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“做世界一流的自研射擊工作室”
做PC射擊,沖刺3A品質,是這兩年國內所有射擊團隊都想攻克的難題。
說實話,這條路不好走,行業都在摸索著前進。我們當前能看到的是,騰訊天美J3靠高品質突圍,打造了《三角洲行動》。作為上海四小龍之一的莉莉絲,率先嘗試“BR+英雄射擊+捉寵”進行品類突破。米哈游也跳出了二次元賽道舒適區,正預研基于UE5開發的寫實硬核射擊項目。
網易作為布局射擊賽道最早的廠商,各大事業部也一直在探索,像網易荒野事業部歷經《荒野行動》《BloodStrike》兩代射擊項目積累沉淀后,正在加速開發自研3A PC射擊《極限戰場》。
前不久,競核與荒野事業部進行了數小時的深入交流。超神,荒野事業部負責人,在2011年通過校招加入網易,參與的第一個項目是前銀河工作室的MOBA端游《英雄三國》,2017年,他和4個策劃,5個程序一起,短時間內快速做出了《荒野行動》,為網易拿到了射擊賽道第一張船票。老謝,也是校招加入網易,在2017年加入《荒野行動》項目組,后來自主發起立項《Blood Strike》(代號:血戰,下稱“BS”),一路至今,目前擔任《極限戰場》的執行制作人。
我們聊了很多,從國內吃雞大戰前中后期的戰略選擇以及經驗與教訓,到出海日本市場的打法,再到對當前射擊市場的洞察。他們的表述中有遺憾,有反思,更充滿著游戲人的渴望與執念。
“那時候我們很清楚,產品在國內射擊市場的短板是高品質。”超神跟我說,“事后來看,更多是一種遺憾。也正是這些遺憾,促使我們持續復盤、持續成長。相當于現在,我們整個團隊憋著一股勁兒,想用好這次機會。我們還是想證明團隊、證明自己。”
可以說,《極限戰場》就是荒野事業部拿回屬于自己在中國市場射擊份額的關鍵一戰。當然,這一戰想打贏肯定充滿挑戰。積累,成了這一局的勝負手。就像“使命召喚之父”Jason West,從《榮譽勛章》到《COD》再到《堡壘之夜》,“吃雞之父”Brendan Greene從《武裝突襲2》模組到《DayZ》《H1Z1》再到《PUBG》,他們都經歷了玩法打磨、資產管線、團隊配合的層層積累與技術沉淀。
如今通過開發三代游戲,荒野行動事業部總結了非常多有益的經驗,比如做競技游戲,玩家能玩起來是第一步。至于做射擊游戲,則讓他們學到了如何打造“逃生”的沉浸感,以及極致的槍械手感。
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實機槍械檢視效果
我了解到,開發BS時,項目組花了一年時間,什么都沒做,就是把一把槍研究到開1000次,大家都還是會覺得哇很爽的時候,才推進開發其他內容去面向下沉東南亞、拉美市場。
“解決完基礎品質、手感等問題,再去做品質突破。”超神分享說,“它是一個階段有一個階段的積累,然后再去做下一個階段,去解決新問題。這些可能是我們(做3A 射擊)的底氣。”
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聚焦至新一代射擊產品《極限戰場》,它是荒野事業部正式從射擊手游轉向3A PC的首部作品,當中存在的挑戰量級必然會上好幾個臺階。為此,項目組決心雙軌并行補短板:第一、搭建3A管線;第二、完善人才梯隊。
早期探索讓他們意識到,照搬手游思路,很容易觸到天花板。參考EA、育碧等老牌3A射擊廠商,哪怕是場景里的樹木,都有專人深耕十幾二十年。與這些大廠專家交流學習后,項目組下決心要把管線分得更細。包括深度定制Messiah引擎,針對品類特性做底層修改。據悉,團隊引擎負責人為Messiah做了大量底層工作,比如槍械品質的渲染,已跟得上一線水準。
