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揚帆出海 作者丨以南
無需親自點贊評論,不必主動破冰搭話,睡覺時AI替你沖浪社交,醒來直接收獲好友與話題。今年來,Elys等AI數(shù)字分身產(chǎn)品迅速爆火,一度“一碼難求”,閑魚平臺甚至出現(xiàn)高價倒賣邀請碼的現(xiàn)象,在創(chuàng)投圈與年輕用戶群體中掀起了一陣“代社交熱潮”。
面對當(dāng)下年輕人厭倦無效閑聊、害怕尷尬冷場、不愿耗費時間經(jīng)營線上人設(shè)等社交痛點,這類產(chǎn)品選擇復(fù)刻用戶語言風(fēng)格與行為偏好,打造專屬AI分身,代替用戶完成瀏覽內(nèi)容、自主互動、結(jié)識好友等前置社交動作,把低效率、高內(nèi)耗的社交流程交給AI,人類只做最終選擇與深度交流。
不難發(fā)現(xiàn),如今的AI社交產(chǎn)品早已跳出簡單陪聊、人設(shè)對話的初級階段,從平面文字交互,逐步走向更沉浸、更具象的形態(tài)。而在一眾主打2D界面、輕量互動的AI分身產(chǎn)品之外,一款深耕3D元宇宙賽道的出海社交平臺,正迎來關(guān)鍵升級節(jié)點。
炫稷科技旗下的出海社交產(chǎn)品Mass,扎根東南亞市場,擁有成熟的3D UGC創(chuàng)作生態(tài)與用戶基礎(chǔ),當(dāng)下正進行全域深度AI化改造,迭代為3D AI數(shù)字分身智能代社交的全新玩法,既保留沉浸式立體社交體驗,又試圖破解真人社交門檻高、存量內(nèi)容創(chuàng)作難的行業(yè)困境。
3D形態(tài)的AI分身社交能否突破2D產(chǎn)品的體驗局限?老牌出海社交存量AI化,又該如何平衡原生生態(tài)與新功能落地?帶著這些貼近賽道實戰(zhàn)的疑問,我們對話炫稷科技創(chuàng)始人&CEO程銀斌,拆解一款3D出海社交平臺,借力AI數(shù)字分身重構(gòu)社交邏輯的底層思考與落地路徑。同時程總將出席5月27日,廣州PAGC展會·全球AI增長大會,擔(dān)任演講嘉賓,更多精彩分享將于現(xiàn)場釋出。
3D+AI雙核心:一句話做內(nèi)容,一鍵捏臉+分身代社交
揚帆出海:這次你們不是單獨做新功能,而是對Mass做全面AI化改造,整體產(chǎn)品邏輯發(fā)生了哪些根本性變化?
程銀斌:之前的Mass,相當(dāng)于上一個時代的元宇宙產(chǎn)品,是純UGC平臺,用戶自己做服裝、做場景、開發(fā)游戲,有點像3D版的Roblox,但我們更偏向社交,Roblox偏向游戲,這是核心區(qū)別。
原來我們完全靠用戶手動生產(chǎn)內(nèi)容,現(xiàn)在加入大量AIGC能力,從UGC徹底轉(zhuǎn)向AIGC模式,這是最核心的變化。而且我們的商業(yè)化一直有成熟的模式,用戶創(chuàng)作的內(nèi)容賣出后,平臺賺分成,開發(fā)者拿七成、平臺拿三成,目前韓國、日本、中國臺灣地區(qū),已經(jīng)有創(chuàng)作者靠Mass月入一萬塊左右,這套生態(tài)已經(jīng)跑通了。
揚帆出海:此次Mass的AI改造,主要落地在哪些板塊,核心解決什么問題?
