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      日本市場游戲出海指南:七成用戶偏愛單獨游戲樂趣

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      近日,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)正式發(fā)布了與中國音數(shù)協(xié)游戲工委共同編寫的《中國游戲出海指南-法國篇》(以下簡稱“報告”)。報告全面揭示了中國游戲出海日本市場背景以及市場最新數(shù)據(jù),并開展了針對日本游戲用戶的調(diào)研與訪談工作,從多個維度進行了市場專題分析,旨在從行業(yè)一線視角挖掘更多對出海日本游戲市場游戲有幫助的觀點。

      報告撰寫過程中產(chǎn)出的部分重要數(shù)據(jù)如下:

      • 2024年日本游戲市場規(guī)模預(yù)計將達到2.1583萬億日元,約合1019億人民幣,位居世界第三

      • 2023年,日本游戲用戶約為5553萬人,較上年增長2.8%

      • 2023年,日本游戲內(nèi)容市場規(guī)模(硬件除外)為1.858萬億日元,較2022年增長2%

      • 七成用戶習(xí)慣于單獨游戲,團隊內(nèi)容偏好度低

      • 長線用戶占比高,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過3年

      • 超六成用戶偏好日系動漫風(fēng)格,寫實、卡通、像素風(fēng)等也有一定受眾

      本篇文章僅采用《中國游戲出海指南-日本篇》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。

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      日本游戲市場數(shù)據(jù)概覽

      日本游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,但企業(yè)受國際匯率影響較大

      2023年,日本游戲市場規(guī)模為2.1255萬億日元(約合1070億人民幣)。2024年預(yù)計將達到2.1583萬億日元(約合1019億人民幣),整體市場規(guī)模呈現(xiàn)出穩(wěn)定增長的態(tài)勢。


      注:數(shù)據(jù)來源《Fami通2024游戲白皮書》(角川ASCII研究所)

      注:中國央行匯率中間價,日本日元JPY兌人民幣匯率:2024年:100日元=4.7233元人民幣;2023年:100日元=5.035元人民幣;2022年:100日元=5.1261元人民幣

      從2024年收入規(guī)模來看,日本是全球第三大游戲市場;按用戶數(shù)量計算,日本是全球第八大游戲市場。日本也是中國游戲出海的重點市場之一,因此,深入了解日本游戲市場的基本情況及其特征,對于中國游戲企業(yè)在該市場的成功布局與運營具有至關(guān)重要的意義。

      在線游戲平臺占比最大,家用主機全球影響力較強

      2023年,在日本游戲市場中,在線游戲平臺(包括智能手機、平板電腦和PC等)以14715億日元的市場份額占據(jù)主導(dǎo)地位,從企業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)看,在線游戲也是國內(nèi)開發(fā)者重點布局的游戲領(lǐng)域。同時,日本家用主機市場總體規(guī)模達到6540億日元,其中主機軟件(含在線內(nèi)容)3865億日元,主機硬件2675億日元。日本主機游戲在全球范圍內(nèi)具備較強影響力,其硬件設(shè)備與軟件游戲在全球主機游戲市場中占據(jù)了主導(dǎo)地位。


      注:數(shù)據(jù)來源《Fami通2024游戲白皮書》(角川ASCII研究所)

      日本游戲用戶層級豐富,不同終端均擁有穩(wěn)定的用戶群體來源

      2023年,日本游戲用戶約為5553萬人,較上年增長2.8%,超過2021年峰值。日本游戲用戶近年來的爆發(fā)式增長主要來源于疫情時期,大量用戶居家推動了在線游戲娛樂的發(fā)展。


      注:數(shù)據(jù)來源《Fami通2024游戲白皮書》(角川ASCII研究所)

      從平臺分布來看,移動游戲用戶以4355萬份額占據(jù)第一,家用主機用戶位列第二共2971萬人, PC游戲用戶占比最小共1445萬人。此外,還有215萬潛在游戲用戶以及1420萬非固定用戶。日本游戲用戶層級豐富,不同終端均擁有穩(wěn)定的用戶群體來源。


      注:數(shù)據(jù)來源《Fami通2024游戲白皮書》(角川ASCII研究所)

      男性游戲用戶占主導(dǎo),大齡用戶占比較高

      從性別比例來看,日本男性游戲用戶占比為57%,女性游戲用戶占比43%,男性用戶占比高于女性用戶群體。


      注:數(shù)據(jù)來源Statista.com

      從年齡構(gòu)成來看,整體分布呈現(xiàn)均衡態(tài)勢,其中45歲以上的資深游戲用戶群體占比高達37.8%。這與日本游戲產(chǎn)業(yè)的起步較早有關(guān),自上世紀(jì)80年代以來,日本便開始大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),并在此過程中積累了龐大的用戶基礎(chǔ)。