其次是搭建TA(技術美術)團隊,進一步細分管線模塊。據悉,當前《極限戰場》TA團隊在20人左右,有大量技術美術工作要推進。與此同時,圍繞強創意表達的美術,團隊也會按不同分工去細分管線。
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或許正因為如此,荒野事業部才把重心從廣州轉到了上海。原因很簡單,項目需要在人才密度更高的地方,持續補充所需的3A專業人才。
隨著項目團隊規模擴大,不可控因素勢必會增多。為此,團隊在學習傳統大廠標準3A流程的基礎上,構建起自己的LOQ(階段質量門檻)流程。他們將這一流程劃分為四個階段:L0,策劃白模、美術白盒。以場景為例,L1是帶貼圖的美術白模,L2進入正式美術資源,L3則是提升藝術氛圍和游戲表達,無限接近上線版本的打磨。
在超神看來,如此細分LOQ流程,本質目的是把每個階段的地基夯得足夠實,避免亂套解決不可控的事情,讓項目不走回頭路。老謝補充解釋道:“3A PC因為涉及到的模塊變多了,它可能出問題的環節也會變多。這時就需要LOQ去解決。”
做了這么多準備,那《極限戰場》到底是一款怎樣的產品?根據官方招聘以及之前媒體曝光的內容來看,游戲是主打生存競技框架,有英雄射擊元素的產品。在交流過程中,超神和老謝也給了競核四個關鍵詞:英雄射擊、專業競技、極限運動、極致手感。此外,超神透露:“會有多種玩法模式。射擊游戲最后還是需要大量的副玩法去支撐。”
他們的愿景是,再造一個《荒野行動》,只不過主戰場會是中國市場。
客觀而言,近十年來,整個射擊市場出現了多個品類級機會,同時一直處于激烈的競爭環境中。尤其是在手游領域,“吃雞”、“搜打撤”兩波玩法紅利,推動了射擊手游市場高速發展。可隨著頭部產品格局既定,所謂的玩法紅利隨之消散,國內射擊賽道正式進入品質競爭新階段。
超神覺得,在沒有所謂大的射擊賽道紅利之下,大家最后拼的就是這個(品質、細節)。不過,與某些大廠自上而下的“賽道制”立項標準不同,荒野事業部的核心理念是“自下而上”。
我了解到,荒野事業部大部分開發者都是射擊資深玩家,他們從小玩COD、Apex以及戰地這些海外3A大作。老謝分享說:“我們有很樸素的愿望,就是我們自己要做一款3A大作。然后我們自己現在有能力、有條件去做這件事情,那我們就去做。”
其實,無論是基于射擊市場發展現狀,還是騰網米等頭部廠商都在做PC射擊這件事本身,行業正在形成新的共識,即在中國市場做射擊游戲,必須得邁過PC這道門檻,才有機會坐上牌桌。
目前,荒野事業部正努力朝著“做世界一流的自研射擊工作室”的目標邁進。當然,對于未來誰也無法給出百分之百的答案。可至少荒野事業部已經邁出了跳出舒適圈的關鍵一步,這本身就是一件很需要勇氣的事。更何況,他們擁有著專注、高效、極致的潛在成功特質。
回顧這次交流,我印象最深刻的是超神提到的兩個“為什么”:一個是既然荒野在日本,BS在東南亞、拉美等全世界地區都有用戶在玩,那為什么沒有一個原創中國3APC射擊IP讓全球用戶都去玩?另一個是,COD是美國的、戰地是歐洲的、PUBG是韓國的,為什么國人不能去做?
這個詰問,是超神團隊想解開的疑惑,也是他們想要挑戰的下一座高峰——打造一個全球流行的國產3A射擊IP。
以下為對談實錄,為方便閱讀,略經編輯:
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小團隊到大團隊的變與不變
競核:印象中做射擊的團隊規模都不會太小,但從《荒野行動》到BS,早期開發團隊都比較小?
