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人生如戲
任天堂《朋友聚會》系列的發展真是充滿了戲劇性。
一代作品《朋友聚會》從一開始的不被看好到風評逆襲,再到最終376萬套銷量;二代作品《朋友聚會:新生活》在歐洲發售時幾乎1:1復刻了這段逆襲經歷,最終全球銷量達到660萬套。
而三代作品《朋友收集:夢想生活》(以下簡稱“《友集》”)算是趕上了好時候,不僅有前作的鋪墊,國內單機市場和生活模擬的熱潮一同襲來,起點極為輝煌。游戲上線前半個月推出的試玩版大獲好評,讓眾多玩家抓心撓肝等待發售。
游戲正式上線后,《友集》的銷售成績也不錯:日本地區首周(其實只有4天)銷量約56.5萬(按單價7100日元算,折合約1.7億人民幣),是第二名《識質存在》的15倍,歐美地區實體版賣斷貨,國內卡帶一路漲價漲到近400人民幣。
然而,就在發售后的短短半個月內,游戲風評再次“反轉”,不少人說游戲流程短,內容太少而且總是重復。國內最明顯的風向標就是卡帶價格,有些已經跳水到了200多人民幣,幾近腰斬。
這到底是怎么一回事?這部作品難道真的做得很差、很無聊?《友集》的風評為什么忽上忽下,在短短一個月內“兩級翻轉”?如果《友集》是“挑”受眾的,那它的受眾到底是誰?
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褒貶不一的《友集》
玩了四十多個小時后,我理解《友集》為什么會有差評了。
因為游戲確實存在動畫(指帶有黑邊的預設劇情,非簡單交互)重復、內容量太少等問題。商店里說是有八千多件衣服,但實際上只有1411不同種類的服裝,其余快七千件全是同一件衣服的不同配色,家具布置組合也是類似套路。
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如果不算捏人時要選的16種性格選項,在Mii小人正式來到島上后,目前能直接影響Mii小人日常生活行為的道具與微個性并不多。道具只有16件,微個性有72種,但分了9類,前8類只能各選其一,最后1類的8個微個性可以同時全選,也就是說,每個Mii小人最多同時擁有16種微個性。
解鎖全部的道具與微個性并不需要花太多時間,在大概玩了二十個小時后,我就已經把上述道具與微個性全部解鎖了。在社媒上吐槽《友集》的玩家,大部分人的游玩時間應該是比二十個小時要長的。
至于動畫重復問題,社區里一直有“時間鎖”的說法,因為《友集》有著極其嚴苛的調時間限制,玩家不能通過調整Switch時間來推進度,否則就會遭到商店不更新的懲罰。因此有人猜測,游戲會隨著真實時間進度每天放出不同的動畫,雖然游玩前期會經常刷到重復動畫,只要耐心多等幾天,就能解鎖新的動畫。
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不過,根據我個人的游戲體驗來看,游戲雖然每天確實會新增幾個新動畫/小游戲,但這些內容早就在其他玩家的早期體驗中出現過。這個“時間鎖”如果存在,似乎也不是每天隨著Mii小人的關系發展和等級提升新增動畫,而是每天放出來一些新的存量動畫,每位玩家能看到的劇情是差不多的,只是早刷到晚刷到的區別。
那游戲是真的有“時間鎖”嗎?目前官方還未給出任何答復。還有玩家猜測要達到某些隱性條件才能解鎖新的動畫內容,但這其實有些難以證實。
無論“時間鎖”或隱性條件是否存在,這種討論之所以能在《友集》的玩家社群中興起,其實就意味著大家有共同的潛臺詞:《友集》目前的隨機動畫內容確實很少,不然誰會爭論更多動畫內容的解鎖條件是否存在?
不光國內的玩家在吐槽,大洋彼岸的玩家們同樣也有一肚子苦水要倒。Reddit的《朋友收集》板塊,有人抱怨“能不能多點Mii可互動的物品”,在日本最大的匿名論壇2ch上,還有人銳評“《友集》想同時追求人際關系和照顧小人兩個目標,但都半途而廢。”
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除了游戲內容體量受人詬病以外,《友集》無法直接進行網絡分享,也讓許多不會畫畫的玩家大為可惜。不少玩家是抱著“同人代餐”的心思來玩這款游戲的,可自己捏的人實在是“抽象”,再刷到別人捏的精美角色,多少會有些挫敗。
這么看下來,《友集》會收獲比預想中要多的差評,似乎并不值得驚訝。但同時,游戲輝煌的商業成績也做不得假。
那么,我們可以就此下定論,《友集》是一部叫座不叫好、狗尾續貂的IP情懷續作嗎?
當然不能。
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關于《友集》的預期錯位
這聽起來很奇怪,為什么《友集》明明有那么多負面評價,且負面評價似乎都還蠻符合事實,但不能和游戲質量差劃等號?
原因很簡單,大部分玩家吐槽的真正含義并不是“這個游戲做得真爛”,而是“這個游戲怎么和我想象的不一樣?”。
即便是吐槽了一大堆《友集》缺點的玩家,也不會否認游戲本身的有趣,畢竟這是一款發售三天就能讓人急頭白臉玩二十個小時的游戲,要是真覺得游戲做得爛,誰會玩那么久?
