對于近兩年的二游業界,“卷”似乎已經成了一個不少玩家與從業者的共識。
“卷畫面”“卷戰斗”“卷玩法”——在2026年,我們能玩到的二游,和舊時代的作品相比,體感上已經完全不像是一個品類的游戲了。
要說現在二游普遍讓人感到難受,乃至生理性不適的地方,可能就只剩一點了:文案。動輒一堆生造詞、角色張口閉口一股翻譯腔,明明演出效果非常棒,卻就是讓人打不起精神......怎么說呢?其實不少二游的主線都會迎來一些劇情的高光時刻,但真讓玩家能忍住全程不Ctrl劇情的,可能還真沒幾個。
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圖源B站up@蒼云曦
不過,這倒也未必是二游文案策劃的問題。在嚴苛的工業管線下,定時定量生產出符合調性、匹配游戲的文本就像戴著鎖鏈跳舞——要考慮跨部門的溝通成本、配合版本與角色的營銷宣發,還要避免上線后被玩家拿著放大鏡逐字句吐槽挑錯,留給文案們的發揮空間本來就不算大。
其實前面鋪墊了這么多,這里就是想表達一句話:《歸環》這游戲,是真讓我玩爽了。
游戲卡片:歸環 (10108676)
就在前兩天,騰訊旗下薩羅斯工作室的《歸環》開啟了「一周目測試」,經過了三天十余小時的試玩后,我已經完全沉浸在它的世界中了——盡管“環”字輩的名字讓《歸環》看起來有點趨同,但它可能是近年來在“二游差異化”這條道路上走得最深入的一款二游。
或者說,這是一款有點“小聰明”的作品。薩羅斯做的不是一款面面俱到的“水桶”游戲,而是選擇把有限的產能集中在最關鍵的部分,將自己最擅長、最引以為傲的文案能力化作了一桿足夠尖銳的利刃。在我看來,這足以讓它在如今已相當飽和的二游市場上刺出一道裂隙。
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(下文含少量劇透)
先解釋下為什么前面說《歸環》讓人“玩爽了”,因為這游戲的劇情編排水平,的確遠遠超出了我的預期。
在敘事題材上,它選擇的是“時間循環”,如果你玩過《命運石之門》與《人狼村之謎》等游戲,那應該對“Loop系”的故事并不陌生。通常來說,這類作品中的主角往往有著“死后回到某個時間點重來”的能力,而故事的爽點與矛盾點就在于角色如何利用既往經驗,來擺脫比自己更強大的敵人或困境。
在這一點上,《歸環》做得簡單而高效:它從不替你做決定,但是也從不讓你逃避決定。
舉個例子,在游戲開篇,玩家從失憶中醒來后,就要面臨第一個重大決策:一位看起來還是小不點的賞金獵人「帕塔」,以及另一位恬靜、沉著的學術組織成員「安娜塔」,兩人都聲稱玩家剛才正與她同行,而對方則是個騙子。
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而這個選擇,會與你踏入游戲后最初的幾小時體驗息息相關。選擇「帕塔」,你會結識旅店“黃昏”中的眾人,還會被卷入至一場地下拳斗賽;選擇「安娜塔」,你則能前往帶著一股霍格沃茲既視感的“學會”,從圖書館中得到關于這個世界的知識。
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但在某個節點,玩家都要迎來一場突如其來的死亡。而這時,玩家會帶著既有的記憶回到過去,并有機會作出不一樣的選擇——所有的懸念幾乎在這一瞬間就炸開了,如果作出的決策不一樣,那么故事是否會迎來不同的結局?