程銀斌:我們的AI主要分兩大塊,分別針對內(nèi)容創(chuàng)作者和C端普通用戶,而且我們是業(yè)內(nèi)少有的把AI落地到3D社交場景的項目,這是核心壁壘。
第一塊是針對創(chuàng)作者,原來用戶做服裝、搭房間,要手動在PC端建模,門檻很高。現(xiàn)在用戶用一句話、一張圖片,消耗平臺算力,AI就能直接做出3D服裝、生成社交房間,徹底降低創(chuàng)作門檻,普通人也能快速生產(chǎn)內(nèi)容。
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第二塊是針對C端用戶,一是告別手動捏臉,一張照片或者攝像頭實時采集,AI就能生成相似度90%的個人3D形象,一鍵搞定;二是AI Agent代替用戶社交,這是核心功能。傳統(tǒng)社交要用戶主動加好友、參與派對、一對一聊天,門檻高、有壓力,我們的分身會無感收集用戶興趣標(biāo)簽,深度學(xué)習(xí)用戶喜好,代替用戶在平臺里玩游戲、參加派對、交朋友,本質(zhì)是降低社交門檻,提升社交效率。
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揚帆出海:市面上也有類似AI分身代替用戶交互的產(chǎn)品,3D的有逆水寒手游的角色離線互動,類似的社交產(chǎn)品有Second Me、Eyls。Mass在AI分身交互內(nèi)容上有什么亮點?
程銀斌:我們的分身主要功能是代替用戶進行社交,玩的也是你畫我猜、狼人殺這類社交游戲,分身和分身之間能真實交流,用戶上線后,分身會直接反饋成果,比如消耗了多少Token,交到了幾個朋友,甚至篩選出適合線下見面的人。
而且我們是無感收集用戶標(biāo)簽,平臺有游戲、派對、家園等大量內(nèi)容,用戶玩的過程中就把自己的偏好傳遞給AI,不用枯燥的問答。傳統(tǒng)社交產(chǎn)品只能靠文字詢問用戶喜好,標(biāo)簽很單一,我們的用戶畫像更完整,社交匹配也更精準(zhǔn)。
揚帆出海:Mass一直主打東南亞市場,比如印尼、菲律賓、馬來西亞,當(dāng)?shù)赜脩魧@種AI數(shù)字分身社交模式接受度怎么樣?
程銀斌:東南亞市場特別適合這類新型社交產(chǎn)品。首先當(dāng)?shù)?strong>社交市場很分散,沒有微信這種壟斷性產(chǎn)品,F(xiàn)acebook、Instagram這類傳統(tǒng)平臺,滿足不了年輕人的個性化需求,市場缺口很大;其次當(dāng)?shù)赜脩裟挲g中位數(shù)低,核心用戶都是18-25歲的年輕女孩子,男性是自然流量進來,年輕人對新鮮事物、虛擬形象社交接受度非常高,很喜歡我們這種模式。
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目前,Mass已經(jīng)有2000萬用戶,用戶最在意的是“進來就好玩,不尷尬,有人一起玩”,AI 化升級提升的正是這部分的成功率與穩(wěn)定性。
揚帆出海:據(jù)我們了解,印尼市場也有主打AI匹配的社交產(chǎn)品,類似Soul的靈魂交友模式,表現(xiàn)也不錯,而3D AI分身社交和這類產(chǎn)品相比,有何具體的差異?
程銀斌:他們是真人淺層匹配,內(nèi)容生態(tài)太單一,只有語聊房、一對一聊天,只能靠文字問用戶喜好,用戶很容易覺得枯燥,收集的標(biāo)簽也不全面。我們的內(nèi)容生態(tài)足夠豐富,有游戲、派對、家園、多對多社交等多種場景,用戶可以選自己喜歡的社交方式,無感式完善個人畫像,社交效率更高,覆蓋的用戶群體也更廣,不喜歡一對一社交的用戶,也能找到適合自己的玩法。
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3D技術(shù)+社交基因 構(gòu)建差異化壁壘
揚帆出海:目前AI社交、數(shù)字分身賽道,有沒有讓你覺得有競爭力的產(chǎn)品?
程銀斌:目前我還沒看到真正同維度的競品。國內(nèi)和海外有一些類似產(chǎn)品,比如海外的Second Me,國內(nèi)的相關(guān)平面化AI社交產(chǎn)品,但都有明顯短板。
要么是平面2D形態(tài),只靠發(fā)動態(tài)、留言互動,信息爆炸很無聊,我自己體驗后直接卸載了;要么是一上來就讓AI代替社交,沒有前期用戶標(biāo)簽積累,根本不懂用戶,沒法實現(xiàn)真正的代社交。我們最大的優(yōu)勢就是3D技術(shù),Mass的3D社交生態(tài)已經(jīng)經(jīng)過市場驗證,立體化呈現(xiàn)比平面更易被用戶接受。
而且行業(yè)里有個斷層:做3D的大多是游戲公司,不會做社交;做社交的公司,沒有游戲引擎的3D技術(shù),對AI落地的能力也不足,我們剛好打通了游戲、社交、AI三大板塊,這是核心壁壘。
揚帆出海:現(xiàn)在很多AI社交主打AI伴侶、AI陪伴,AI化的Mass有這部分內(nèi)容嗎?