超神:《荒野行動》早期策劃團隊5個人。我有6年游戲開發經歷,算資深吧。還有一個也算比較資深的策劃同事,再加上三個校招生。那段時間我們的想法很簡單,就是先做核心玩法、核心需求。先去做最小可玩性,玩家能玩得起來的東西。既然規模有限,就先找準這些東西,把這些體驗做好。
游戲剛上線的時候,連社交系統、好友之類的都沒有設計,甚至我記得郵件都是后補的。那時候我們主程跟我說了一句話,就比如要做排位、匹配的需求,“等我們在線到了2萬,再去做匹配,來得及。你在線都不到2萬,做這些事情不是白費嘛。”
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競核:這段經歷,有沒有收獲針對小團隊開發的心得?
超神:我們當時的核心理念是,先把BR后兩個圈的體驗做好,再去把一張圖的體驗做好,把一個完整的流程體驗做好。無限把核心體驗做好,有信心了之后,再去加所謂的周邊、外圍的系統。
人少有人少的做法,人少反而讓我們更加聚焦在“我們該做什么”。這可能是荒野一步一步做下來的原因,BS早期團隊也不超過12個人。
老謝:我覺得貫徹了超神剛才說的“聚焦”。BS當時的情況是,已經有了荒野的很多積累。我們當時目標是打海外下沉市場,實際上我們需要解決的最核心的三個問題就是:手感問題(基礎體驗)、性能優化問題,然后是玩法問題。
競核:能不能針對這三個問題展開講講?
老謝:如果只是解決這3個問題,其實不需要很多人。就比如基礎手感,一開始我自己做,然后帶著一個也是毫無射擊項目經驗的社招新人在做。后面的一些玩法調優,更多是規則向的打磨,性能優化就靠我們強大的程序團隊去做好這個事情。所以我們才可以在上線的時候保持一個比較小的策劃團隊。
BS最初上線的時候,其實整個地圖都是拿荒野的地圖,我們沒有重新做。很多匹配規則、一些運營資源也好,都可以從荒野這里節省大量的時間。先上線跑起來,獲得玩家反饋。
我記得剛上線的時候,不到50萬DAU。當我們拿到第一波反饋以后,再去做相應的迭代,再去做一些正常運營產品需要做的相關資源,逐漸把DAU從50萬做到100萬、200萬、300萬……
我們的理念,不是一上來就做大做全,而是做小做精,把最小最核心的東西跑起來驗證以后,再逐步去投入。
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競核:轉做PC后還是如此嗎?
超神:我們現在在做的PC(極限戰場),很多嘗試也是按照這個思路。當然,它肯定會比手游團隊大很多,但人也是根據核心體驗慢慢加上來的,而不是我一下子堆300、500人,這樣子就亂套了。
競核:針對不同開發階段,團隊規模是否有一個量化策略?
超神:這要分階段去看。一開始,我們會覺得按照手游兩到三倍的一個數量級,可以去做這件事,或者可以按照我們傳統的所謂的思路在走。但我們后來發現,3A對于管線的要求,其實會變得非常非常細。
就比如,追求品質。第一階段,我們認為對于一個畫面品質好的游戲來講,模型精度放開,DP放開,把所謂的這些限制去掉,就可以嘗試了。但其實我們發現,這樣做下來可能只能做到我們自認為80分的一個結果,并沒有往90分、往100分去突破。
競核:后來通過怎樣的辦法解決?
超神:學習,包括找很多EA、育碧的專家進行交流。后來,我們決定要把管線細分下來。
打個比方,場景管線按照以前的概念去做,可能就場景編輯一條線下來。但真正的3A的管線,場景會分野外、POI(玩家興趣點),野外又會分植被負責人、巖石負責人……只有把這些管線分得無限細。甚至你看到育碧有做樹木做10年、20年的。
我們現在也是按照這樣的思路、規模需求,去不斷地完善。
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做3A管線的三個關鍵轉折點
競核:當前3A管線做的怎么樣,什么時候開始做的?
