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      GDC觀察:全球大廠都來聊游戲AI,AI時代的新規則由誰制定?

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      2026這才剛開年沒幾個月,AI圈可真是太熱鬧了。

      OpenClaw突然爆火,引發了一波全民裝機的熱潮。與此同時,SaaS板塊卻被AI沖擊得不輕,整個行業的估值邏輯都開始被重新審視。此外,大模型、新應用、融資和收購也都輪番登場,幾乎每天都有新的大事發生。


      而如果把這些新聞放在一起看,可以發現一個很有意思的變化。過去幾年,AI競爭的焦點一直是誰的模型更強、誰能訓練更大的模型以及誰能拿到更多算力。但現在,問題開始慢慢變成另一件事:這些AI能力,到底能不能真正被用起來?

      技術越是狂奔,“AI應用焦慮”也越來越明顯。個人在焦慮,AI到底應該怎么和自己的能力結合?企業也在焦慮,AI的應用場景在哪里、系統怎么整合、商業價值能不能真正跑出來?

      當模型能力逐漸趨同之后,2026年,AI競爭的焦點其實正在發生變化。真正的挑戰不再只是技術本身,而是AI究竟能不能進入具體場景,創造出真實的價值。

      如果要尋找這個問題的答案,有一個行業特別值得看——游戲。

      (本文為視頻改寫,歡迎大家收看以下視頻)

      01

      AI議題暴漲一倍

      今年GDC的絕對主線

      每年的3月份,在舊金山都會舉辦全球最大的游戲開發者大會。今年GDC依然規模巨大,作為“游戲風向標”,這個大會上分享和展示的內容,預示著未來1~3年內游戲產業的發展。


      游戲一直是全球最大的數字內容產業之一,同時也是一個對技術非常敏感的行業。很多今天改變互聯網的技術,其實都是先在游戲里被驗證出來的。直到今天,Demis Hassabis、馬斯克、李飛飛等很多AI研究者都仍然把游戲當成AI技術發展的重要實驗場。

      按理說,在這一輪AI浪潮里,游戲行業應該是最早爆發的領域之一。但過去一兩年,當AI正在激烈地改變搜索、編程、設計、內容生產的時候,游戲行業的聲音反而沒那么大。甚至有人形容,游戲行業在AI這件事上,有點像“起了個大早,卻趕了個晚集”。

      但事實真的是這樣嗎?AI究竟在如何影響和改變這個全球規模超過2000億美元的產業?行業是焦慮更多,還是看到了更多機會?本篇文章,我們就帶大家去到GDC現場,直擊一線從業者和領先公司,看看游戲產業的最前沿都在發生些什么。


      這次來到GDC的現場,最明顯的一個感受就是,AI成為了這次大會的絕對主線。去年GDC的AI相關議題只有52個,而今年暴漲到106個,直接翻了一倍多。不僅僅是數量在暴漲,議題的結構和重點也走向了AI的落地應用。

      比如去年的AI討論,更多的還是集中在如NPC、智能等偏技術、概念的主題之上。而今年,越來越多的思考開始轉向AI如何真正進入游戲應用,新增了大量AI在增長、運營、生產流程中的落地議題。

      02

      GDC一線觀察

      AI在游戲領域的兩種路徑

      從整體氛圍看,GDC已經從“聊AI”轉向了“用AI”。但是開發者們也很困擾:AI要真的在游戲里用起來,沒那么容易。


      GDC官方的數據就顯示,只有36%的游戲從業者在工作中使用生成式AI工具。開發者最常用AI做的是研究、寫代碼和日常流程優化,而真正用在玩家體驗上的,比如資產和內容生成的,比例還是很低。


      微軟工程師 我知道目前的AI模型和相關技術存在不少硬性門檻,特別是在結合現有引擎使用時。


      獨立游戲制作人 在3D方面,雖然我聽說這次展會上有一些很酷的新方案,但整體來看,完整的3D生成工具仍然非常缺乏。

      為了解決這個問題,廠商都做了什么嘗試呢?在這次GDC上,我們看到了兩種不同的路徑。

      過去幾年,當AI剛剛進入游戲行業的時候,很多討論其實都來自云廠商、AI公司、工具公司這些科技企業。今年,這些廠商也沒有缺席,它們的路徑也依然聚焦在基礎設施和開發工具上。