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許多吐槽說到底都能用四個字概括:預期錯位。這樣的預期錯位在《友集》里有很多,有具體到游戲細節的,比如:道具和微個性頁面居然真的“所見即所得”,不會隨著升級而增多;主打生活/社交模擬的游戲居然沒有天氣系統;名字叫“朋友收集”但其實很難和朋友分享DIY物品,除了線下見面傳送外只能靠“古法”教程手搓......
也有基于前作經驗的,比如:《友集》居然砍了上一作的歌舞廳,這可是《朋友聚會》系列去年在國內翻火的最大功臣;《友集》居然還砍了上一作的帶小孩流程,現在Mii的小孩生下來后,只需要幾分鐘的動畫播片就會長大成人......
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(相信不少人去年刷到過類似的諧音梗抽象小視頻;圖源@翌稻榮譽校長)
種種預期錯位里,我覺得最嚴重的,還得是《友集》在玩家中熱傳的花名“人森”(即“人類森友會”縮寫)。這個花名火了后,總會有不那么了解前作的人,把《友集》當成和《動森》差不多類型的游戲,但這兩部游戲的主打玩法完全不一樣。
《動森》的核心可以說是島建跟社交,開局一座無人島,你要搞島建、攢鈴錢,跟島上的小動物島民社交,跟人類朋友去彼此島上社交,每日價格波動的大頭菜猶如股市,成為了當時刺激社交的關鍵一環。
而《友集》的核心玩法,大概就是看戲。游戲前期唯一鼓勵你去做的事情,就是把一群Mii小人扔到同一個島上。捏完小人后,你就可以看他們說胡話、交朋友、搞曖昧、談戀愛、撕破臉......當然了,作為這座島嶼的管理者,你可以隨時插手調和Mii小人之間的關系。
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說實在的,從目前的內容體量來看,《友集》的樂趣似乎完全建立在“人際關系戲劇性”這一極為細分的生活模擬賽道上。
如果游戲只能滿足如此細分的需求,那《友集》真的會有足夠的受眾嗎?銷售成績其實已經回答了這個問題。首周銷量穩坐日本榜首(數據來自Fami通),法國實體銷量超《生化危機:安魂曲》(數據來自Eurogamer),英國首發周銷量表現超過《寶可夢:朱紫》(數據來自TheGamer),盡管《友集》官方還沒正式公布全球總銷量,但目前的商業成績絕對算不上差。
而且退一萬步說,需求細分并不一定代表需求量小。
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滿足「小眾」需求的大眾游戲
在四十多個小時的游玩時間中,如果說前二十個小時讓我理解了《友集》為什么會有差評,那么后二十個小時就讓我理解了《友集》為什么還會有那么多好評。
因為我和它對上“電波”了,Mii小人會說不同的夢話,我覺得可愛;大家打招呼方式不一樣,我也覺得可愛;不同的Mii小人被拎起來的反應不一樣,有一些拳打腳踢,有一些一動不動,我覺得太可愛了。
《友集》就像是一個大型彩色升級版拓麻歌子,在完全安全、無需擔心生存危機的環境下,滿足了人類內心深處某種同時存在的兩種渴求——扮家家酒搞抽象的無功利未泯童心,和當“資本”大手推動Mii小人命運輪盤轉動的欲望。
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什么樣的人適合《友集》?網上的觀點眾說紛紜,有人說這部游戲適合雜食同人女與OC媽,有人說適合那種只要看著小人動起來就心滿意足不作他想的人,也有人說適合那種刷到1000度燒紅鐵球VS冰塊的短視頻就忍不住停下來看完的人。
而《友集》制作組這樣說:“「Tomodachi Collection」的概念,是在熟悉的人、以及擁有共同話題的人之間才能享受的「究極小圈子的圈內梗軟件」。而能夠讓玩家自由制作喜歡的東西的UGC,我覺得可說是與這款游戲非常契合。把開發團隊準備的游戲與玩家自行制作的東西結合起來,樂趣就會無限擴大——我們是這么想的。”
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官方的意思很明顯,從某種角度看,《友集》確實是小眾的,因為只有同個圈子的人才能get到某個共同的梗,但《友集》并不為這個圈子設置邊界。所以在游戲發售后,你能看到搞三國的在玩《友集》,搞變形金剛的在玩《友集》,搞二次元和搞Kpop的在玩《友集》,想玩《虛環》的也在玩《友集》。
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假如每個圈子有100個人,那只要這100個人里有兩到三個人對《友集》感興趣,它就達到了自己的目的,因為這個世界上會有無數個圈子,無數個“兩到三個人”加起來,受眾數量就十分可觀了。
《友集》可能不是一款面向所有人的游戲,畢竟任何一款游戲都不可能做到讓所有玩家滿意。按照制作組的期望,它大概會是一個滿足「究極小圈子」玩家小眾需求的大眾游戲。
這樣的受眾定位聽起來也很有戲劇效果,所謂“戲劇性”,可能真的會成為《朋友聚會》系列擺脫不開的宿命了吧。
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