超神:我覺得階段性的成長大概就是每半年,每半年我們會有一些階段的成長和反思。
《極限戰場》項目,真正意義上要區隔過往手游的管線,成建制地去搭建3A管線的時間點,大概是在2025年下半年,也是荒野事業部下決心搬往上海的時候。
競核:這當中出現了什么契機,讓你們覺得一定要做3A管線?
超神:我覺得有三個比較關鍵的點:
第一是引擎。《極限戰場》現在用的是網易游戲自研引擎Messiah,過往我們做《荒野行動》跟《Bloodstrike》也是用的Messiah,只不過以前我們用的是通用的公版引擎,但同樣是用Messiah,燕云的引擎團隊就改了非常多的底層渲染等東西。
直到遇到了我們現在的引擎負責人,他跟我說了一句話:“所有商業引擎,Messiah也好,虛幻、Unity也好,它都是一個做80分產品的引擎,真正要把產品做到100分,是要去深度定制的,就是針對品類的適配。”
例如,賽車你看的是車,第一人稱射擊看的是槍,畫面占比可能已經到了30%,甚至更高。MMO游戲TPS視角更遠,你看到的更多是大遠景。他(引擎負責人)過來后,針對Messiah做了很多底層的工作,比如槍械品質的渲染,能夠跟上一流的水平。
如果UE5是100分,那所有團隊都能夠用UE5做出非常好的畫面,但事實并不是這樣。
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第二是TA團隊(Technical Artist,由技術美術組成的專門職能小組)。
作為一個3A項目,這還是比較重要的。我們現在TA團隊在20個人左右,有大量的技術美術工作要做。如果是手游項目,可能3個人左右就合適了,例如角色、場景之類的。
但真正去做3A級的PC游戲,光照、角色、槍械等各種各樣的管線,甚至后面各種細分的管線都需要專門的TA去做。
第三個就是美術。根據不同的分工,需要再去細分美術管線。
競核:如果做一個量化對比,3A項目大概是手游的多少倍?
老謝:在我看來,這樣的量化本身意義不大。做3A確實就是會把這個東西拆得足夠的細,足夠的極致。可能以前一個人管三條線的量產,但現在他就管一個小模塊的量產與進度。非得要做對比的話,BS就一個TA。但你不能說它們之間有二十幾倍的差距。
只能說看當前的趨勢,我們的確需要更多的TA,需要專才去細看,讓他們各自專注于某一個模塊,把它至少要做到90分。然后不斷去找差距,再無限逼近自己想實現的效果,到后面就是一點一點的啃。
競核:團隊規模擴大后,在工作流程這塊是不是也有變化?
超神:變化肯定有,因為你要求的品質高了,那它的過程必然會把更多人被拉進來。中間的不可控因素自然會增多。所以我們也在學習傳統大廠的標準3A流程。
我們認為可能分為L0-L3四個階段:以場景舉例,L0,是策劃白模、美術白盒階段。L1可能是美術白模,就是有貼圖的版本。L2是美術正式資源的版本。L3可能是我們去增加藝術氛圍、游戲表達,無限打磨接近上線版本。
競核:為什么這么細分?
超神:以前我們可能不會這么細分,那現在為什么要這么做?細分的本質目的,就是要把每一階段的地基夯實,就像建金字塔一樣。
L2-L3階段,我們要怎么把氛圍拉對?就是不走回頭路。如果沒有這一套所謂的LOQ流程(“質量等級”或“質量門檻”?,用于在項目開發過程中分階段設定和驗證質量標準),肯定會亂套。
L0階段,我們注重結構夠不夠夯實,不太關注它的品質。L2階段美術從基礎白模貼圖到正式貼圖,那它的性能問題是不是可以在這個階段搞定?建模面數、貼圖大小,這中間可以是可替代的、模糊的,但層次關系一定要對。這樣,到了L3去豐富氛圍、光影等,其實就是不走回頭路。
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競核:如何應對不同階段、不同環節的不可控因素?