      注:數(shù)據(jù)來源Statista.com

      日本TOP200移動游戲中,中國發(fā)行商數(shù)量增速領(lǐng)先于其他國家

      在日本流水TOP200的移動游戲發(fā)行商國家排名榜單中,中國發(fā)行商的數(shù)量從2021年的50家增長至2024年的60家,顯著領(lǐng)先于其他國家。這一現(xiàn)象因中日市場在文化、用戶偏好等方面高度契合,成為中國游戲企業(yè)出海首選。且日本游戲市場成熟、用戶付費意愿強,為中國游戲出海增添動力。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      角色扮演、卡牌類游戲流水占比高 但也出現(xiàn)下滑趨勢

      2024年,日本移動游戲市場中,角色扮演類游戲的流水份額居于首位,高達31.02%,卡牌類游戲緊隨其后,其流水份額為13.91%。盡管這兩者仍然保持著頭部玩法類型的地位,但它們的流水份額卻均出現(xiàn)了顯著的下滑,這預(yù)示著日本移動游戲市場正朝著玩法多樣化的方向發(fā)展。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      日本本地用戶偏好狀況

      七成用戶習(xí)慣于單獨游戲,團隊內(nèi)容偏好度低

      在日本移動游戲用戶的游戲習(xí)慣層面,七成用戶習(xí)慣于獨立進行游戲。在游戲玩法設(shè)計的層面,開發(fā)者需要慎用社交、競技等相關(guān)元素拉動用戶游玩與充值,更需要關(guān)注到用戶個人的游戲樂趣。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      日本移動游戲用戶對于團隊向的游戲內(nèi)容感興趣程度較低,反而偏好輕度休閑向的游戲內(nèi)容,尤其對碎片化游戲較為看重。此外,長線內(nèi)容、收集、音樂、養(yǎng)成等游戲本身的內(nèi)容都是用戶所看重的,這一點與國內(nèi)的差異性也需要注意。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      長線用戶占比高,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過3年

      長線游玩是日本移動游戲用戶最重要的特點之一,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過3年。長線用戶對開發(fā)者價值高,但競爭難度較大。所以,創(chuàng)新性產(chǎn)品若在日本布局迅速,后來者便很難撬動市場。而且,日本移動游戲市場也因用戶特性相對固化。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      游戲類型和游戲的世界觀/題材是日本移動游戲用戶長線留存最看重的兩項原因,碎片化游戲時間位列第三。老游戲?qū)τ谟脩魜碚f游戲過程更為輕松,配合用戶喜歡游戲的故事/劇情、音樂、聲優(yōu)等內(nèi)容,運用碎片化游戲時間也能擁有較好的體驗。反而在游戲更新頻率、戰(zhàn)斗力提升樂趣等新游占據(jù)優(yōu)勢的層面,日本移動游戲用戶并不看重,因此日本移動游戲產(chǎn)品多具備長線生命力。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      “實現(xiàn)人物解鎖”是首要付費吸引因素

      人物解鎖是日本移動游戲用戶最愿意進行付費的項目。因此,日本移動游戲普遍存在抽卡、角色養(yǎng)成相關(guān)的系統(tǒng),進而強化用戶的付費意愿。因此,開發(fā)者也需要強化對角色的創(chuàng)造,并突出角色本身的個性與故事,進而吸引更多游戲用戶。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      超六成用戶偏好日系動漫風(fēng)格

      調(diào)研顯示,日系動漫風(fēng)最受日本移動游戲用戶青睞,占絕對優(yōu)勢。日漫本身在全球范圍內(nèi)都具備廣泛的用戶基礎(chǔ),因此定位多個市場的開發(fā)者可選此風(fēng)格進行嘗試。此外,寫實、卡通、像素風(fēng)等也有一定受眾,而其他畫風(fēng)偏好度低,建議進日市場企業(yè)選這四類畫風(fēng)以降低風(fēng)險。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      幻想/奇幻題材占據(jù)絕對優(yōu)勢

      從故事題材來看,日本用戶更偏好于幻想/奇幻題材,這也是現(xiàn)階段主要移動游戲產(chǎn)品采用的文化背景。這一題材對于開發(fā)者來說也較為友好,幻想/奇幻題材在創(chuàng)作時往往不用考慮歷史環(huán)境、文化背景等深層次內(nèi)容,對于產(chǎn)品的劇情、對白等內(nèi)容限制更小,更有助于用戶接受相關(guān)產(chǎn)品。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      操作方式、語言、代言人等本地化元素最受重視

      在日本移動游戲用戶關(guān)注的本地化元素中,本土化操作方式、語言、代言人等內(nèi)容較受重視。同時,中國出海日本產(chǎn)品基本以現(xiàn)代、奇幻、科幻題材為主,占比約7成,歷史、民族精神、宗教信仰、本地化俗語等本地化難點與風(fēng)險較高的維度則較少涉及。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      本地化營銷與推廣策略