程銀斌:我們本質(zhì)還是圍繞真人社交,不是純AI陪伴,AI只是幫助用戶提升社交效率,不是完全替代真人。當(dāng)然我們也兼顧了AI陪伴需求,做了官方NPC、數(shù)字明星類的AI陪伴功能,適配I型人格、喜歡安靜社交的用戶,平臺更像社交版的抖音,用戶喜歡什么內(nèi)容,就精準(zhǔn)推送什么,滿足各類個性化社交需求。
Token統(tǒng)一結(jié)算 雙模式適配新舊用戶
揚帆出海:此次AI化升級后,商業(yè)化模式是怎么設(shè)計的,用戶付費邏輯是什么?
程銀斌:我們的商業(yè)化核心還是圍繞社交和內(nèi)容,統(tǒng)一用Token結(jié)算,推出20美金、30美金、50美金、100美金不同檔位的包月套餐,主要分三個付費維度。
一是AI內(nèi)容生成付費,用AI做衣服、搭場景、開派對,都要消耗Token;二是虛擬內(nèi)容付費,未來皮膚也靠AI生成,用戶可以自定義制作、交易,還有AI生成的禮物,用于社交打賞;三是AI分身代社交付費,分身代替用戶交友、互動,同樣消耗Token,就像現(xiàn)實中交朋友需要花費一樣,邏輯很通順。
揚帆出海:目前這套AI化改造處于什么階段,什么時候正式上線?
程銀斌:現(xiàn)在還沒有百分之百全量上線,處于逐步開放階段,預(yù)計這個月底就會完全上線。到時候Mass會有重大版本更新,同時我們還會同步上線一個極簡版、完全AI化的全新APP,相當(dāng)于給Mass加兩個入口,雙版本并行。
揚帆出海:Mass原來的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)很成熟了,在AI化升級后,會不會讓老用戶不適應(yīng)?
程銀斌:這個問題我們考慮到了,會給用戶提供兩種模式切換:傳統(tǒng)模式和AI模式,不想用AI的用戶,完全可以沿用原來的玩法,不會流失老用戶;想體驗AI社交的用戶,可以切換到智能模式。
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而且現(xiàn)在全球用戶都被ChatGPT、各類AI工具教育過了,已經(jīng)適應(yīng)AI交互方式,不存在接受門檻。AI另外一個核心作用,是解決Mass原有內(nèi)容太多、用戶選擇壓力大的問題,通過AI精準(zhǔn)篩選內(nèi)容,只推用戶感興趣的,減少信息過載。
揚帆出海:推進Mass AI化改造,目前團隊遇到的最大難題是什么?
程銀斌:主要難題是三大板塊的整合,也就是游戲、社交、AI技術(shù)的融合,其次是流量精準(zhǔn)分發(fā)、AIGC生成速度、AI算法精度的優(yōu)化,還有算力性能的提升,比如同一個場景能承載多少個AI生成的角色。我們也在持續(xù)擴充技術(shù)團隊,強化算法和AI原生能力,攻克這些技術(shù)難題。特別感謝投資方竹子科技長期的支持與信任,讓我們能持續(xù)投入并穩(wěn)步推進這次全域AI化升級。
揚帆出海:你怎么看待AI+社交的全球未來趨勢,Mass后續(xù)有什么規(guī)劃?
程銀斌:我看好AI+XR驅(qū)動的社交未來,隨著XR設(shè)備、5G網(wǎng)絡(luò)、算力技術(shù)成熟,手機會逐步被替代,未來社交一定是面對面的沉浸式交互,效率極高,算力要么在云端,要么在本地XR設(shè)備上。
我們后續(xù)的規(guī)劃,核心是兩點:一是提升AIGC精度和性能,讓3D形象更逼真、生成速度更快;二是優(yōu)化AI算法,讓分身更懂用戶,進一步提升代社交效率。我們公司本身就是游戲+社交+AI的綜合型團隊,后續(xù)會持續(xù)深耕東南亞市場,把Mass打造成東南亞AI 3D社交的標(biāo)桿產(chǎn)品。
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