老謝:達成一個具體的效果,到底是用a方法還是b方法。例如一個角色展示界面,這個效果到底是光照問題還是角色材質問題,還是其他問題?
以前做手游的時候,追求性能對效果呈現要求比較低,很少去細扣光照的角度、材質等。但做3A PC,因為涉及到的模塊變多了,它可能出問題的環節也會變多。這時就需要LOQ去解決。
就比如我們把光照的問題解耦看。如果換一個模型擺進去,效果對了,那說明不是光照的問題。簡單來說,就是控制變量的方式去做這件事,讓每一個環節的混亂程度逐漸降低。
超神:我們也十分鼓勵大家把所謂的不可控或者分析,充分地表達出來。例如在例會上大家一起討論,找到問題,解決問題。
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極限戰場到底是怎樣一款游戲?
競核:只知道你們要做3A射擊,如果要給幾個特性關鍵詞,它會是什么?
超神:當前項目還沒有正式曝光,具體的細節不方便透露。但我們想它會有三點特質。
第一,《極限戰場》是一款有英雄射擊元素的游戲。
第二,我們想要的是專業競技,因為射擊它是一個相當專業的事情。無論是對寫實感、品質感以及各種各樣的要求,它要做到專業。
第三,我們想融入自己的一些表達——極限運動。現在很多大廠都在做軍事寫實,例如COD、戰地等。我覺得做這個,可能就沒有所謂的一個題材上的創新,做不出差異化。另一個趨勢其實也能看到,就是細分。包括不同類型射擊游戲,以及現實中的運動。
現在生活中你明顯感覺騎行的人變多了,可能放在5年前,周邊滑雪的人沒多少,現在有很多,露營的也變多了。我們想把這些身邊不斷變多的興趣愛好,細分的射擊愛好也好,融入這些元素給到大家。包括我自己,開始跑馬拉松之后,無論是工作狀態,還是精神狀態,其實也好了很多。
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超神自稱是策劃里跑得最快的,歡迎在評論區pk
老謝:我這邊可以補充一個關鍵詞,就是我們一直在追求的東西——極致手感。手感對槍械射擊游戲來說,它一定是最重要的模塊。我們也在這里不斷地反復去投入打磨。
競核:你們認為當前《極限戰場》的射擊手感處在什么水平?
老謝:我們在無限接近市面上最好的產品,并在找機會超越。
競核:不管是英雄射擊,還是整個射擊賽道,這幾年都在變化。項目研發過程中,有沒有變化方向,又堅持了哪些東西?
超神:圍繞一個射擊產品有哪些點不能變,我認為可能是在射擊手感方面的積累。我們的一個理念是,可能對于一款射擊游戲來講,開槍永遠是前面的“1”,玩法、畫面,然后各種都是后面的“0”。
現在的玩家可能不會像在《荒野行動》、《刺激戰場》之前,很多人都沒有玩過射擊手游。所以它對射擊手感要求沒那么高。但現在百分之八九十的玩家,至少吃雞手游是玩過的。
所以判斷一個射擊游戲好不好玩,現在第一標準是:我拿到你的游戲,開兩槍,就知道自己要不要玩這款游戲。
那能不能做到讓玩家開1000槍、2000槍,都有這種爽感?反正COD16和COD19是能給我這種感覺的,就是你單純開槍,它都很爽。所以回歸到一條不能變的,我認為它永遠是射擊手感。沒有這個“1”,后面的“0”再多,也沒用。
競核:所以你們認為只要做好手感,就能抓住玩家?
超神:我們事業部內一直秉承的一個理是什么呢?打個比方,射擊對應造車,射擊手感是發動機,關卡是變速箱,這兩個最核心的東西一定要不斷積累,不斷提升,不斷成長。
用戶對車的需求在不斷變化,但對操控體驗一直有要求。它的發動機和變速箱調教得好不好,永遠是最底層的東西。
老謝:我跟超神的看法一致,射擊手感肯定是最重要的。然后因為我們做端游,剛才提到的品質也很重要。這兩個肯定是我們在《極限戰場》這個項目中會比較堅持的。
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競核:《極限戰場》的玩法有沒有面向針對性的賽道?