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開啟多周目時還會有點Meta要素,像是制作組和你開了場小玩笑
游戲的主線劇情體驗下來,其實更接近于一種“樹狀敘事”,無論開頭的選擇如何,最終玩家都將在多周目中找到殺死自己的幕后黑手,但中間的體驗流程就大相徑庭了。
在決策中,《歸環》引入了一個類似CRPG式的“擲骰子”系統,各種判定需要依靠骰子點數來鑒定通過與否,不同的角色屬性,諸如靈巧、魅力此類會給特定類型的決策提供加成。
在這一點上,薩羅斯嘗試做出的是許多正統單機CRPG的體驗。就比如與「安娜塔」同行時,玩家要面臨一段如何“進城”的難題,你可以選擇乖乖上交賄賂,亦可找到守門人的把柄,藉此脅迫他通過城門。
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不過這游戲最核心、最討人喜歡的地方,主要還就一點——“好好說話”。
在整個游玩流程中,我都沒有碰到“被灌了一大堆專有名詞好難受”的情況。《歸環》的敘事與世界觀,更多是潛移默化地通過不同的選項后果、支線乃至地圖上的NPC緩緩展開的,宛如一部可互動的電影或是番劇。
它的整體劇情調性,則有點像是一場輕喜劇,中和了“死亡循環”機制帶來的沉重氛圍。在綜合演出效果上,《歸環》可能不是最好的,但肯定是最有特色的那個:
大量的劇情短CG、動態Q版插圖演出,以及夸張化、甚至顯得有些像舞臺劇的動作設計,使幾乎游戲中出現的每個角色都給我留下了深刻的印象——從觀感上看,它的演出堆料程度已經可以稱之為“奢侈”了。
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即便在一些細枝末節的支線,《歸環》也做出了足夠有趣的反轉。
舉個例子,游戲中有個任務需要玩家幫幾個偶像拉人來看演出,結果出門拉到的兩個人,一個是內心渴望被辱罵的抖M,另一個是喜歡那個偶像但嘴上恥于承認的資深粉絲——但當玩家喊出街頭口號后,他會直接原地表演一段讓人看完感覺“這輩子有了”的Wota藝。
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并且,我真的很久沒有見過這樣一個有“活人感”的主角了。通常來說,二游會淡化主角的存在感,乃至于將其塑造為一種“無口角色”,但《歸環》不一樣——主角會吐槽、還有點自己的小幽默,帶著不少那些討人喜歡的“loop系”作品主角的影子。
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與此同時,這也沒有破壞玩家的代入感,因為它與游戲的抉擇與“擲骰子”機制完全是自洽的。當玩家點滿「魅力」天賦后,誰不期待在檢定成功后看主控來上一場華麗的表演呢?
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其實就像前面說的,《歸環》真正作出“差異化”的地方,主要在于敘事維度。而在游戲劇情之外的地方,作為一款開放世界二游,它更多是以一種“點到為止”的方式,設計了相對次要的玩法部分。
就比如說,游戲為玩家提供了一個“滑空匣”系統,機動性極強,能跑能跳能滑翔能180度爬坡,極大地規避了探索跑圖時可能帶來的負面情緒。
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“開放世界探索”不算《歸環》目前最有趣的玩法
游戲的戰斗玩法,更大程度上則是與劇情高度綁定了,就比如根據設定,每一位“頌靈者”都擁有一個陪伴著自己的“使靈”。在劇情中,他們往往與角色塑造相互對照,有點像《Fate》系列中的從者;在戰斗中,當玩家的能量條積滿后,就能召喚他們陪同協作戰斗,還能通過調配不同的流派卡片,調整使靈的角色定位。
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許多使靈的人設與立繪也很出彩(名字已碼,暫防劇透)
每當摁下R或者Q鍵召喚使靈或者協同發動技能時,使靈就會快速從屏幕中躍出,情緒價值拉滿。
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但就目前來說,《歸環》的許多內容還尚顯粗糙。它的開放世界探索體驗目前還不算盡善盡美,戰斗系統也有不小的優化空間——不過從它首測的表現看,至少《歸環》已經明顯地展現出了自己的與眾不同之處。
這可能也是一種雙向篩選,而它錨定的受眾,就是那些對CRPG感興趣、喜愛多結局,多劇情分支的二游玩家。從這個角度來看,《歸環》是市面上少有的一款真正以“劇情導向”為玩法核心的二游,而能在這個優勢區間內跑贏它的競品,目前或許還尚未出現。
所以,我還是挺好奇它未來究竟能展現出的樣貌的——在“二游差異化”這條道路上,《歸環》可能是目前走得最遠的那一個,而至于最終的成品如何,就要交給時間來回答了。
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