本文來源:時代周報 作者:謝斯臨
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KPL負責人黃承,時代周報記者攝
移動電競正逐漸從邊緣走向主流。
11月8日晚,《王者榮耀》職業聯賽(KPL)2025年度總決賽在國家體育場“鳥巢”舉行。經過激烈角逐,成都AG超玩會最終以4∶2擊敗重慶狼隊,成功蟬聯2025 KPL年度總決賽冠軍,實現KPL賽事六連冠,并成為首支在“鳥巢”捧起冠軍獎杯的中國電競戰隊。舉辦方透露,KPL2025年總決賽的實際到場人數達到了62196人,創下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。
賽事的魅力,在于無限競技的可能性。決賽首局,觀眾的心情便如過山車般跌宕起伏。重慶狼隊開局便展現了極強的進攻欲望和戰術執行力,迅速滾起雪球,一度拿到 8-0 的人頭比優勢和一萬經濟(經濟是《王者榮耀》對局中英雄獲取的金幣總和,是決定比賽勝負的核心因素之一)的巨大領先,勝利的天平似乎已完全傾斜。
但就在所有人都以為重慶狼隊將輕松拿下首勝時,成都AG超玩會展現出驚人的韌性與冷靜。他們抓住對手一瞬間的失誤,以 0 換 4 的戰績打贏關鍵團戰,瞬間逆轉了戰局。一時之間,全場歡呼。
正是這種激烈的對抗性和震撼的現場體驗,使得移動電競不再僅僅是線上娛樂,而成為能夠激發大眾共鳴的新型體育項目。
在賽場外,移動電競也正逐漸向傳統體育賽事演進,并衍生出票務、文旅、IP及線下消費等一系列經濟活動。即使按最低票價488元估算,這場超過6萬人參加的KPL2025,即便不包括贊助、轉播權、周邊收入等,單場門票收入也可以達3000萬元級別。
大賽前,KPL負責人、聯盟主席黃承接受了包括時代周報在內的媒體群訪,回應了電競對文旅發展的拉動作用,以及中國的電競產業如何走到今天的問題。
黃承透露,本次總決賽購票用戶中,外地觀眾占比高達85%以上,北京本地觀眾不足15%。賽事直接帶動北京相關區域酒店預訂、交通出行和餐飲娛樂消費顯著增長。社交媒體上,來自馬來西亞、澳洲及國內新疆、海南等地的觀眾分享觀賽行程。有人多次轉機,有人乘坐十幾個小時綠皮火車赴京,足見賽事對跨區域觀眾的強大吸引力。
“我們可能是做對了某些事情,創造了某一些被年輕人喜愛的場景,讓電競跟新體育的經濟形式的落地關系更密切了。”黃承表示,特別是在朝陽文旅、鳥巢等多方協同下,賽事經濟實現數倍增長;觀眾憑票根可享受商鋪優惠,部分平臺對外地學生提供機票補貼,體現出KPL與線下文旅深度結合的成效。
但這還只是電競產業化發展的開始,其背后仍有巨大的探索空間。中國音像與數字出版協會發布的《2025年1-6月中國電子競技產業報告》數據顯示,上半年,中國電競用戶規模近4.93億人,產業收入127.61億元,同比增長6.10%。但其中,來自直播的收入占比高達80.28%,賽事、俱樂部和其他收入合計占比僅有19.62%。
與之相比,中金證券研報數據顯示,全球電競產業收入60.5%來自贊助,15%來自媒體版權,9.4%來自游戲發行商補貼,僅有3.3%來自直播。這樣的收入結構,在一定程度上更符合電競作為營銷活動的本質:一方面能為賽事游戲本身進行宣傳,另一方面也能為贊助賽事的廣告主品牌賦能。
為提升自身商業價值、尋找適合中國電競發展的道路,KPL近年來也在不斷做出嘗試。他們推進俱樂部地域化發展,讓線上流量賦能線下消費。這其中,阻礙不小。黃承透露,電競賽事的轉播和場館的成本明顯高過傳統體育,還有很多工作需要調整。
“我們正在努力搭建一個移動電競領域的‘中國方案’,目前已經取得了一定的成效。”黃承說。
有王朝,自然就有挑戰王朝的人
時代周報:今年是KPL發展的第九年,在這個重要時間節點,選擇在鳥巢辦賽,這是出于怎樣的考慮?