超神:可能有些公司的立項是所謂的賽道,吃雞賽道、搜打撤賽道之類的。但我們更多是“自下而上”的立項模式,首先得自己和玩家喜歡、熱愛才行。
例如,我們通過UU加速器能看到國內有很多用戶在玩海外的射擊產品,那代表著國內可能對這種快節奏,偏爽感的,偏英雄射擊的體驗是存在客觀需求。我們現在就是想踏踏實實做好這部分用戶的訴求。這部分用戶一定存在,那我們就做好這部分用戶,抓住這部分用戶。
其實包括BS立項,非常簡單的一句話就是,玩《FreeFire》手游這部分用戶,一定有射擊手感體驗或者爽感提升的訴求。所以我們BS堅持在100美元以下的手機上能流暢運行,然后射擊手感要突破。
回到現在做的《極限戰場》,我們也是看到有這些用戶。我們想把它的體驗做好,給到玩家。至于它的市場有多大, 我覺得要跟玩家群體一起成長。而不是這個賽道,我看到有1000萬、2000萬、5000萬的DAU,我們要做。
競核:換句話說,玩法沒那么重要?通過高品質+手感,做降維打擊?
超神:我認為同等重要,你沒有手感不行,你沒有玩法也不行。
可能對于一款射擊產品,你的射擊手感做好了才能上臺桌。但這并不意味著你只要做好手感就可以了。我覺得不存在一個制作人,他可以說一定能跑出來,或者說做一個產品是100%的成功率。
其實我覺得任何所謂賽道制、玩法制的產品,它背后一定有細分的體驗區別。它跟餐飲行業很像。餐飲行業有幾百、幾千年歷史。那為什么同樣是做日料,有些餐廳可以做到米其林,同樣是做川菜,大家就是喜歡某一家。關鍵在于廚師調味。
同樣是做BR,同樣是做搜打撤,為什么有些味道它做得不一樣?主要還是看團隊打磨。就像Arc Raiders就把 PvPvE的沉浸氛圍做得更好。
我認為不是隨便做一個就行得通的,它是一個綜合的結果。對比餐飲行業,它從食材到最后口味的一些細節,都需要把握。我覺得沒有所謂大的賽道紅利,大家最后拼的就是這個。
競核:《極限戰場》會有很多玩法么?
超神:會有多種玩法模式。射擊游戲,它最后還是需要大量的副玩法去支撐。
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做好PC才能站上射擊牌桌
競核:這兩年有著明顯PC、多端射擊趨勢,這是不是意味著做好PC才能上桌?
超神:第一個,我覺得它一定是成立的。對于現在的國內射擊市場來講,它天然存在一個所謂畫質或者品質的追求。所以立項初期,我們內部就堅定要先做好PC。
我們團隊現在部分的積累,其實來自BS。我們在滿足下沉市場這部分用戶需求之后,它的DAU是非常穩健增長的,上個月我們還創造了DAU新高(接近500萬)。
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老謝:我可能是站在從業者的角度去想這個事情。我們團隊里面大部分人其實都是射擊資深玩家,從小玩COD、APEX以及戰地等這些海外的3A大作。那我們有很樸素的愿望,就是我們自己要做一款3A大作。
現在有能力、有條件去做這件事情,那我們就去做這個事情。有點像剛才說的“自下而上”。整個團隊一開始知道要做這個產品的時候,大家的興奮度都很高,干勁很足。因為我覺得大家除了是開發者也是玩家,那肯定都有這個終極目標或者終極理想。
競核:除開品質,剛才我們既提到了“爽”,這也是一個機會點?