      關(guān)注長視頻和游戲社群渠道傳播,重點呈現(xiàn)玩法和世界觀特色

      日本移動游戲用戶了解新游戲長視頻平臺是第一選擇,約三成用戶在 長視頻平臺獲取內(nèi)容。朋友、玩家推薦排第二,因此需要關(guān)注用戶社群內(nèi)游戲內(nèi)容的傳播。與國內(nèi)不同的是電視節(jié)目/廣告也是一種重要渠道。整體來看,日本市場渠道分散且相對均勻,獲客重點或在于找尋找本地廣告代理商,挖掘多元化獲客方式。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      日本游戲用戶下載游戲原因中游戲玩法和世界觀占比突出。玩法特色的呈現(xiàn)將成為推廣重點。與其他地區(qū)不同的是日本用戶比較重視游戲世界觀,在游戲開發(fā)和推廣時都要注重世界觀的打造,助于更好的吸引用戶下載。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      搞笑、可愛風(fēng)格廣告元素偏好顯著,可與搞笑藝人等KOL聯(lián)動

      在廣告元素風(fēng)格偏好上,日本對于搞笑、可愛風(fēng)格的元素顯著占比更高。搞笑元素可以與搞笑藝人、脫口秀藝人等KOL聯(lián)動,可愛風(fēng)格則有助于突出日系動漫風(fēng)產(chǎn)品本身的特性,日系動漫風(fēng)本身在展現(xiàn)“可愛”的內(nèi)容層面就有利,游戲開發(fā)過程也需要注重這一元素。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      聯(lián)動獲客成為流行營銷策略,與動漫等內(nèi)容結(jié)合最容易受到關(guān)注

      通過在游戲廣告中結(jié)合動漫內(nèi)容能夠吸引不同領(lǐng)域的粉絲,提高游戲的知名度和品牌影響力,同時還能加強社群互動,提高用戶群體凝聚力,因此手游聯(lián)動逐漸成為一種流行的營銷策略。在聯(lián)動方向?qū)用妫螒驈V告與動漫內(nèi)容結(jié)合最易引起關(guān)注,此外,音樂、影視、綜藝等內(nèi)容也較受歡迎。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      出海策略實踐

      S1:平臺選擇 | 多平臺上線策略或?qū)⑷〉貌诲e效果

      日本各細分領(lǐng)域游戲用戶分布情況基本與市場規(guī)模一致,其中最為龐大的移動游戲用戶群體,在2022年小幅下跌后再次迎來大幅增長,主機游戲擁有穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),連續(xù)多年保持微增,PC游戲用戶也在2023年重新實現(xiàn)了正增長。


      注:數(shù)據(jù)來源《Fami通2024游戲白皮書》(角川ASCII研究所)

      從平臺分布數(shù)據(jù)來看,日本游戲在不同平臺都具備較為廣泛的用戶基礎(chǔ),因此全球范圍內(nèi)流行的產(chǎn)品多平臺上線策略或?qū)⑷〉貌诲e的成功。同時也能看到,不同平臺的用戶游戲類型偏好是具備較高相似性的,例如RPG和模擬類游戲都是不同平臺用戶偏好前三的游戲類型,這也為多平臺游戲的成功發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。


      數(shù)據(jù)來源:Newzoo

      S1:平臺選擇 | 注意不同平臺特性



      S2:本地化與合規(guī) | 日本用戶對本地化要求較高

      日本用戶對本地化有較高要求,根據(jù)用戶偏好制定策略方向。


      S2:本地化與合規(guī) | 日本合規(guī)要點提示

      日本法律和游戲行業(yè)也有與中國大陸不同的合規(guī)要求。


      S3:發(fā)行與合作 | 根據(jù)出海企業(yè)規(guī)模選擇發(fā)行商和合作模式

      日本市場封閉性較強,可根據(jù)出海企業(yè)規(guī)模選擇不同類型發(fā)行商和合作模式,以降低風(fēng)險并提升成功率。


      S4:營銷與社區(qū)運營 | 打造“長線運營”思維

      日本頭部移動游戲運營時長整體呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢,2024年運營時長超過10年的頭部游戲已經(jīng)達到了28款。即便游戲已經(jīng)運營多年,用戶依然保持著對這些游戲的付費意愿,這進一步印證了日本移動游戲市場中長線運營非常重要。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      日本市場依賴長期品牌建設(shè),需避免“買量至上”思維。


      S5:用戶關(guān)系 | 考慮游戲產(chǎn)品與平臺特點針對性布局

      日本用戶聚集和活躍的社區(qū)與國內(nèi)差異顯著,需考慮游戲產(chǎn)品與平臺特點進行針對性布局。


      作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

      伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

      伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

      伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

      伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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      24歲辛納集齊了全部9個大師的冠軍,達成“金大師”,對手稱他是一個從不犯錯的機器人

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      極目新聞
      2026-05-18 20:07:31
      漳州專項整治毒楊梅,黑心商販數(shù)量再飆升!手段更狡詐,防不勝防

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      小鋭有話說
      2026-05-18 10:20:28
      中美5項成果剛公布,美貿(mào)易代表就揚言:一種情況下會對中國動手

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      說歷史的老牢
      2026-05-18 18:20:58
      2026-05-18 22:27:00
      伽馬數(shù)據(jù) incentive-icons
      伽馬數(shù)據(jù)
      中國游戲產(chǎn)業(yè)最權(quán)威的調(diào)研報告
      637文章數(shù) 1257關(guān)注度
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