做《Session》那幫 Montreal 人,現(xiàn)在居然在搗鼓狼人變身?
這事我得從頭說。Nacon 今天搞了個(gè) Nacon Connect 2026 發(fā)布會(huì),場面挺亂的——他們最近內(nèi)部不太平,裁員、重組的消息傳了好幾輪。但發(fā)布會(huì)還是照常開了,老游戲上新平臺(tái)、新配件、還有幾個(gè)新作。其中一個(gè)是《Werewolf: The Apocalypse – Rageborn》,開發(fā)方是 Crea-ture,就是之前做滑板模擬器《Session》的那家 Montreal 工作室。
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滑板到狼人,這跨度我第一反應(yīng)是:你們是不是找不到第二個(gè)會(huì) Ollie 的動(dòng)捕演員了?
但看了細(xì)節(jié)之后,發(fā)現(xiàn)他們沒完全扔掉老本行。《Rageborn》是個(gè)俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn),2027 年發(fā)售,核心機(jī)制是三種形態(tài)切換:人形、狼形、狼人形。Crea-ture 的總裁兼創(chuàng)意總監(jiān) Lous Lamarche 自己說的,這游戲要做成"Metroidvania"結(jié)構(gòu)——原因挺直接,主角的變身能力本身就自帶 Metroidvania 基因,不同形態(tài)對(duì)應(yīng)不同場景解法,人形能干的事狼形干不了,狼人形又是另一套邏輯。
這話我品了一下。Metroidvania 的核心是"獲得新能力→解鎖新區(qū)域→回溯舊地圖",而《Rageborn》把"新能力"直接做成了形態(tài)切換,等于把角色成長和空間探索捆在一起了。不是先拿二段跳再去找隱藏墻,而是你本來就會(huì)二段跳,但得先變成對(duì)的形態(tài)才能用。
Lamarche 他們顯然指望這個(gè)設(shè)計(jì)能讓游戲在同類型里冒個(gè)頭。但說實(shí)話,俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn)這個(gè)賽道,現(xiàn)在有點(diǎn)地獄難度。
《Hades》和《Hades 2》把這類游戲的審美和手感抬得太高了。玩家看到俯視角砍殺,腦子里自動(dòng)開始對(duì)比:打擊反饋有沒有那種"叮"的脆響?build 組合夠不夠花?敘事能不能邊打邊推進(jìn)?《Rageborn》現(xiàn)在放出來的信息還早,但光是"俯視角+變身"這個(gè)組合,已經(jīng)讓人忍不住往 Supergiant 那邊想了。
更何況《Werewolf: The Apocalypse》這個(gè) IP 的上一個(gè)正經(jīng)作品,實(shí)在說不上成功。
2021 年的《Werewolf: The Apocalypse – Earthblood》是 Cyanide 做的,第三人稱動(dòng)作路線。Wccftech 的 Francesco De Meo 當(dāng)時(shí)給的評(píng)價(jià)很克制:"沒什么功能是壞的,但整個(gè)體驗(yàn)太淺,很難推薦給對(duì)這個(gè)設(shè)定沒感情的人。偶爾有樂子,但線性、 derivative 的流程毫無亮點(diǎn)。"
Derivative 這個(gè)詞用得挺狠,意思是"抄都抄得沒新意"。
所以 Crea-ture 接這個(gè)盤,壓力不小。他們擅長的《Session》是硬核模擬向,物理系統(tǒng)摳得很細(xì),玩家社區(qū)靠口碑慢慢養(yǎng)起來的。但《Rageborn》是 IP 授權(quán)作,有現(xiàn)成的 World of Darkness 宇宙框架,敘事和世界觀不是從零開始編,自由度反而可能受限。滑板游戲可以"我們就是要真實(shí),愛玩玩不玩滾",授權(quán)作得照顧粉絲對(duì)設(shè)定的期待。
Metroidvania 結(jié)構(gòu)在這里面能發(fā)揮多少,我現(xiàn)在有點(diǎn)困惑。
這個(gè)類型這幾年太滿了。《空洞騎士》《奧日》《密特羅德 生存恐懼》《終焉之莉莉》……玩家對(duì)"鎖門-找鑰匙-開門"的循環(huán)已經(jīng)熟到能背出設(shè)計(jì)套路。Crea-ture 說的"形態(tài)切換驅(qū)動(dòng)探索",聽起來像是把《信使》那種"機(jī)制即能力"的思路做了變形,但具體能變出什么花樣,2027 年還遠(yuǎn),現(xiàn)在只能猜。
我更好奇的是他們怎么平衡三種形態(tài)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
人形 presumably 是潛行/互動(dòng)/工具使用,狼形可能是高速移動(dòng)和偵查,狼人形負(fù)責(zé)正面硬剛。但頻繁切形態(tài)會(huì)不會(huì)打斷 flow?Metroidvania 的爽點(diǎn)之一是"我變強(qiáng)了,之前打不過的現(xiàn)在碾壓",而《Rageborn》的變強(qiáng)是橫向的——你不是數(shù)值漲了,是工具箱多了。這個(gè)設(shè)計(jì)如果節(jié)奏把控不好,容易讓玩家覺得"永遠(yuǎn)在解謎,永遠(yuǎn)在找對(duì)的鑰匙",而不是"我操作變強(qiáng)了"。
Lamarche 提到"select the right tool for the scenario",這句話我來回讀了幾遍。Tool 這個(gè)詞用得有意思,暗示形態(tài)切換可能更偏向策略選擇,而不是動(dòng)作游戲的即時(shí)反應(yīng)。如果是這樣,它和《Hades》那種"邊打邊閃邊攢大"的爽快感是兩條路,更接近《神偷》或者《恥辱》那種"觀察-規(guī)劃-執(zhí)行"的循環(huán)。
但俯視角做這種精密潛行,信息呈現(xiàn)是個(gè)難題。第三人稱可以靠鏡頭角度藏信息,俯視角玩家一眼看全圖,設(shè)計(jì)師得想別的辦法制造緊張感。
還有個(gè)事我沒想明白:Crea-ture 為什么接這個(gè)項(xiàng)目?