超神:我覺得這個問題可能得反過來講。就是你既要爽又要硬核,它反而是做不出來一個好的產品的。我們不如純粹一點,把戰斗爽這個東西做到極致。
我們并不認為說戰斗爽是現在最大的市場或者怎樣,就是綜合來看。就比如慢節奏的吃雞游戲,可能玩家在游戲中都是開個車、聊天、打一槍,這是它們想給玩家的一種體驗。我們自己也是玩家,玩最多的是APEX、COD,戰斗爽是我們體驗最多的一部分,然后給玩家帶來的也是這一部分。那我們不如把這一部分做到極致。
如果這個時候我們既要戰斗爽,又要硬核寫實,又要其他的,反而做出來的產品不倫不類。
不是我們認為這個賽道最大,更多是結合團隊,大家喜歡的,把我們想要的表達給到玩家。
競核:如何看待今年游戲市場沒有一條明顯的主線?例如前幾年是BR,最近幾年是搜打撤。
超神:你問的這個問題,可能我還真沒有認真思考過。我們很多時候的思維,還是看我們想做什么,這個市場有沒有空間讓我們去做,如果有,那就做。
競核:外部的變化會不會影響到項目走向?
超神:外部賽道變化,或者競品動態也好,它會有多大程度影響內部?我不認為它是這樣。可能MOBA市場就是一個所謂的賽道博弈,端游就剩兩個,DOTA2和LOL,手游是王者和LOLM。它可能是定局了,或者說它確實有所謂的賽道排他性(玩a不玩b,或者c很難做了)。
但對于射擊市場,我覺得它本身就是百花齊放。國內對高品質射擊,以及我說的“餐飲”細分,均說明國內還有更多射擊需求存在。所以大家做好自己想做的,那一定還會有喜歡你的玩家。
競核:從荒野行動到BS再到極限戰場,你怎么看待這些階段對于網易射擊的意義?
超神:首先,我認為產品上線,它并不是終點,可能是起點。
現在,一款能運營10年以上的產品(荒野行動明年運營十年),在市場上真不多。它中間一直會有挑戰去督促自己成長,就是坎兒其實還挺多的。我們現在每個月都會有運營月會,去做復盤。我覺得對于《荒野行動》來講,就是不斷運營,不斷學習,不斷成長。
BS上線初期,可能商業化水平或者其他的,沒有達到內部一個最理想的狀態。我們也是經過這兩年不斷調整,不斷調優,讓它茁壯成長。
再到《極限戰場》這里,我們有機會做一些真正可以表達團隊的東西,反而是另外一種歷程與挑戰。
競核:可能對于當年的“吃雞大戰”仍有不甘?
超神:其實相當于整個團隊也憋著一股勁兒,現在這樣的機會,那就去抓好這個機會,用好這個機會。
就是我們還是想證明團隊、證明自己。這個倒不是說是原因,我覺得是遺憾吧。有遺憾在,這些反而是讓我們自己復盤和成長的很多東西。
另外,既然《荒野行動》在日本,BS在東南亞、拉美等全世界地區,都有用戶在玩。那為什么沒有一個原創IP、一個中國IP的3A PC射擊讓國內和全球的用戶都去玩?COD ,戰地都是歐美的,PUBG韓國的,為什么國人不能去做自己的IP?
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做世界一流的自研射擊工作室
競核:有些頭部大廠射擊工作室,會給自己定位,荒野事業部有沒有自己想要達到的目標?
超神:做世界一流的自研射擊工作室。
競核:你們希望荒野能夠展現出怎樣的氣質?如果給出幾個關鍵詞,會是什么?
超神:專注,荒野一直在做競技品類,不管是最早的MOBA還是后來的射擊,我們一直聚焦在這一件事情上;高效,當年短時間內完成了《荒野行動》,也是第一個在手機上能解決戰術競技玩法的產品,BS也是一個比較短的研發周期,我們背后是一支非常能打的非常高效的團隊;極致,從《荒野行動》到BS,再到《極限戰場》,我們一直在沉淀、挑戰自己,想不斷突破邊界。
競核:《極限戰場》當前處在什么階段,你覺得有多少分?