      比如英偉達的團隊,長期為游戲開發者提供算力資源和基礎設施,所以今年也展示了最新的畫面渲染和路徑追蹤技術,通過AI把游戲場景變得更細節、更沉浸。借助最新的DLSS 4.5,AI可以補全大量畫面渲染,不僅提升了效率,而且玩家也更喜歡。


      谷歌把Gemini用在游戲QA測試上,服務中小型團隊,提升效率。DeepMind的SIMA2、Genie3這些項目,更是體現了Agent在游戲甚至開放世界里的能力。


      微軟發布的Xbox更新,同樣也是在服務開發者。比如通過統一的開發接口,開發者可以在一天之內把PC游戲打包并發布到Xbox體系中。下一代的Xbox主機,也會深度融合AI,提升光追能力,解決存儲成本、性能瓶頸等工程問題。


      聽完這些演講,我的觀察是:技術廠商還是主要在“賣鏟子”、“賣平臺”,讓游戲產業看看能不能用上。從SIMA、Genie到英偉達的GeForce RTX,親眼見到這些前沿的AI技術,確實讓人驚艷。如果能用到游戲里,確實將會產生想象不到的可能。

      不過,我們也聽到了會后開發者們的提問。和去年的振奮不同,今年的問題出奇地一致,大家都想知道:這些技術到底什么時候能用到游戲里?

      事實證明,技術進入游戲的最后一公里,科技廠商們會研發更強大的模型、提供API。但如何將技術應用到游戲的管線中,卻并不在這些技術公司解決方案的范疇內。

      不過,針對這個問題,游戲廠商們給了我們答案。

      相比于Agent等熱門應用方向,AI在游戲中的落地其實更為復雜、也更為困難。游戲是一個非常成熟、技術和設計又很復雜的數字內容產品,一切都要為用戶體驗服務,這就要求AI的落地需要足夠冷靜、想得足夠具體。

      在GDC上,那些能分享具體應用問題的廠商,往往更受開發者關注。


      今年,游戲大廠所提出的AI議題數量明顯增加,占比超過40%。其中,騰訊一家就帶來了超過21場AI相關分享,在游戲廠商的AI議題數量中,占比達到了55%。這些分享包括AI隊友的具體應用、基于AI的全局光照技術等等,全面展示了游戲在應用AI過程中遇到的問題、需求以及解決方案,分享內容幾乎覆蓋了這次GDC關于游戲AI討論的方方面面。

      而我們注意到,類似于騰訊分享的這些具體的應用,也正是當前科技廠商們特別想要看到的實踐案例。


      Alex Moufarek Google Deepmind Inception團隊產品主管 我認為我們現在正處在這樣一個階段:很多模型已經足夠好、成本也足夠低,而最重要的是,它們已經能夠實現實時或接近實時的生成。我們還沒有真正看到完整的AI原生游戲出現,但我覺得今年會看到比幾個月前更多的展示案例和原型??吹竭@一波趨勢,令人非常興奮。


      Julien Merceron Orion Productions創始人兼CEO 我看到韓國那邊已經有很多嘗試,比如我覺得Krafton的一些項目就很有意思,我在Valve的游戲平臺Steam上看過他們的一些內容,確實相當有創新性。另外,來自騰訊的一些進展也很值得關注,比如他們推出的一個很棒的工具F.A.C.U.L。在NPC交互體驗這個領域,我們正在看到越來越多新的探索和變化。

      很多人會以為,AI+游戲,就是把一個大模型接進游戲里,但現實遠遠沒有這么簡單。相比很多的AI應用場景,游戲是一個高度復雜的實時系統。AI如果真的要進入游戲,其實需要跨過幾層門檻。

