Steam上每天都有新游戲冒出來,但今天這個數字組合我是真沒見過。81歲的開發者,37年前放棄的項目,今年4月26日正式發售。而且不是重制,不是精神續作,是當年那幫人把當年那個坑,用當年的開發方式填上了。
這件事最近被海外媒體ITV挖了出來,看完我只能說,有時候游戲史上最離譜的"續作",往往不是因為預算有多大,而是因為有人惦記了一輩子。
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先說說這個游戲本身。《Return to Blacktooth》,平臺是Atari ST和Amiga。對,你沒看錯,就是那個年代的機器。官方明確說了可以用模擬器跑,等于給現在想試試的玩家留了條路。但它的根,扎在1987年。
1987年是什么概念?那一年《最終幻想》初代剛出來,《塞爾達傳說》還在歐美起步。而英國有一家叫Ocean Software的公司,在Atari ST和Amiga上發了一款叫《Head Over Heels》的等距視角解謎游戲。
玩法現在看也不老套。你同時控制Headus Mouthion和Footus Underium兩個角色——老玩家會直接叫他們Head和Heels。Head的強項是跳躍,Heels跑得快還能運東西。關卡里布滿按鈕、彈簧和各種陷阱,有些地方必須切角色才能過。碰到敵人直接死,沒有血條這一說。這種雙角色切換配合場景謎題的設計,在當時拿到不少媒體高分。
正是因為口碑不錯,《Head Over Heels》后來有了生命延續。2021年出了Deluxe版,上的是Switch平臺;2025年又上了Steam,也拿到了玩家的好評。一個快40年前的老游戲,到現在還有人愿意買賬,說明底子確實扎實。
但續作這件事,89年左右就黃了。原因不復雜。當時家庭游戲機正在全球爆發,雅達利ST和Amiga這套電腦游戲生態在收縮,商業上再做續作不劃算。計劃就擱那兒了,一擱就是三十多年。
直到一次公司老同事聚會。
參與過《Head Over Heels》開發的Colin Porch,今年81歲,早就不做游戲了。他自己也說,游戲開發這行當算是退休狀態。但那次聚會上,他碰見了當年的上司Gary Bracey。
Bracey隨口問了一句:那個項目后來怎么樣了?
Porch的回復也很直白:早就放棄,不打算做完了。
如果這時候Bracey說一句"可惜了"然后聊別的,整件事也就翻篇了。但Bracey接的話是:現在這個時代,復古游戲的需求在漲。
就這一句話,把Porch心里那點火又撥亮了。
后面的事情聽起來像偵探片。Porch決定重啟開發,但擺在面前的第一道坎不是代碼,是版權。
游戲里那兩個主角Head和Heels,你猜版權在誰手里?這得花功夫查。Porch一路追溯下去,發現知識產權歸屬已經轉移到了Atari。找到正主之后,還得談使用許可。
好消息是許可順利拿下來了。壞消息是,接下來得找個愿意發行的合作方。一個面向Atari ST和Amiga、由81歲退休老人做的解謎游戲,換你是發行商,第一反應大概率也是猶豫。
不過Porch還真找到了。接手發行的是Thalamus Digital,一家專門做解謎游戲發行的公司,之前經手過《Lumo》《カードフル?プランニング》(Cardful Planning)這些作品。大概也只有這種深耕解謎品類的發行商,才愿意接這種"不合時宜"的盤。
游戲做完之后,Porch被問到感受時說了句挺真實的話:這就是一個"因為喜歡才做的工作"(a labor of love)。
你再品品這個表述。不是商業決策,不是IP戰略,不是情懷營銷,就是一個老人惦記了37年的項目,終于能畫上句號了。當年放棄的時候有遺憾,現在有機會了,那就做完它。
放在整個游戲行業的大背景下看,這件事其實踩在一個有意思的時間點上。這幾年復古游戲的回潮確實存在。就在最近,1988年的老游戲《ルート16》宣布了完全新作《ROUTE16R》;《スーパーリアル麻雀》系列的新作直接上了VR;EA的滑板游戲《skate.》也是15年后才憋出新作。老IP翻新、復刻、精神續作,這套操作現在挺常見。
但《Return to Blacktooth》跟這些都不一樣。
一個37年前被放棄的游戲,由當時的那位開發者自己重新撿起來,做完之后還發在了當年那個平臺上。Ocean Software這家公司早就不存在了,中間經歷了多少輪收購合并重組,原班人馬早就散了。但81歲的開發者愣是自己一步步把版權查清楚、許可談下來、發行商找到,最后把游戲端到玩家面前。
換個角度看,這幾乎是一次完全脫離當下游戲工業邏輯的發行行為。沒有Steam首發折扣,沒有愿望單營銷,沒有主播先行評測。就是做完了,放出來,給想玩的人玩。
目前《Return to Blacktooth》已經在itch.io上架,格式是ADF和WHDLoad,模擬器和實機都能跑。想要實體的玩家也有盼頭,2026年第三季度會出實體版。
至于游戲本身好不好玩,值不值得現在去補這個37年前的坑,那就因人而異了。但我倒是覺得,這件事的重點壓根不在"游戲性評測"上。
它讓我看到的是,一個開發者對一款沒做完的作品,可以惦記到什么程度。不是嘴上說"曾經有個想法沒實現",而是在81歲的時候真的打開老電腦、查版權、找發行、把代碼一行行敲完。
這大概就是Porch說的"labor of love"的真實分量。不是什么煽情文案里的空話,是一個人用37年時間證明的答案。
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