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      從貝姐的玉竹踩臉到《仁王3》的忍者搓背,硬核動作要如何變簡單?

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      文章作者:hjyx01

      在開始《仁王3》之前,其實我對它的疑問有很多,比如:

      《浪人崛起》沒做明白的開放世界,這次能做明白么?

      PV還是祖傳瞎眼配色,美術怎么還沒開除(×)?


      和最最最重要的,從《仁王2》的妖反到《臥龍:蒼天崛起》的化勁再到《浪人崛起》的石火,有一種忍組已經深陷自己的彈反藝術不能自拔的感覺。

      老實說,這幾個游戲的“強彈反”確實很爽,尤其是化勁一招下去BOSS半條命沒了,幾乎是可以一擊逆轉戰局,但也大幅的壓縮了BOSS設計空間,尤其是《臥龍:蒼天崛起》和《浪人崛起》,后期為了加難度,BOSS基本都是霸體、狂犬、多動癥,再配合正義的多打一。


      如果是《仁王》重度玩家都知道:

      忍組的前身是做了正經“4大動作游戲”的《忍者龍劍傳》,這讓他們后來的游戲都或多或少帶上了動作基因

      但是這幾款游戲都是前期類魂、玩下去其實會變成一個類《暗黑破壞神》的刷子游戲

      那么戰斗中的類魂元素就有點處于一個稍微尷尬的位置:


      1、精力限制讓大部分玩家在這幾款游戲初期難以打出流暢連段

      2、回精力機制從《仁王》的殘心流轉到《浪人崛起》的閃刃紫電,增加了玩家理解機制和按鍵輸出的復雜程度

      這也體現在《仁王3》的武士初體驗:因為流傳需要技能點,光靠殘心難以支撐精力恢復,大太刀砍兩刀就要大喘氣,幾乎沒法擊敗任何一個強敵。


      事實上這一套系統當你熟練應用之后的趣味度和操作上限都非常高,《仁王3》顯然沒法舍棄武士這一套基于殘心流轉的成熟系統。

      所以問題在于:除了殘心流轉,還有沒有另一套能簡單上手、且和其他系統無縫銜接的精力控制手段呢?


      他們掏出的“解題方案”是(基礎操作)有手就行的【忍者模式】和兩個模式之間的切換配合(轉心)

      在我初步嘗試之后,獲得了在此前忍組游戲中從未有過的新鮮體驗,簡單來說——

      這次,更像動作游戲了

      【忍者模式】的核心簡單概括就是一個字:【霞】

      它的效果是在任何攻擊動作收招結束之前,可以手柄RB使用一個免費的側向閃避,同時獲得短時間精力恢復加快的效果


      因為《仁王3》給了“搓背”非常夸張的3倍傷害倍率(來自于《最終幻想:起源》),【霞】配合忍者武技中的高速位移能力(比如武器【忍刀】的【虛空突刺】或者【影縫】),可以非常高效率的實現攻防一體。

      不過忍者的精力控制邏輯遠遠不止【霞】這么簡單,這個過程中也大量借鑒了其他經典ACT游戲的精髓,所以這里也讓我簡單回顧一下忍組夢開始的地方、那些和《忍者龍劍傳》齊名的動作游戲,他們是怎么完成戰斗邏輯的?


      一般意義公認的四大ACT游戲,分別是《忍者龍劍傳》、《鬼泣》、《獵天使魔女》和《戰神》。

      我們先拋開已經ARPG化的《戰神》不談(一個IP能把其他幾個銷量拉起來A了),說一下其他游戲:


      首先是《忍者龍劍傳》,高壓雜兵循環中的斷肢、處決、吸魂,配合過程中的復雜決策:防御留魂、落地吸魂、敵人優先級,讓熟練的玩家停不下來。

      高戰斗力壓力低容錯率的特點,也部分保留到了《仁王》——《仁王2》初版開局勸退一大批人,《仁王3》我自己上手的感覺是比2開局還難。


      然后要說一下的是《鬼泣》,鬼泣的特色機制有很多,不過最為代表性的是《鬼泣3》開始引入的是[JC](Jump Cancel,跳躍取消)——跳躍除了有非常高的動作優先級可以取消動作后搖,踩到敵人還能再跳一下,并重置技能CD。

      判定寬松的JC配合豐富、華麗的搓招,《鬼泣》極高的提升了動作游戲的操作上限和觀賞性——這一切也正是《仁王3》對的忍者在Z軸做出的文章。


      最后是《獵天使魔女》,這款游戲的動作玩法核心是【連招派生】——派生鏈為主的連段末尾通常都會有一個強有力的連段完成獎勵,配合夸張的視覺特效,帶來了爽感與實用性兼備的體驗。

      《獵天使魔女》打出【連招派生】困難在于:敵人不是傻子,并不會站著給你把連招打完,那么“如何不中斷連招”成為游戲動作系統的核心

      它給出解法是:


      1、精準閃避的【魔女時間】提供玩家的操作空間

      2、offset——連擊過程中按住攻擊鍵,閃避不會中斷連擊。

      《獵天使魔女》用【魔女時間】和【offset】解決了一個動作游戲中一個最常見的核心矛盾點:攻擊防御是兩個相互排斥的單元你要么攻擊,要么閃避&防御,很少有中間狀態。