      第一,是復雜的工業管線和性能挑戰。


      以《洛克王國:世界》這個開放世界游戲為例。在游戲里,模型、材質與光照是決定畫面品質的三大核心要素,而模型面數提升的邊際收益遞減很快,玩家對模型和材質提升的感知并不明顯,但光照效果哪怕一點改進,也能迅速提升場景的氛圍感和真實感,其中全局光照(GI)更是堪稱“渲染領域的皇冠”。


      騰訊游戲提出了MagicDawn跨引擎渲染解決方案,基于AI進一步壓榨了硬件的性能,把光照計算遷移到云端,并引入AI渲染加速。原本需要數十小時的計算,95%的任務可以在5分鐘內完成,很多甚至3分鐘內就能出結果。

      對玩家來說,看到的變化是光線變得更自然,體驗更具備沉浸感。


      不久前,黃仁勛公布消息稱,未來游戲顯卡將會供應緊張。說明依靠硬件提升游戲畫質在未來一段時間內是不可能的,提升游戲品質的任務,將會進一步往游戲廠商傾斜。

      而這樣的研發過程,不僅需要開發者了解硬件、引擎、AI,也需要了解游戲、玩家需求,并且過程需要持續的技術和開發投入,只有具備技術和資源的大廠,才能完成。而解決方案一旦提出,對全行業而言,將會非常有幫助。

      因此我們看到,不僅僅是《洛克王國:世界》,這套方案也已經用在了《暗區突圍》、《王者榮耀:世界》、《鳴潮》等產品上。


      這次《異人之下》中用AI生成武術動作的嘗試,也是一個很好的實踐樣本。騰訊魔方工作室AI團隊從0到1訓練了一個小模型,用于解決以往動作游戲中常見的穿模、滑步、卡頓等行業難題。

      在現場,團隊還展示了如何對模型進行訓練、工作流程以及應用效果。目前,角色在不同戰斗場景中的過渡動作可以瞬間生成,整套系統在移動端甚至可以做到1毫秒級響應,這種強實時性給用戶體驗大大加分。


      廖詩飏 騰訊魔方工作室AI負責人 常見的就是,我受到打擊之后會后退。很多時候,因為計算的原因,腳步的動作是很不自然的,有可能滑過去,我們就叫滑步。現在用AI訓練出來的角色會比較自然。另外,以前拿著武器的角色有一個很常見的問題是,武器任意擺放的時候會有穿模的問題?,F在用AI來訓練就有辦法規避這個問題,同時還能修正以前不合理的動作。這就是用AI來做transition(過渡動作)最大的好處。 我覺得玩家也是很樂于擁抱新的技術,比如有一個語音助手可以和玩家聊天,以前做不到的,現在能做到了。

      第二,是用戶的玩法體驗。

      AI不僅要能生成內容,還要真正融入玩法,讓系統變得更好玩,而不是簡單地增加一個功能模塊。

      同時,游戲也是一個強實時、強互動的環境,玩家行為高度不可預測。這意味著AI必須在穩定性、響應速度以及交互質量上達到更高標準,玩家才會買單。


      在英偉達的展示中,提到了他們和Krafton合作的PUBG Ally項目,在PUBG中引入基于英偉達ACE技術的智能AI隊友,協助單排或者新手玩家。英偉達也和Creative Assembly合作,在Total War中推出了AI助手。


      John Spitzer 英偉達開發者與性能技術副總裁 這是一款非常復雜的游戲,它像一部百科全書,你必須真正理解大量內容,才能在這款游戲里成功。而AI助手就像是為玩家提供的一個入門機制,可以幫助他們更順利地開始游戲,同時也能減少玩家流失。所以我可以想象,在未來幾年里,幾乎每一款游戲都會配備一個游戲內助手,來幫助玩家完成上手、熟悉游戲機制,并進一步降低流失率。

      不過,英偉達和Krafton合作的AI隊友系統目前還在測試階段。而騰訊分享的《和平精英》案例則通過規?;涞兀炞C了AI隊友在用戶端的可行性。

      《和平精英》AI隊友功能上線一年后,所有AI NPC玩法的累計體驗用戶數有1.1億、最高日活躍用戶數達1770萬。面臨著競爭和社交壓力的新手,現在也能體驗和隊友并肩作戰的感受,這也成為了《和平精英》玩家活躍和留存增長的新引擎。