黃承:我們在五棵松和工體都辦過比賽。從五棵松到新工體,到現在的鳥巢,辦賽規模不斷地擴大,可能也代表著移動電競行業的發展趨勢:隨著行業發展、關注電競的用戶越來越多,線上電競消費和線下電競觀賽逐步成為新體育的一種新的標志性動作。
同時,賽事的火熱程度,也推動我們從室內走向室外,從五棵松、新工體到鳥巢,走向越來越大的舞臺。這也代表著我們的團隊,正在逐步走向成熟,逐漸匹配在這樣的大型場館舉辦比賽。
電競行業也是這樣。十年前所處的行業情形與現在已經完全不一樣。無論是國家的政策,還是關注的人群,包括國內外對于電競的這種熱忱和追逐,都在逐步發生變化。
時代周報:網上有一個熱門討論:有人說,王朝會阻礙聯盟的發展。作為資深電競人以及聯盟掌舵人,你認為,職業聯賽有一支王朝戰隊,對聯賽發展有何影響?
黃承:其實不僅是KPL,每一個成熟的職業體育聯盟,在其發展過程中,都不可或缺地會經歷這樣的時期。有統治隊伍和統治個人出現,我覺得這是競技體育聯盟相對成熟的標志。
有王朝,自然就有挑戰王朝的人。進入年度六強時,我們看到社區有一個標題是“AG和它的亞軍隊伍們”。除了AG之外,其他五個隊伍都在近兩年來在決賽中輸給AG,拿到亞軍的位置。但每一場淘汰賽,這些亞軍隊伍都能給成都AG超玩會帶來足夠多的麻煩,我很開心能看到這一點,相信重慶狼隊和AG也會迸發出前所未有的火花。
這是一個聚沙成塔的過程
時代周報:中國電競產業如何一步步走到今天的規模?在這個過程中有哪些比較重要的時間節點?
黃承:我們不一定能代表整個行業的發展。從KPL發展的角度來說,好像沒有說我們做對了哪一件事情,會讓整件事情變得這么美好。唯一能說的是,在這九年的發展過程中,我們的團隊一直秉承著勇于創新,勇于正視我們自己的錯誤,積極地去改變,并且我們希望更多的聆聽更多玩家的聲音。這是一個聚沙成塔的過程。
當然我們也有很多做得不好的事情,KPL的舞臺做塌掉過,還被大風給吹倒過,我們被叫“草臺班子”也叫了很多年。但是我們重視這件事情,希望能夠加以精進,以往的錯誤不僅不會再發生,而是吸取經驗去發展自身。
另外,伴隨中國整體經濟的發展,KPL也乘上互聯網發展的快車。優秀的基建、互聯網的快速發展,移動手機的普及,都讓用戶更直接地接觸到移動電競,更快捷地看到它的內容。我們的選手和精彩的比賽內容很容易傳遞到每一個人的手上。
時代周報:你曾強調要尋找適合中國電競發展的道路,KPL在這方面取得了哪些進展?
黃承:KPL的發展,或者說移動電競的發展,肯定要結合實際情況。這一點我們自己感觸比較多的是,KPL在地域化工作上逐步找到一些感覺。
2018年,KPL開始全面推進地域化工作。到全部落地,總共花了三年多、四年的時間。聯盟先通過線上運營推動俱樂部與所在地建立更深連接,再聯合俱樂部共同推進主場落地,讓電競更便捷地走到每一個觀眾身邊。
這其中,也有阻礙。電競聯賽的轉播和傳統的體育轉播成本是不一樣的,傳統體育的場館可能基于社區需要或者城市發展需要,就已經建成了。而電競的場館則有更多的需求,它不僅需要一定的空間場地去滿足不同階段和不同觀眾的需求,它還擁有整套廣電的設備,包括圖文捕捉、安全播出的系統,以及各種的回放、字幕等等,才能夠支撐起每次的直播。按照這種模式,每一個俱樂部的主場落地成本會非常的昂貴,還需要不斷的進行調整。
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