《Session》2022 年正式發(fā)售,口碑和商業(yè)表現(xiàn)都還行,滑板這個(gè)小眾品類里算是站穩(wěn)了。按理說可以接著做續(xù)作、做 DLC、或者把物理引擎復(fù)用到其他極限運(yùn)動(dòng)。突然轉(zhuǎn)頭做狼人變身,還是別人的 IP,開發(fā)主導(dǎo)權(quán)在 Nacon 手里——這個(gè)選擇背后,要么是《Session》的財(cái)務(wù)回報(bào)沒表面看起來好,要么是 Nacon 內(nèi)部重組后把工作室當(dāng)機(jī)動(dòng)部隊(duì)用,哪里需要填哪里。
Montreal 的游戲開發(fā)圈不大,Crea-ture 從獨(dú)立團(tuán)隊(duì)被 Nacon 收編之后,創(chuàng)作自主權(quán)還剩多少,外人很難知道。但《Rageborn》這個(gè)項(xiàng)目的性質(zhì)——授權(quán) IP、既定發(fā)售窗口、類型紅海——怎么看都不像是"我們有個(gè)想做十年的夢想"那種項(xiàng)目,更像是"我們需要一個(gè) 2027 年的動(dòng)作游戲,你們來做"。
當(dāng)然,這也可能是我想多了。也許 Lamarche 團(tuán)隊(duì)里真有《Werewolf: The Apocalypse》的老粉,也許他們早就想試試 Metroidvania 結(jié)構(gòu),滑板游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)正好能遷移過來。形態(tài)切換和滑板 trick 的"時(shí)機(jī)-輸入-反饋"循環(huán),底層邏輯確實(shí)有相通之處。
但 2027 年這個(gè)日期讓我有點(diǎn)沒底。
現(xiàn)在才 2026 年 5 月,兩年開發(fā)周期對(duì)于一個(gè)新類型、新 IP 來說不算寬裕,尤其是工作室還要同時(shí)維護(hù)《Session》的運(yùn)營。Nacon Connect 上放出的信息也很初步,沒有實(shí)機(jī)畫面,沒有具體發(fā)售月份,只有一個(gè)"2027"的年份占位。這種 early announce 通常是給投資人看的,或者是為了在重組期穩(wěn)定士氣,不代表項(xiàng)目成熟度有多高。
我最后翻了一下《Earthblood》的教訓(xùn)。那游戲的問題不是技術(shù)崩潰,是"什么都沒做錯(cuò),但什么都沒做好"——戰(zhàn)斗系統(tǒng)能用但無聊,潛行有但淺,敘事有但趕,世界觀有但沒深挖。Crea-ture 要避免這個(gè)陷阱,得在"形態(tài)切換"這個(gè)核心機(jī)制上做出真正的深度,而不是做三個(gè)平庸的模式湊數(shù)。
Metroidvania 的地圖設(shè)計(jì)、狼人變身的暴力美學(xué)、World of Darkness 的黑暗都市奇幻——這三個(gè)元素拆開都有成功案例,拼在一起能不能化學(xué)反應(yīng),我現(xiàn)在持觀望態(tài)度。至少比看到"俯視角動(dòng)作游戲"就喊《Hades》 killer 要誠實(shí)。
2027 年還遠(yuǎn),中間可能跳票,可能改方向,可能我們明年就忘了這個(gè)游戲。但 Crea-ture 從滑板到狼人的這條彎路,我倒是會(huì)記著——不是因?yàn)樗欢艹桑且驗(yàn)檫@種"工作室突然換賽道"的故事,往往比游戲本身更能說明這個(gè)行業(yè)的真相。
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