      薛冰 騰訊光子工作室《和平精英》策劃副總監 玩家希望在對局中與AI進行互動。在三月份的一場普通對局里,玩家平均和他們的AI隊友對話70多輪。更有意思的是,有74.72%的玩家會打開麥克風與AI交流。這證明了我們最初的一個判斷:單排玩家是有社交需求的,只是他們的需求過去一直沒有被滿足。


      在GDC,我們也看到一些獨立工作室基于AI,在游戲體驗這件事上做了更多大膽的嘗試。比如一個叫做You vs. Zombies的游戲,就是一家獨立工作室10six games基于Gemini做的。通過AI,只要回答幾個問題,就可以創建一個自定義英雄,而這個由我創建的角色,會決定我的整個游戲體驗。比如,我的基礎生命值、速度甚至特殊技能都是基于最初的問答而被決定的。


      Alex Shultz 獨立開發者 一年前,我對使用AI其實完全沒有興趣,因為那時我還在學習游戲開發的階段。但現在我已經有了一定的能力,而且不再需要自己制作3D資產了,所以AI對我這個獨立開發者來說是一種很大的支持。

      我們采訪的這位獨立開發者,在過去一年里使用Meshy的工具生成3D資產,一個人完成了一個完整的游戲。在GDC現場試玩的玩家,也非常喜歡這個游戲。

      第三,也是最重要的一點:AI進入游戲不是大模型能力的簡單疊加,而是和原有游戲系統形成“耦合效應”。

      游戲行業有一個非常獨特的地方:技術和用戶體驗之間的因果關系非常直接。它必須理解游戲的生產邏輯、運營邏輯,甚至是玩家行為邏輯,去幫助提升游戲的沉浸感、降低生產摩擦、擴大玩法的探索空間。


      胡淵鳴 Meshy AI CEO 比如Genie這樣的世界模型,它可能還是搞不定游戲里面一些最基本的邏輯:比如說某個怪有100點生命值,我砍了他五點,他還剩下95點生命值。如果用世界模型或者視頻擴散模型去做,是非常浪費的事情。


      Meshy AI也在今年GDC推出了開發的第一個AI原生游戲《黑箱》,允許玩家通過提示詞生成武器機制,塑造自己的游戲體驗。

      胡淵鳴 Meshy AI CEO 我覺得大家會一直探索技術,但是更核心的還是這個技術如何讓玩家、用戶創造價值。如何從實驗室走到市場,才是更難的。

      03

      當AI重塑游戲

      新的規則定義者是誰

      Google Cloud的全球游戲總監Jack Buser提到,AI對于今天的游戲界來說,就像90年代的3D技術,是一場革命性的突破,但也是行業的轉折點。


      Jack Buser Google Cloud全球游戲總監 我預測在未來三到五年內,我們會看到幾乎所有主要游戲類型都會因為AI而被徹底改變,同時還會出現一些我們今天坐在這里甚至無法預見的全新游戲類型。 這是真正意義上一個與玩家互動參與的新前沿。而對我們這個行業來說,這是一個機會,去向玩家展示一些全新的、不同的體驗,而且是發生在最底層的、游戲玩法體驗的改變。作為一名玩家以及一個在游戲行業深耕多年的人來說,這讓我感到無比興奮。

      谷歌的這個演講來自于今年新增的Luminaries Speaker Series的論壇,而這也是今年GDC非常重要的一個變化。

      這個新增的高端論壇板塊,被大家稱之為首屆“游戲界達沃斯論壇”,參與討論的都是全球知名的科技領袖、投資人、戰略顧問。大家開始從更宏觀的角度討論一個問題,那就是“AI時代,游戲產業要往哪里走”


      除了谷歌、英偉達等科技大廠之外,游戲廠商此次占據了Luminaries Speaker Series近半數的演講席位,包括暴雪、世嘉、Roblox等,騰訊則是唯一一家受邀出席并分享觀點的中國游戲廠商。