超神:我認為現階段《極限戰場》可能有80,我們希望能做到100。我們還有時間去成長。另外,我們還有空間去補齊更專業的人才去打磨。
我們的預期與目標是,在中國市場再造一個《荒野行動》。
競核:你覺得《極限戰場》對于網易游戲意味著什么?
超神:第一,它肯定有戰略性定位。現在任何想做射擊的工作室,你繞不過的一個門檻就是要去上 PC的“牌照”。
另外來講,它確實是我們基建的一部分。無論是引擎、渲染,還是整個工業化美術的底子,它可能就是未來 5 年后、 10 年后所有射擊都要做的基建,我們會盡全力把這款產品打磨的足夠好。
當然,它積累下來的這部分基建,也會指導或者是運用到團隊后續產品的一些研發上。COD做了20多代,你要一下完全追上它的積累確實有難度,但是我們會盡全力做好。簡單點來說,《極限戰場》是起點,但不是終點。
競核:這也是你們搬來上海的原因?
超神:上海確實人才密度會高一些,招聘會更友好些。
第一個,可能年輕人,尤其是我們校招進校園,大家都會更傾向選擇上海這樣的大城市。
第二個,我覺得上海的國際化人才會更多一點。因為像BS跟荒野,尤其BS,它偏海外運營,可能對國際化人才的需求更多一點。
第三個,對《極限戰場》這邊就是很簡單的一個道理,EA和育碧都在上海。TA和美術人才的密度會高非常多,真正做過3A的人會比廣州要多。
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競核:從廣州搬到上海,會不會有不適應?
超神:剛開始的前半個月,前一個月確實有一些不適應。因為畢竟在廣州十幾年,該有的生活軌跡、生活習慣都有了,有一定的所謂的舒適區。但是搬來上海之后,你跳出這個舒適區。去追求剛才老謝說的能做一款3A,或者做一款高品質的產品,也是我們自己游戲行業從業人員的一些追求。
你去追求這些東西。反而那些剛剛搬來不適應的東西,漸漸去適應,慢慢的它也變得適應了。
老謝:我自己感覺,上海是一個視野開闊或者包容性很強的一個地方,你能在這里看到多元化一面,有時候包括新加入的一些團隊成員,你也會感覺到他們非常多樣化,也體會到上海為什么叫魔都。對我開闊視野有很大的幫助。
競核:當前AI很火,你們抱著怎樣的態度去看它?
超神:通識的認為,AI是一個所謂的能力放大器,它肯定是把有能力的人的能力放得更大。我覺得,現在AI在一些應用場景里邊,會有一些真實的提效。
簡單舉例,概設完之后的拆分,一些非常瑣碎的、人工的環節,比如一些材質(剛才我們提到的L0到L1階段的美術粗貼)AI可以幫助生成,快速驗證。或者一些測試,AI也可以幫助我們很快地去做一些問題的診斷。它有所謂的生產提效。
但就現在AI的審美力,它還是缺失的,所以這塊我們更多還是依賴一些有經驗的設計師。讓AI真正從L2到L3階段去提升產品的藝術氛圍,目前還做不到。
我覺得大的邏輯是:AI可以把前期驗證的環節或執行的環節無限縮小,或者說這部分提效,讓我們有更多的時間去把產品的細節、品質打磨的更好。
競核:最后想問問《極限戰場》什么時候能與玩家見面?
超神:產品節點,并不是完全不能說,它會作為一個指導(有可能今年曝光或測試)。但一定是打磨到我們認為可以見玩家的狀態,或者說我們認為自己內部滿意的狀態,然后再給到玩家。
回過頭來看,團隊確實是在一步一步成長。從一個剛開始做PC的狀態,慢慢地成長到有一些自主設計,有一些氛圍藝術,有一些團隊表達的狀態,包括角色和槍械各個管線其實都是這樣。再暢想未來半年,半年后我們應該會做得更好。
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