但 Werewolf 的暗黑都市奇幻底色顯然更暴躁一些。Lamarche 沒說具體發售日期,也沒提價格,但從演示的完成度來看,這項目應該已經跑了一段時間。
World of Darkness 這個IP這些年一直在嘗試跨界——吸血鬼那邊有《避世血族》的續作折騰,狼人這邊之前也有過《Earthblood》那種動作游戲,但口碑……你懂的。Rageborn 選擇銀河惡魔城這個相對小眾、但核心玩家極其挑剔的品類,反而是種聰明的做法:目標清晰,受眾明確,做不好騙不了人,做好了就是絕活。
我現在好奇的只有一點:這個形態的切換,在快節奏戰斗里到底能絲滑到什么程度?演示看著不錯,但手感和地圖設計的密度,才是銀河惡魔城的生死線。等實機吧。
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