      這背后可能也在傳遞出一個信號:當AI開始真正進入游戲產業,需要游戲廠商更為積極地參與和給出方向。

      BBX大爆炸加速器的創始人楊文峰就表示,對于游戲這種高度復雜的生態來說,AI競爭的核心不僅僅是技術本身,而是對整個游戲生態的理解以及長期的運營能力。


      楊文峰 BBX大爆炸加速器的創始人 純科技公司進入游戲AI領域會遇到什么樣的一個挑戰?我認為最大的挑戰不是AI的能力本身,而是對于游戲怎么更好玩這件事情的理解不夠深。游戲本質上還是一個創意行業,它既有內容表達的一面,也有強數值、強系統、強留存、強商業化的一面。游戲最后比拼的,是一種內容、表達、美學、心流、交互反饋、系統設計、數據以及運營的綜合能力。 這些能力涵蓋很多,而不只是純數據,并不是一個純科技團隊天然擅長的。它這些都不是一個純技術提高就能解決的問題,而是長期的游戲設計、內容判斷、工業化和運營的積累。

      所以當游戲AI進入到更為復雜的落地應用之后,它對游戲開發者和運營者的要求也就越高。而嘉賓認為,像騰訊這樣的大型游戲廠商,它們的優勢會更加明顯。

      楊文峰 BBX大爆炸加速器的創始人 在這個階段,大廠確實是有天然優勢的,比如像騰訊,它手里本來就有大量的策劃案、代碼、美術素材、投放素材還有非常豐富的產品線和場景。這意味著它可以在整個的研發、運營、發行和內容生態里多點驗證它的AI的能力。加上大廠本身就有很完整的工程化能力、組織能力和技術設施能力,所以我覺得大廠在這方面的確會有一種強者更強的優勢。

      關于這點,我們也注意到,這次谷歌在GDC的現場演講中,Jack Buser也多次強調了AI對于加強用戶體驗的重要性,同時也多次提到了騰訊在AI應用上的經驗值得業界去借鑒。


      Jack Buser Google Cloud全球游戲總監 有一件事讓我印象非常深刻:作為中國市場的領導者,騰訊已經宣布它們在40款游戲中引入了AI,而且顯然還有更多項目正在推進中。我認為這為整個行業指明了未來在AI的應用和落地上,游戲產業演進的方向。

      實際上,AI和游戲之間也并不只是單向賦能的關系,游戲也在影響著AI。

      除了之前我們所提到的,在技術層面,游戲所具有的復雜生態能夠幫助驗證和拓展各項AI能力之外,游戲其實還是一個商業模式非常成熟的行業。

      從免費游玩到內購,從賽季制到GaaS(游戲即服務),行業已經跑通了多種穩定的盈利模式。而相比之下,今天的AI行業仍然處在非常早期的階段,大多數產品的商業模式仍然集中在賣算力、賣token或者訂閱會員。


      圖片來源:Google

      而如果AI開始深度進入到游戲這個擁有成熟商業體系的產業,除了技術層面外,在運營層面可能也可以給AI應用的商業模式打開新思路。

      楊文峰 BBX大爆炸加速器的創始人 在creator economy(創作者經濟)中,比如我用了你的AI的工具,做了很多有意義的創作,我創作出來的東西能不能給其他的用戶去使用?平臺在里面能不能做抽成?

      逛完了今年的GDC,我的感受就是對于AI的應用來說,游戲確實是一個還挺特殊的產業。AI進入游戲,核心不是去拼模型規模有多大、技術多前沿,而是需要更加冷靜地去思考,究竟該如何進入復雜的游戲工業體系,并最終改變玩家體驗。


      歸根到底,所有技術的價值最終都會回到同一個問題:它有沒有讓游戲變得更好玩。

      非常期待看到今年AI能在游戲領域落地更多有價值、有意思的應用案例,“游戲+AI”領域接下來的每一步進展我們也會持續關注、及時更新。

      注:部分圖片來源于網絡

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