      但【魔女時間】用精準防御(閃避)提供了攻擊空間,用【offset】提供了防御中的連段可能性,所以提供了“攻防一體”的中間狀態。

      類魂游戲的彈反也是這樣一種“攻防一體”的解題思路,《只狼》的彈刀淋漓盡致的體現了這一點。


      這個解法的思路也正是《仁王3》所使用的——【武士】形態除了來自魂游的防反,基本還是【琢技】之后你打你的、我的打我的復讀戰技,但【忍者】形態戰斗風格的核心思路,則實現了《獵天使魔女》offset風格的“閃避的同時也是攻擊”的流暢游戲體驗。

      忍者攻擊不止、仁王may cry

      這里首先要提一下《仁王3》一個有利于閃避流打法的改動:敵人的攻擊、尤其是妖怪的攻擊比較少有強追蹤性,大部分都是攻擊特定位置。


      所以這就給【霞】和【虛空突刺】或者【影縫】這樣的位移武技足夠的施展空間,你可以在敵人的動作開始之前使用【霞】或者位移武技,敵人的攻擊會繼續打向你之前的位置,而你的位置往往會處于敵人的側面或者背后,這樣就完成一次了“無縫攻擊”——讓防御的同時完成攻擊。

      此外類似于《獵天使魔女》的閃避取消,【霞】擁有非常寬松的生效時間段和非常高的取消優先級——所以它甚至實現了一種簡化版的offset:你不需要按住攻擊鍵,“連擊”也不會被取消。

      《仁王3》的守護靈技充能非常快,且大多帶有強位移和削精效果,保持持續攻擊很容易充滿,可以認為類似于《獵天使魔女》連段終結的C技,且更加容易控制時機。


      強打斷+高速位移,所以忍者最簡單,基本不需要準確、只需要手速的連招便出現了:【霞】+攻擊

      這兩個按鍵是手柄的X和RB按鍵,配合左搖桿快速的交替按鍵對于絕大部分玩家沒什么難度,所以只要你手速夠快,且處于相對開闊的地形,可以用這個節奏長時間保持對敵人的攻擊和壓制。


      這里的攻擊可以替換成任意快速起手的招式,比如X+Y的踢擊——踢擊有非常好的削精效果。

      所以以這個思路為核心,你可以大量嘗試忍者各類武器的各類武技。

      不過【霞】的回精只是暫緩了體力消耗并不能持續續上持續壓制,這個時候該怎么辦呢?就輪到【跳躍】和【忍術】出場了。


      因為上文提到了,《仁王3》的大量傷害是“對準特定位置”,所以【跳躍】首先帶有一個Z軸位移躲避傷害的效果忍者技能樹很快可以點出【踩頭】,它并沒有傷害(但是可以踩碎怪物弱點),但可以進一步強化規避傷害的作用。

      此外【跳躍】被視為“攻擊動作的中斷”,所以它能帶來一個提前回精的效果;

      【忍術】也被視為“攻擊動作的中斷”,所以它也能帶來一個提前回精的效果;


      【跳躍】中使用【忍術】可以重置【踩頭】,所以理論上暗器耗盡之前,你可以“空戰”很長時間,雖然效果平平,但足夠拉扯出精力回滿的時間。

      還記得《鬼泣》的踩頭重置跳躍和技能CD么?如果說【霞】+攻擊&戰技的邏輯來自于offset,【踩頭】循環的邏輯無疑來自于《鬼泣》——仁王may cry

      這兩個系統給《仁王3》的忍者操作空間帶來了非常牛逼的可能性,且它們都比原系統門檻更低!


      利用【霞】的閃避、高速位移技能、滯空的z軸性能,到此忍者的“精力循環”邏輯已閉環。

      紅光的識破和空中閃避還可以直接回精作為補充

      就算你是基本不玩動作游戲的手殘,也不難掌握用忍者在《仁王3》世界里遨游的技巧,且這些內容并不那么依賴某一把“輪椅武器”或者某一個“輪椅技能”(雖然確實有更輪椅的技能)。

      除此以外,因為忍者模式會積攢【琢技】能量,你還可以抽空【轉心】去打一套【琢技】,當然這是后話了,并不要求初學就會,《仁王3》至少在劇情流程并沒有對玩家的操作提出太高的要求(雖然容錯并不高,挨打幾下就沒了),卻保持了動作游戲血統的高操作上限,在我看來是非常成功的改動。

      所以,《仁王3》是系列最完美的一作么?

      讓我回到最開始的三個問題:

      1、開放世界能做明白么?

      2、瞎眼配色能改么?

      3、不要彈反癌、但是也不要難上手


      你會發現——前兩個問題并沒有多少改善......不過第3個問題大概是最為核心、最為關鍵的一個,在這方面,我覺得《仁王3》給出的解法足夠的好。

      結論來說,《仁王3》試圖融合操作要求最低的刷子游戲、操作要求較高的類魂、操作上限很高的動作游戲邁出了堅實的一步,以這個思路為基礎,相信系列的未來會更好。

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